The Last of Us - Part II : pourquoi c'est une expérience ultime de jeu vidéo

Geoffrey Crété | 2 juillet 2020 - MAJ : 02/07/2020 18:17
Geoffrey Crété | 2 juillet 2020 - MAJ : 02/07/2020 18:17

En 2013, The Last of Us du studio Naughty Dog (derrière la série Uncharted) a bouleversé bien des joueurs, et s'est imposé comme un petit classique sous ses airs familiers de jeu de zombie aux ficelles hollywoodiennes. Avec un tel succès et plus de 17 millions d'exemplaires vendus, une suite était inévitable. Attendue comme le messie, reporté plusieurs fois, The Last of Us - Part II est arrivé le 19 juin 2020. Et l'attente en valait la peine.

ATTENTION SPOILERS

THE PART II OF US

Ce Part II, plutôt que The Last of Us 2, est-il innocent ? Bien sûr que non. Cette suite est là pour continuer l'histoire de Joel et Ellie, et surtout assumer le premier épisode, et les plaies ouvertes à la fin. Cette deuxième partie du titre, c'est celle de l'histoire qui reprend, mais aussi celle des deux personnages : chacun est incomplet sans l'autre, et ils sont unis et tourmentés par leur lien fusionnel, mis à mal entre les deux jeux.

Ellie et Joel coexistent à Jackson, dans une petite communauté sécurisée où un semblant de vie normale a repris. Mais quelque chose s'est brisé entre l'adolescente devenue jeune femme et le père abîmé qui s'éteint peu à peu dans une tristesse silencieuse. Un peu boiteux sans l'autre, ils avancent tant bien que mal, jour après jour, déconnectés de leur Part II intime.

 

photo"Okay"

 

Comment ? Quand ? Pourquoi ? Les réponses viendront avec le temps, les épreuves et la douleur, au fil d'une aventure costaud d'environ 25 heures, qui démarre avec une blessure ultime, en écho à celle du premier The Last of Us : la mort de Joel, sauvagement tué par une inconnue nommée Abby, à la tête d'un groupe d'intrus venus l'assassiner. Ainsi commence The Last of Us : Part II, un voyage au bout de l'enfer, une plongée cauchemardesque dans l'esprit d'Ellie (et Abby), une expérience sanglante sur les rivages de la vengeance, axée sur ce qui reste de l'humanité en décrépitude, dans un monde où presque plus rien n'est là pour l'apaiser.

Bien plus que le premier opus, The Last of Us : Part II interroge la valeur même du jeu vidéo pour narrer une histoire et créer l'expérience vidéoludique. En utilisant toutes les ressources classiques, Naughy Dog confronte le joueur à ses limites, sa responsabilité, son engagement, et plus simplement ses instincts et son empathie, bouclant la boucle d'une histoire sur l'humain. Avec en plus une efficacité diabolique et un savoir-faire technique inconstestables, malgré toutes les critiques sur l'aspect (trop) familier de la chose, TLOU2 se déroule donc comme une odyssée extrême et passionnante.

 

photoGround control to major Joel

 

UNE AUTRE FEMME

TLOU2 divise : ce n'est pas une surprise, vu l'amour immense pour le premier opus. La surprise vient des raisons de la colère, polarisée sur la décision de placer Abby au centre de l'histoire. Le joueur prend le contrôle de cette mystérieuse femme bâtie comme un bulldozer dès les premières heures, sans se douter que c'est l'instrument de la douleur ultime puisqu'elle va massacrer Joel sans raison apparente, et pousser Ellie à partir en quête d'une justice sanglante.

La moitié du jeu sera consacrée à ce macabre jeu de piste dans Seattle, au fil des indices, informations et cadavres. Abby est l'antagoniste, l'ennemie publique numéro 1, la raison de mettre à feu et à sang la ville, et prendre les risques les plus extrêmes. Chaque pas rapproche Ellie de son adversaire, qui doit payer pour le meurtre de Joel, héros du premier jeu. C'est le but du joueur, et le seul horizon de cette suite.

Puis, lorsque les deux femmes se retrouvent enfin face à face, dans une scène terriblement tendue qui a déjà fait une victime, le jeu bascule. Place au point de vue de cette méchante, ce monstre, qui a brisé le coeur d'Ellie et donc, du joueur. Là commence la deuxième partie de The Last of Us - Part II. Et là commence vraiment le jeu, au fond.

