The Last of Us, Uncharted : Naughty Dog ou l'art du blockbuster d'auteur dans le jeu vidéo

Yannick Le Fur | 25 juillet 2021 - MAJ : 25/07/2021 16:54
Yannick Le Fur | 25 juillet 2021 - MAJ : 25/07/2021 16:54

Et si Naughty Dog avait créé, ou plutôt imposé le blockbuster d'auteur vidéoludique, avec des oeuvres comme Uncharted et The Last of Us ?

Naughty Dog est depuis longtemps l'exemple à suivre au sein des studios Sony, et de manière plus générale dans l'industrie du jeu vidéo. Reconnus pour leur sens du détail presque maladif, les Californiens se sont forgé une solide réputation que des histoires de crunch ont à peine entamée. 

Au fil des années et séries, l'ambition du studio a toujours été de repousser les limites techniques, mais aussi et surtout celles des genres abordés. Le fond a autant d'importance que la forme chez Naughty Dog. Leurs productions sont certes taillées pour se vendre à des millions d'exemplaires, mais la volonté de bousculer les habitudes des joueurs et joueuses à travers l'inattendu, des personnages marquants ou des thématiques fortes, est omniprésente.

Associer blockbuster et jeu d'auteur peut sembler farfelu, voire casse-gueule, mais la formule a pourtant réussi à ce studio pas comme les autres. Retour sur la trajectoire de ce vilain chien tant aimé, et notamment sur l'importance des jeux Uncharted et The Last of Us.

 

La MomieDécollage imminent à bord de Naughty Dog

 

De débuts très roots

Comme pour beaucoup de petits génies de l'informatique et du jeu vidéo, l'aventure Naughty Dog commence dans le garage d'Andy Gavin et Jason Rubin, les deux fondateurs de Jam Software. La société ne prendra son nom définitif que lors du développement de leur troisième jeu, Keef the Thief, un RPG édité par Electronic Arts.

Nous sommes en 1989 et les deux jeunes programmeurs n'ont pas chômé puisqu'en parallèle de leurs études, ils développent en 1987 leur premier titre, Ski Crazed, puis leur deuxième, Dream Zone, en 1988. La passion est décidément moteur de création.

 

photoKeef the Thief, l'un des premiers jeux Naughty Dog

 

Délaissant les micro-ordinateurs pour les consoles, Naughty Dog ne va pas tarder à se faire une renommée mondiale, non pas avec leurs deux jeux suivants (Rings of Power et Way of the Warrior, jeu de baston sur 3DO dans la veine d'un Mortal Kombat), mais plutôt avec Crash Bandicoot. La société développera trois titres, plus un excellent spin-off, Crash Team Racing, avant de partir sur une autre franchise : Jak and Daxter, sous l'impulsion de Sony qui rachète la société en 2001.

Tout comme avec Crash Bandicoot, Naughty Dog développera trois Jak and Daxter puis un spin off à la Mario Kart. Notons que cette saga profitera de l'expérience d'Amy Henning, qui s'était déjà illustrée à travers la saga Legacy of Kain et son spin-off, Soul Reaver, célèbres pour leur lore vampirique et leurs personnages hauts en couleur. C'est donc en toute logique qu'elle travaillera en 2007 sur le premier Uncharted, qui marque un tournant dans l'histoire de la société.

 

photoJak et sa beloutre

 

Uncharted, ou le blockbuster parfait

Alors que Jason Rubin quitte son poste en 2004, suivi un an plus tard par Andy Gavin, ce sont le français Christophe Ballestra et Evan Wells, leurs successeurs, qui s’occupent du lancement d'Uncharted : Drake's Fortune, héritier des grands films d'aventure et autres Tomb Raider.

S'inspirant du mélange d'action/plateformes de Jak and Daxter, Uncharted opte toutefois pour un ton plus réaliste en posant les bases d'une nouvelle franchise misant aussi bien sur son action survoltée que le charisme de son héros : Nathan Drake, fils illégitime d'Indiana Jones et Lara Croft. Il est d'ailleurs intéressant de noter que Uncharted : Drake's Fortune s'inspire autant de l'exotisme des premiers Tomb Raider que de Tomb Raider : Legend, reboot de la série qui proposait  en 2006 des scènes d'action des plus hollywoodiennes.

Le but de la nouvelle franchise de Naughty Dog est donc on ne peut plus simple : faire voyager le joueur en ne lui laissant aucune minute de répit. Les gunfights se succèdent à la vitesse d'une balle, les péripéties se multiplient et Nate échappe toujours à la mort avec le sourire ou la punchline de rigueur. Oubliez la crédibilité, le but ici est de l'iconiser à la manière de ces héros de films d'action des années 80 pour qui rien n'est impossible.

Tel un Schwarzenegger, Drake dégomme, dessoude, et tout est fait pour le rendre sympathique via le duo qu'il forme avec Sully, son compagnon roublard, baroudeur et pilote d'hydravion, le cigare au bec et jamais avare en bonnes histoires. De quoi donner à Drake's Fortune des airs de buddy movie interactif, saupoudré d'une touche de féminité en la personne d'Elena qui ne cessera de prendre de l'importance au fil des épisodes.

 

photoElena, centrale dans la trajectoire de Nathan

 

L'écriture d'Amy Hennig (par ailleurs réalisatrice du jeu), de Josh Scherr et de Neil Druckmann (futur homme fort du studio), va droit au but et parvient à offrir à notre groupe d'aventuriers une bonne alchimie grâce à des personnalités marquées et complémentaires, ainsi qu'un objectif à leur hauteur : la recherche de la mythique citée de l'Eldorado.

Terreau à partir duquel germeront des relations plus poussées dans les opus suivants, le scénario de Drake's Fortune définit les contours d'une saga pensée dès le départ pour accueillir de multiples suites. Car ne nous y trompons pas : tout dans ce jeu est calculé pour toucher une large cible grâce à un mélange d'humour, d'action et de légèreté en renvoyant aux Indiana JonesÀ la poursuite du diamant vert et consort. Les bases étant à peine posées qu'il est donc déjà temps de penser à un deuxième volet, voué à faire mieux que son prédécesseur, et ce, à tous les niveaux.

 

photoSalto arrière vers la suite

 

spectaculairement vôtre

En s'inspirant dès son ouverture d'une séquence du Monde perdu : Jurassic ParkUncharted 2 : Among Thieves annonce la couleur : ce sera encore épique et spectaculaire. Optant pour une narration non linéaire, notre trio de scénaristes s'amuse à laisser Nathan dans une situation des plus délicates, perdu en plein Himalaya après le déraillement d'un train, pour revenir quelques semaines auparavant aux abords d'une plage.

L'univers s'étoffe avec de nouveaux personnages comme Chloé Frazer, l'ex du héros qui formera une sorte de triangle amoureux avec Elena, avant de prendre du galon jusqu'à être la star du spin-off d'Uncharted 4, The Lost Legacy, en 2017. L'usage de flashbacks, qui sera également mis à profit dans les épisodes suivants, permet au jeu de multiplier rapidement les situations, les rebondissements, les lieux.

Nous faisant voyager d'Istanbul à Bornéo en passant par le Népal, cet opus affiche encore mieux un esprit d'aventure où les vastes panoramas abritent de somptueuses cités et de magnifiques palais voués à être partiellement détruits et jonchés de cadavres. Le body count d'Uncharted 2 explose, à l'image de la plupart des décors du jeu, théâtre d'une aventure aussi généreuse en action que référentielle dans ses situations.

 

photo"Coucou, je viens foutre le bordel"

 

Formant un véritable triptyque avec les deux premiers volets, Uncharted 3 : L'Illusion de Drake est rarement cité comme l'épisode préféré des fans. Pourtant, il transcende absolument tout ce qui a été fait jusqu'alors, autant dans le fond que dans la forme. La formule, très bien établie, permet une fois de plus de passer d'un continent à l'autre en l'espace de quelques séquences. Et Uncharted 3 ne lésine sur rien pour éblouir, avec des séquences toujours plus sensationnelles. Il triple absolument tout, afin que le joueur/spectacteur en ait pour son argent.

L'homogénéité du jeu en prend un coup, mais la promesse initiale est tenue. De son introduction dans un bar londonien que n'aurait pas renié Guy Ritchie, à une séquence virevoltante dans un avion en perdition, en passant par une course-poursuite à cheval s'inspirant directement de celle des Aventuriers de l'arche perdue et/ou Indiana Jones et la dernière croisade), Uncharted 3 est un concentré d'épique. Sans oublier une touche d'intime puisque le jeu s'attarde sur le passé de Nathan encore adolescent, montrant l'envie des scénaristes d'approfondir les personnages pour mieux comprendre ce qui a forgé leurs caractères.

 

photoSéquence d'anthologie

 

Avec en plus une galerie de méchants toujours très réussie, autour d'une Katherine Marlowe grandement influencée par la Jacqueline Natla du premier Tomb Raider, ce troisième opus est une réussite éclatante. La saga Uncharted truste le box-office vidéoludique, les chiffres de vente sont excellents, le public est au rendez-vous. Mais chez Naughty Dog, le vent a tourné depuis la sortie de The Last of Us en 2013.

Acclamé pour ses personnages, la finesse de son écriture et le ton plus réaliste de son aventure, The Last of Us démontre qu'on peut mélanger narration profonde et notion de blockbuster. Et si Uncharted 4 s'y essayait lui aussi ?