 

photoAbby, alias Abbitch pour certains joueurs

 

Il y avait beaucoup d'options pour continuer l'histoire de The Last of Us, et Naughty Dog a paradoxalement choisi la plus audacieuse et la plus évidente. Audacieuse, car le joueur va devoir apprendre à aimer un personnage qu'il a instinctivement et longuement détesté, après l'avoir vue sauvagement tuer Joel, et après l'avoir traquée comme un boss de fin. Mais évidente, car la question de l'humanité, lumineuse ou monstrueuse (ou entre les deux), était centrale dans la première aventure, et la fin avait enfoncé le clou.

Joel massacrait les Lucioles et abattait froidement Marlene pour sauver Ellie, quitte à lui mentir et condamner l'humanité. Cette décision et ce secret ont tout rongé et détruit : les deux personnages bien sûr, mais également leur monde. Abby est le fruit de ce choix terrible, comme un monstre venu les hanter. Et dans The Last of Us - Part II, il est temps d'affronter et assumer ses responsabilités, pour les personnages et pour le joueur.

 

photoEllie va pas avec le dos de la cuillère

 

ELLIE DE L'AUTRE CÔTÉ DU MIROIR 

TLOU2 devient alors un piège diablement malin et vertigineux, pour le joueur comme pour les personnages. Égorger un ennemi et le laisser se noyer dans son propre sang, ravager un camp de soldats à la mitraillette, se débarrasser de quelques chiens, et attirer des monstres sur une patrouille pour la regarder être bouffée : c'est une chose, banale et inévitable dans le genre. Passer de l'autre côté du miroir, pour mesurer les conséquences de ces morts, l'humanité derrière le masque d'adversaire anonyme, en est une autre.

D'un chien qu'Abby caresse, mais qu'Ellie va tuer, à une inconnue qu'Ellie égorge, mais qu'Abby connaît bien, en passant par le sniper des enfers qui se révèle être Tommy, le jeu force à voir les deux côtés de la ligne, créant un grand écart émotionnel inattendu et passionnant. Et si les héros dans le cœur du joueur étaient les méchants dans la réalité de l'univers ? Et si c'était la preuve ultime qu'il n'y a en réalité aucun méchant, mais seulement des humains aveuglés par leurs émotions et leur vision du monde ?

Chacun a ses raisons, et la raison n'a rien à voir avec les actes de chaque personnage, obsédé par sa soif de vengeance. C'est une spirale de violence qui semble sans fin, chaque nouveau pas d'Ellie impliquant qu'Abby va elle aussi aller plus loin en retour, sous les yeux d'un joueur de plus en plus tiraillé.

 

photoL'ennemi a un visage bien familier

 

Habitué à la position confortable de soutien aux héros, avec sa manette comme extension artificielle de ses mains, le joueur se retrouve face au mur de ses responsabilités lorsque TLOU2 bascule sur Abby. À partir de là, ce sera une entreprise de déconstruction extrême : après avoir appris à aimer et embrasser la haine pour cette femme inconnue, à avoir le goût du sang sur les lèvres à force de massacrer, il faudra apprendre à réellement voir et surtout comprendre Abby. Réapprendre l'humanité de l'autre côté de la ligne, dans un exercice d'empathie absolue.

Ce cheminement douloureux, mais nécessaire, c'est aussi celui d'Ellie. Et c'est tout le squelette du jeu, qui puise sa force sensationnelle dans cet effet de miroir entre les deux femmes. Abby a perdu son père, tué par Joel, et Ellie a perdu Joel, son père symbolique abattu par Abby. Ellie est accompagnée par celle qu'elle aime, Dina, enceinte de Jesse, et Abby ne parvient pas à s'éloigner d'Owen, l'homme qui l'a aimée, et qui va avoir un enfant. Ellie a un souvenir marquant dans un musée plein de dinosaures, et Abby, dans un aquarium. Et bien sûr, le gameplay des deux femmes est calqué sur le même modèle, poussant l'idée au maximum. La double perspective sur les événements, sur la ville et sur l'horreur, met le joueur dans une position fascinante, d'autant plus forte que le pouvoir de l'immersion d'un jeu vidéo est utilisé avec brio dans cette narration.

 

photoL'ennemi a un passé, aussi

 

THE LAST OF ME

Cette montée en puissance est construite en paliers, avec une grosse moitié consacrée à Ellie, une autre à Abby, puis une dernière ligne droite encadrée par deux affrontements entre elles. À mesure que l'étau se resserre, que le monde se vide et que le destin des deux femmes se rejoint dans un climat apocalyptique, la tension monte. Avec une conviction : peu importe qui gagnera, peu importe l'issue, ce sera une tragédie, pour elles comme pour la personne qui tient la manette.