 

Photo"Qui suis-je ? Où vais-je ?"

 

Bigger, better mais surtout plus humain

L'évolution entre ces trois jeux et le quatrième montre bien la voie : Naughty Dog ne cherche plus seulement à amuser, mais aussi et surtout à s'investir beaucoup plus dans l'aspect dramatique. S'étant imposé à travers sa maîtrise de l'action, le studio a cette fois davantage de latitude pour expérimenter une autre façon de concevoir sa saga, et ça passe bien entendu par celui qu'elle a porté sur un piédestal pendant des années : Nathan Drake.

Plus que jamais, Uncharted 4 : À Thief's End s'intéresse à l'homme derrière le héros, et l'ancre dans la réalité, aux côtés d'Elena avec qui il partage désormais sa vie. C'est tout le sujet de cet opus et comme à l'accoutumée, Naughty Dog amène ces réflexions avec beaucoup d'humour et d'auto-dérision. La séquence sous-marine qui arrive au bout d'une heure de jeu est une véritable note d'intention. En apparence, elle est simple : Nathan est à la recherche de quelques trésors millénaires. En réalité, elle raconte bien autre chose. C'est seulement lorsque la caméra sort de l'eau que la réalité se révèle, avec un héros devenu employé pour une société récoltant des ordures dans une rivière au milieu de la ville.

C'est l'une des scènes les plus importantes d'Uncharted 4, qui trace une ligne entre passé et présent pour bien nous faire comprendre que tout a changé pour Nathan. L'increvable aventurier se confronte cette fois au plus grand danger qui soit, celui-là même qu'il avait pris soin d'éviter jusqu'à présent : la vraie vie. Et alors qu'il s'interroge même sur la dangerosité des missions qu'on lui propose (parti-pris totalement inédit pour un jeu d'action), le temps de rêver semble révolu.

 

photoUncharted : A Thief's soirée TV

 

Bien sûr, on pourra trouver tout ceci ironique dans le sens où les gunfights à 1 contre 100 pullulent encore, mais la réflexion n'en reste pas moins remarquable, et totalement raccord avec la prise de hauteur de cet épisode en forme de bilan. Un aspect qu'on retrouve tout du long, de son très beau générique du titre sous forme de crayonnés parcourant toute l'histoire de la saga à sa conclusion. Tout comme les joueurs et joueuses qui ont découvert la série, Nathan a vieilli et ne peut échapper au réel.

Le passage où il se retrouve dans son grenier rempli d’artefacts tirés des précédents épisodes illustre à merveille ce propos. Nostalgique et touchante, la scène permet à Nathan (et donc au joueur) de replonger pendant un bref instant dans sa vie passée ; jusqu'à ce que la voix d'Elena, lui intimant de venir manger, ne retentisse comme un cinglant retour à la réalité. Une manière de nous rappeler ce que fut Nate et ce qu'il est devenu, à l'image du studio Naughty Dog, toujours désireux d'aller de l'avant sans pour autant renier son histoire.

 

photoLe grenier d'un héros

 

Ce jeu de miroir entre le destin du héros et celui du studio est traité avec humour lorsque Nathan défie Elena sur Crash Bandicoot (premier titre ayant véritablement lancé le studio), en blaguant sur la lenteur du chargement. Ce clin d'oeil, qu'on retrouvera de façon plus ou moins similaire dans le Metal Gear Solid 4 d'Hideo Kojima (lors du retour à Shadow Moses), sonne ici comme une belle réflexion autour du temps qui passe, en mettant au même niveau avatar, développeur et joueur.

Pour l'anecdote, quatre ans plus tard, pour les besoins promotionnels de Crash Bandicoot 4: It’s About Time, Activision (à qui appartient désormais la licence) fera à son tour un clin d'oeil à Naughty Dog en faisant jouer Crash et Coco Bandicoot à Uncharted 4

 

 

l'enfance d'un héros

Ce désir de dépasser le simple spectacle pour creuser les personnages passe sans surprise par un retour dans le passé de Nathan Drake. Ce qu'Uncharted 3 avait initié avec la séquence adolescente de Nate, Uncharted 4 le développe, l'approfondit et, technologie aidant, parvient à offrir beaucoup plus d'émotions à travers des expressions faciales bluffantes de réalisme et le jeu de ses acteurs virtuels.

Bien que débutant sur une impressionnante séquence d'action, le jeu annonce rapidement la couleur en revenant plusieurs années en arrière, dans l'orphelinat de jeunes sœurs (celui-là même mentionné dans le troisième volet) où Nathan a trouvé refuge. En l'espace d'une séquence, les réalisateurs Neil Druckmann et Bruce Straley donnent une dimension plus personnelle à l'aventure, bien plus centrée sur les relations unissant ses personnages. Ce n'est d'ailleurs pas un hasard si Nathan affronte littéralement son passé avec son frère Samuel. Uncharted 4 se place à la jonction entre le passé (le tee-shirt que porte Sam est celui de Nathan dans le flash-back d'Uncharted 3) et le futur de la saga.

 

photoTom Holland : Origins

 

Malgré son schéma obligatoire de pur roller coaster, Uncharted 4 témoigne d'une volonté claire d'apporter une touche de nostalgie voire mélancolie. En crédibilisant son héros, en lui donnant des raisons beaucoup plus personnelles de se battre (outre sa propre excitation à l'idée de retourner sur le terrain), les scènes d'action prennent ainsi une saveur particulière. Naughty Dog choisit clairement de casser cette simple « positive attitude » héroïque.

À Thief's End devient alors plus qu'une simple suite. Sorte d'hybride entre les attentes des joueurs et les ambitions artistiques de ses auteurs, ce quatrième épisode reprend le meilleur de la saga, mais ajoute une nouvelle dimension. Ce n'est plus seulement à travers ses prouesses athlétiques que Nathan se définit, mais par le biais de cette humanité retrouvée, ses prises de conscience et son envie d'imaginer son futur non plus en solitaire, mais avec ses proches.

L'épilogue est d'ailleurs très significatif, et présente Nathan, Elena et leur fille, Cassie, curieuse d'en apprendre un peu plus sur le passé pour le moins singulier de ses parents. C'est un passage de témoin d'une génération (de machines et de personnages) à l'autre, avec une idée qui renvoie autant au personnage qu'à Naughty Dog : il faut savoir avancer, sans pour autant renier qui on est. Reste maintenant à savoir si cette fin n'est pas un nouveau départ avec Cassie, âgée de 13 ans, soit à peine moins qu'une certaine Ellie...

 

photoUncharted : A Thief's Daughter

 

lieu d'Elliégiature

Lorsque The Last of Us sort en 2013, le jeu fait l'effet d'une bombe. Et ce n'est pas grâce à son univers renvoyant à celui du film (et du livre) Je suis une légende, ou son son gameplay mixant infiltration et action sans grande originalité, mais avec une vraie efficacité. Si le titre a autant marqué, c'est bel et bien grâce à son écriture, le développement de ses personnages, son couple d’acteurs vedettes (Troy Baker et Ashley Johnson) ou bien encore les magnifiques compositions offrant au jeu une véritable identité musicale.

The Last of Us semble plus que jamais avoir été pensé et assemblé comme un film, avec les musiques de Gustavao Santaolla (21 grammesLe Secret de Brokeback Mountain) pour donner le la dès le générique. Chaque choix de Straley et Druckmann (également scénariste du jeu) est mûrement réfléchi. Chaque idée participe à la construction de l'histoire et chaque élément, à l'escalade émotionnelle.

Dès le départ, The Last of Us définit le personnage de Joel comme un homme prêt à tout pour protéger ceux qu'il aime. Avec son introduction menée tambour battant, les deux réalisateurs décrivent, dans un style proche d'un reportage de guerre, la fuite de Joel et de sa fille Sarah à travers une ville en proie aux flammes et à des attaques d'infectés. Passant d'une scène chaleureuse, afin de cimenter l'attachement du père pour sa fille, à une conclusion glaçante voyant la mort de Sarah, le jeu affiche rapidement ses ambitions : transformer le "simple" jeu vidéo en expérience émotionnelle.

 

photoJe t'offre une montre parce que le temps détruit tout, tu vas voir

 

20 ans plus tard, la pandémie a ravagé le monde comme le cœur de Joel, et sa rencontre avec Ellie va tout changer. Il a connu la civilisation passée et ne voit plus rien à sauver dans ce présent apocalyptique, alors qu'elle le découvre et s'émerveille d'un rien - comme le joueur. La formule est aussi connue que le gameplay, mais peu importe. Tout est construit sur leur relation, qui évolue jusqu'au point de non-retour extrême, au fil des épreuves.

C'est d'ailleurs l'un des points intéressants de The Last of Us, qui ne permet pas aux joueurs de prendre leurs propres décisions. Le jeu de Naughty Dog est en quelque sorte l'antithèse des The Walking Dead de Telltale Games, dont l'objectif était justement de nous laisser la possibilité de faire quantité de choix afin de changer, dans une certaine mesure, la fin des épisodes, mais aussi et surtout de nous permettre d'être plus en accord avec les actions de Clémentine. L'empathie était construite sur ce principe.

Mais ici, le joueur n'a d'autre choix que d'accepter les actions d'Ellie et Joel. Un parti pris qui culmine avec la fin du jeu, où il décide de tuer tout le monde dans l'hôpital pour sauver l'adolescente, contre tout bon sens. Une vie contre celles de tous les autres, et tant pis pour destin de l'humanité. Un mensonge monstrueux, et tant pis pour la confiance fragile instaurée avec la jeune fille. Entre colère et soulagement, incompréhension et admiration, violence et douceur, The Last of Us a alors atteint son but : emporter dans une tornade d'émotions, et faire oublier que ce n'est "que" un jeu.

 

photoLe choix qui change tout

 

profession de foi

C'est peut-être là, précisément, que The Last of Us devient un blockbuster d'auteur au rayon jeu vidéo. Car le jeu s'apparente tellement à un film qu'il reflète parfaitement les ambitions de Naughty Dog, comme si le scénariste Neil Druckmann avait conçu un jeu plus personnel à l'intérieur d'un AAA. En choisissant un angle plein de noirceur, presque nihiliste, le jeu synthétise ce besoin d'aller plus loin, de prouver qu'il est possible de concilier grandes ambitions artistiques et écriture intimiste. Avec TLOU, le studio positionne son oeuvre au niveau de ses illustres modèles et cherche en quelque sorte à anoblir le jeu vidéo, qui n'a plus à rougir de la comparaison avec le septième art.

Prenant le meilleur du cinéma et du jeu vidéo, ce premier volet déploie d'énormes moyens techniques pour crédibiliser son univers. Sa production n'a rien à envier à celle des blockbusters auxquels il emprunte les méthodes, avec notamment des montées d'adrénaline maîtrisées et une fantastique direction d'acteurs (Troy Baker et Ashley Johnson, qui a débuté en 1990 dans le Full Contact de JCVD tout de même). Le prologue où on incarne Sarah, la bascule sur Ellie en cours de route ou la scène avec les girafes sont autant de moments forts qui accentuent l'immersion et l'empathie, avec un soin tout particulier accordé à la mise en scène.

 

photoLe calme avant la tempête

 

On retrouvera d'ailleurs l'ensemble de ces qualités dans le DLC Left Behind, prélude à l'aventure originale se concentrant sur Ellie et Riley, meilleure amie et premier amour de la jeune fille. Reflet du jeu de base, Left Behind synthétise à merveille ses meilleurs aspects via une écriture soignée et quelques trouvailles des plus poétiques, à l'image de la séquence du jeu d'arcade durant laquelle Riley décrit une partie imaginaire à une Ellie fermant les yeux, et agrippée aux joysticks de la borne.

C'est un des nombreux moments où la valeur du jeu saute aux yeux. Sans chercher à s'affranchir de son but premier, The Last of Us parvient à conjuguer le pur divertissement attendu (l'action, les frissons) à une vision d'auteur. Et ce, jusqu'aux ultimes instants, lorsqu'Ellie demande à Joel ce qui s'est passé dans l’hôpital dont il l'a extirpé.

Optant pour un simple dialogue en champ-contrechamp, Druckmann et Straley misent à nouveau sur leur écriture et la prestation de leurs acteurs pour faire vivre la scène. Ellie écoute le récit de Joel et, sans rien laisser paraître sur son visage, ne lui offre qu'un laconique « Ok » en guise de réponse. Plus puissante que n'importe quelle scène d'action, cette conclusion laisse ainsi aux joueurs le soin de l'apprécier comme ils l'entendent tout en remettant en avant les fondamentaux de The Last of Us : créer l'émotion et susciter la réflexion, choses dont très peu de blockbusters vidéoludiques peuvent se targuer.

Après un tel voyage, difficile de faire mieux. Sept ans plus tard, The Last of Us Part II s'imposera pourtant à son tour comme un jeu d'exception malgré diverses polémiques liées au scénario ou bien encore aux conditions de travail du studio. Celles-ci, datant d'Uncharted 4, seront synonymes de longues périodes de crunch qui pousseront Bruce Straley au départ en 2017, soit la même année que Christophe Ballestra.

 

photo"Okay"

 

L'Abby ne fait pas le moine

The Last of Us - Part II porte les stigmates d'un développement compliqué, et le titre ne laissera à son tour pas une once de répit aux joueurs. Cette suite est sans doute le projet le plus personnel de Neil Druckmann qui, tout auréolé du succès de ses précédents jeux, assemble une expérience radicale. Les réactions extrêmes de certains fans (review bombing, critiques acerbes, et même menaces de mort pour l'interprète d'Abby) ne sont finalement pas si étonnantes : la suite de The Last of Us touche des points hautement sensibles, et l'équipe remue intentionnellement le couteau dans la plaie pour pousser les joueurs dans leurs retranchements.

Bien plus sombre que le premier volet, TLOU2 ose l'impensable en tuant dès le départ Joel dans une scène qui aura marqué par sa violence. Si la mise en place des événements laisse à désirer, il faut reconnaître aux scénaristes cette idée brillante : nous faire incarner en amont sa meurtrière, Abby. Par ce procédé, le titre provoque un sentiment très fort de malaise, de colère, de rejet même, d'autant que la mise à mort de Joel se fait alors qu'on incarne Ellie. Encore une fois, aucun choix ni issue possible : dans The Last of Us 2, il faut affronter les conséquences des actes de The Last of Us, dès les premières heures.

 

photo Last of us 2Tu aimes le golf ?

 

Cette idée n'est bien entendu pas innocente et servira la structure du jeu, qui force à incarner à tour de rôle les deux femmes pour comprendre leurs motivations respectives, et flouter les lignes entre héroïne et antagoniste. Épaulé par Hally Gross (Westworld), Druckmann va concevoir un jeu de miroirs entre Ellie et Abby, avec tout un réseau de symboles, de thématiques et d'images.

Plus qu'aucun autre jeu du studio, The Last of Us : Part II assume ses choix, au risque de décevoir et donc de voir ses ventes baisser. En ça, c'est le parfait opposé à Uncharted, avec son exotisme et ses rêves. Bien que militant chacun à leur manière pour cette vision d'auteur, Uncharted 4 et Part II n'en représentent pas moins le Yin et le Yang.

Là où Uncharted accordait un avenir lumineux à ses personnages, TLOU2 leur offre un monde violent où la moindre trace d'espoir peut très vite se muer en désespoir. Druckmann va d'ailleurs jusqu'au bout de sa vision, aussi bien à travers son récit que ses héroïnes, très loin des standards qu'on a l'habitude de voir dans le jeu vidéo. Bien plus nuancées, devant combattre leurs pulsions, Ellie et Abby ne cesseront de souffrir physiquement et mentalement pour mener à bien leur quête.

 

photoVoici la feuille de route de la haine

 

Douleur et gloire

Jouer à The Last of Us : Part II, c'est accepter de souffrir, chose plutôt inhabituelle quand on parle d'un jeu vidéo. Rien n'est blanc ou noir dans ce monde, tout est nuances de gris et par là même sujet à caution. Le jeu ne prend jamais le joueur par la main et l'invite à se questionner continuellement sur les actes des deux femmes. Le premier réflexe est de se ranger du côté d'Ellie, d'autant que le titre nous fait revivre de magnifiques moments d'émotions via des flashbacks mettant en scène la jeune femme et Joel ; mais il en fera de même pour Abby, pour forcer le joueur à voir, vivre et ressentir les deux côtés. À nouveau, The Last of Us ne cherche nullement la solution de facilité. Il préfère au contraire bousculer, faire réagir.

Cette vision d'auteur passe aussi par des thématiques fortes, particulièrement assumées par Druckmann et Gross. De la religion avec les Séraphites au personnage transgenre de Lev, en passant par l'homosexualité d'Ellie (traitée dans Left Behind), TLOU2 surcharge l'aventure de sens. Même le traitement physique Abby va dans ce sens : entre son allure qui ne correspond pas aux canons de beauté classique et sa scène de sexe avec Owen, il y a une volonté claire de jouer avec les codes. Là encore, l'accueil a été explosif.

Politisé et engagé, Part II joue une fois de plus un jeu dangereux, surtout si on prend en compte les objectifs de vente qu'on imagine énormes. Il ne faut donc pas minimiser l'implication de Sony PlayStation qui a validé le projet en permettant à Naughty Dog de sortir le titre qu'ils avaient en tête. Accepter de revoir en partie la formule gagnante est une chose, mais entériner un scénario qui prend le contre-pied de ce que beaucoup attendent de lui en est une autre.

 

photoLev, personnage forcément inédit dans un AAA

 

À nouveau entouré d'une brochette de comédiens confirmés, dont Shannon Woodward (Elsie Hughes dans Westworld), Laura Bailey et Jeffrey Wright (Mourir peut attendre, et Westworld aussi), Neil Druckmann soigne évidemment sa réalisation, mais également la narration. Plus alambiquée que dans le premier jeu, elle emprunte au cinéma les ficelles des flashbacks et chapitrages distincts, pour entrecroiser les récits et créer un effet vertigineux.

À l'image du premier épisode, The Part II est un concentré d'émotions : la colère, la joie, le dégoût, la frustration. Impossible de ne pas vibrer au grès de sa progression, difficile de garder pour soi tout ce qu'on ressent. Ces réactions sont synonymes d'une véritable expérience qui va bien au-delà de sa capacité technique à nous éblouir. Le jeu de Naughty Dog ne nous fait jamais de cadeau, et c'est aussi pour ça qu'on l'aime ou qu'on le déteste et qu'encore aujourd'hui, on adore en discuter. La marque des grandes œuvres.

 

photoEt après ?

 

NEXT CHAPTER

Naughty Dog s'est ainsi fait le chantre d'une autre façon de concevoir le jeu d'action, désireux de toucher le plus de monde sans pour autant sacrifier ses acteurs et leurs destins sur l'autel de la simplicité. Pour autant, on peut se demander de quoi sera fait l'avenir de la société et si cette uniformisation dans la narration, qu'on ressent déjà depuis plusieurs années au sein des Studios PlayStation, est une bonne chose.

Plus puissant que jamais (il est désormais co-président du studio), Neil Druckmann a certes énormément apporté à Naughty Dog, mais sa vision n'est-elle pas en train de lentement phagocyter la créativité des autres studios ? Difficile de trancher, d'autant que la méthode ne cesse de porter ses fruits, qu'on officie dans le post-apo (Days Gone) ou dans l'heroïc fantasy (God of War).

Dans les prochaines années, le studio va passer un cap, avec les adaptations d'Uncharted et The Last of Us. Tom Holland sera Nathan Drake dans un film attendu en février 2022, et Joel et Ellie auront droit à une série sur HBO, menée par Pedro Pascal et Bella Ramsey, et chapeautée par Neil Druckmann et Craig Mazin (Chernobyl). Les deux sagas phares du studio s'étant toujours nourries du cinéma, cette transposition à l'écran n'est qu'un juste retour des choses, surtout au regard de leurs univers on ne peut plus visuels. 

 

photo, Tom Holland, Mark WahlbergVoici Nathan Drake, donc

 

Bien qu'il y ait peu de chances que le studio opte, à l'image de Remedy, pour un format cross-media (timidement initié dans Alan Wake puis approfondi avec Quantum Break) alliant le live action et le jeu vidéo, on ne peut qu’espérer que cette volonté de mêler divertissement et vision d'auteur débouche sur de nouvelles franchises, de nouvelles façons de raconter des histoires et le souhait de sortir le joueur de sa zone de confort. Vaste projet, bâti sur des prises de risques peu appréciées des financiers, mais dont le jeu vidéo ne peut que ressortir grandi.

Mais la question actuelle est plus pragmatique. Uncharted et The Last of Us vont-ils suivre le chemin triste et familier des nombreuses adaptations ratées de jeux vidéo, édulcorés pour le spectacle hollywoodien ? Ou Naughty Dog va-t-il là encore s'imposer comme un joueur majeur et exceptionnel en ouvrant ses horizons ?

 

photo, Game of ThronesBella Ramsey (Game of Thrones) sera Ellie dans la série The Last of Us

 

L'aventure de Nathan Drake a en plus très mal commencé, avec pas moins de six réalisateurs engagés puis éjectés du projet au fil des années. Ce film Uncharted et cette série The Last of Us (au budget vraisemblablement énorme) vont-ils influer sur les prochaines productions de Naughty Dog ? Possible. The Last of Us 3 a déjà été évoqué, et le retour de Nate est toujours dans l'air.

Reste à savoir si Naughty Dog continuera à exploiter ces deux univers populaires (et probablement encore plus une fois le film et la série sortis), ou surprendre encore une fois tout le monde avec de nouveaux paris risqués.

Retrouvez notre test de The Last of Us 2, expérience vidéoludique radicale, par ici.

Tout savoir sur The Last of Us

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commentaires
LeJetDail
01/08/2021 à 06:22

Quelle blague ce torchon...
Analyser une série de jeux vidéos sans jamais aborder ni le level design ni le gameplay, c'est comme analyser un film en mettant toute la réal, photo, etc aux chiottes...

Commencez à respecter le jeu vidéo où arrêter de le traiter si c'est si pauvrement.

Kira14000
31/07/2021 à 12:49

J’ai tellement détesté the Last of Us deux que je ne veux même plus entendre parler du un Combien même c’est un chef-d’œuvre.

Pseudo1
26/07/2021 à 15:12

@Yannick

My bad, j'avais cru lire justement ""les" français", d'où mon comm. Soit j'avais pas les yeux en face des trous, soit ça a été corrigé entretemps (mais vu ta réponse - je me permets le tutoiement ^^ - il semble que ce soit la première option :)

Il y aurait matière à débats je pense entre U3 et U4. Perso, je n'ai pas retrouvé le rythme de U3 dans U4, notamment ces moments de "pause", voire d'onirisme qu'on retrouvait dans plusieurs passages du 3 et qui en faisaient sa force par rapport aux 3 autres (4 en comptant Lost Legacy - je n'ai pas testé Golden Abyss). Oui, c'est de l'actioner doublé d'exploration, oui c'est la formule Uncharted, mais U3 va, à mon sens, bien plus loin que ça en hésitant pas à proposer des moments totalement hors du temps, à l'instar des moments en solitaire dans le désert où on ne fait rien d'autre que marcher façon Journey. Uncharted 4 ne propose pas ça dans mes souvenirs, et rallonge très souvent artificiellement son histoire (les scènes enfant auraient pu être plus courtes, idem pour les scènes dans la prison - sans compter le mensonge de Sam - et sûrement d'autres que je n'ai plus en tête). Alors oui, ça se laisse suivre avec plaisir, en particulier pour les fans. Mais pour ma part, même après l'avoir fini plusieurs fois, je lui trouve certes énormément de qualités, mais le 3 demeure quand même le meilleur à mes yeux, à la fois le plus généreux, le plus équilibré et - toutes proportions gardées - le plus original par rapport aux 3 autres. Après, niveau narration, interprétation et mise en scène, chaque Uncharted fait jeu quasi-égal avec les autres je pense, la seule différence - autre que l'aspect technique - tenant dans la réussite des méchants (Lazarevic/Flynn et Marlowe/Talbot enterrent les autres)

Mais encore une fois, ça tient du débat de potes autour d'un verre ^^

PS: ça fait étrange de te lire sur Ecranlarge. Plaisir évidemment, mais étrange :D

Nyl
26/07/2021 à 13:52

Deux licences qui m'ont fait ni chaud, ni froid..
De bons jeux pour passer le temps, mais rien d'autre, pour ma part. Sympa, sans plus. Sitôt fini, sitôt rangé. Rien ne m'a vraiment marqué.

Je ne comprendrai jamais la hype derrière, personnellement.
U4 ne vaut pas plus de 16, pour ma part. 17 pour lotus (grâce à l'histoire).
Le seul jeu qui m'a bien plu, néanmoins, est U3.
Mais pas au point de le placer dans mes coups de cœurs.

Porter
26/07/2021 à 11:48

Jolie papier sur 2 licence culte, mais si je dois en retenir qu'un ca sera the last of us 2. Jamais un jeu m'a autant fais réagir et passer par tout plein d'emotions différentes.
Chef d'oeuvre.
Bon le 1 aussi mais le 2 va encore plus loin et bordel la prise de risque. Druckman a porter ses cojones.

Dododu92
26/07/2021 à 07:44

Tlou part 2 est un gros cran au dessus des précédentes productions, on est presque dans le brisage du 4eme mur, où le point de vue du joueur est pris en compte.
On est plus seulement plongé dans une histoire principale, on fait partie de l'expérience, là où les développeurs utilisent l'interaction pour prendre à contre pied le joueur et lui distribuer des sentiments contradictoires pour raconter d'autres nuances scénaristiques.

Il y a tellement à dire sur ce jeu d'exception qui l'aurait mérité un article à lui tout seul.

X
25/07/2021 à 17:34

Malgré la qualité indéniable de ces deux licences, je trouve qu'évoquer une politique d'exploitation des employés via le crunch que sur deux lignes là où l'article glorifie à tours de bras le studio est un peu hypocrite. Certes, les jeux sont excellents, majestueux, et je manque de mots pour dire leurs talents, mais les conditions de développement chez Naugthy Dog sont abominables, et la qualité de ces jeux a coûté des dépressions, des isolements, des départs et j'en passe à des dizaines de personnes. Veut-on vraiment ça pour les jeux Naugthy Dog à l'avenir ?

Yannick Le Fur
25/07/2021 à 14:24

Je n'ai pas dit que Wells était français. Je parle simplement du français Christophe Ballestra. Sinon, j'aurai mentionné "les français". :)

Pour Uncharted 3 (qui est un de mes épisodes préférés), je comprends le ressenti et je suis plutôt d'accord mais disons que pour moi, Uncharted 4 marque de façon très nette une envie d'approfondir les personnages en les rendant bien plus humains. On est donc dans un aspect narratif bien plus intimiste qui s'affranchit des codes de l'actioner, chose qui est moins vraie avec Uncharted 3.

Pseudo1
25/07/2021 à 13:34

Attention, Evan Wells n'est pas francais, et concernant Uncharted 3, il avait amorcé bien avant le 4 le virage dramatique et la part belle à la narration et l'émotion (la première rencontre avec Sully, les retrouvailles avec Elena, la scène de solitude dans le désert, la "mort" de Sully, le face-à-face final avec Marlowe...). Personnellement, le 3 reste d'ailleurs mon préféré pour avoir su trouver cet équilibre entre émotion et spectaculaire, là où le 4 n'a fait que surfer sur cet acquis en insérant au forceps la formule TLOU avec l'arrivée d'un frangin sorti de nulle part.

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