Abby a épargné Ellie, mais Ellie est incapable de s'épargner la violence. Et lorsqu'elle retrouve son ennemie intime, méconnaissable après des mois d'emprisonnement et torture, un dernier duel commence. C'est un moment d'une puissance folle et d'une tristesse infinie, où le joueur observe la danse de deux mortes-vivantes, profondément abîmées et ravagées par leur guerre, qui semblent avoir tout perdu d'elles-mêmes, hormis leur instinct de violence.

Dans un décor aux frontières du fantastique, au milieu d'un brouillard qui efface le monde à l'image de leur colère dévorante, Ellie et Abby se donnent d'ultimes coups désespérés. Le joueur, lui, s'affronte lui-même, contraint d'assumer qui il est devenu virtuellement. Il faut appuyer sur les touches, il faut tuer Abby, il faut en finir, et l'absence d'alternative dans le jeu est alignée sur l'état d'esprit d'Ellie, qui ne voit aucune autre issue. Mais cette sensation proche du dégoût de soi, pour elle comme pour le joueur, est intense, surtout face à un moment de vengeance tant attendu et nourri depuis le début du cauchemar. Vous vouliez accomplir cette vengeance, vous vouliez aider Ellie, vous aviez la conviction qu'elle avait raison ?

Voilà le vrai visage de cette colère. Voilà la réalité de ce choix, à vos genoux, noyée dans l'eau salée de l'océan et des larmes. Et contrairement à la fin du premier The Last of Us, il faudra cette fois affronter immédiatement l'horreur sourde et totale de cette décision, la regarder droit dans les yeux.

 

photoEt ainsi, l'exploit ultime de transformer l'ennemie en simple être humain

 

Qu'Abby soit finalement laissée en vie par Ellie pourrait être la douce solution de facilité. Mais The Last of Us - Part II n'a jamais été une histoire de vengeance pure et bête, où détruire permet de reconstruire et gagner. Au contraire. Le jeu est un conte radical sur l'humain qui se cache derrière chaque monstre (et vice-versa), que ce soit dans le camp d'en face, ou dans le reflet du miroir.

En ayant été des deux côtés de l'enfer, en ayant vaincu et perdu dans chaque camp, le joueur a une position privilégiée. Il a pu voir, sentir, vivre, participer aux ravages de tous les côtés. C'est là le génie de TLOU2 : utiliser la nature du jeu vidéo, la puissance du joystick entre les mains d'une personne de l'autre côté de l'écran, pour raconter cette histoire d'empathie dévastatrice. Rarement un jeu aura usé de son pouvoir avec une telle intelligence, pour construire une expérience si forte, et pourtant si simple en apparence.

À ce titre, la comparaison avec les aventures type Quantic Dream (Detroit : Become Human, Beyond : Two Souls, Heavy Rain) et The Dark Pictures Anthology (Until Dawn, Man of Medan), est intéressante. Conçus sur une illusion de liberté, avec des choix pour forger l'intrigue et les personnages, ces jeux cherchent à créer une connexion plus forte avec le joueur, pour l'impliquer plus qu'à l'accoutumée. C'est tout l'enjeu : repousser les limites du jeu vidéo, créer un monde où l'âme du joueur a une place plus grande.

Naughty Dog n'offre ici aucune option, que ce soit avec un ennemi qui implore Ellie ou un combat avec Abby. Tout est commandé, téléguidé, et assumé ainsi. Pourtant, avec la construction en miroir entre les deux personnages, l'immersion devient telle que l'effet est surpuissant ; et l'illusion de participer activement, et d'être profondément lié aux héroïnes, remplace tout gadget de choix interactif, de QTE ou de fins multiples.

 

photoLessivée sur les rivages de son destin

 

HUMAN AFTER ALL

En arrière-plan, The Last of Us - Part II est d'une richesse étonnante et bien plus ambitieux que le premier dans ses thématiques. La face émergée de l'iceberg est l'homosexualité d'Ellie, mise en scène dès le DLC Left Behind. L'homophobie est discrètement présente, par une scène brutale dans un flashback avec Dina, mais aussi avec le personnage de Lev, qui devient un compagnon de fortune d'Abby. Cet enfant Seraphite né sous le nom de Lily a été chassé par les siens (rejeté par sa mère, pourchassé par son clan) parce qu'il a décidé de se couper les cheveux, fuir un mariage forcé, et embrasser son identité profonde.

Au-delà de ces beaux personnages, la question centrale est celle de l'aliénation, de l'aveuglement et de l'endoctrinement, sujets omniprésents avec le culte des Séraphites, un groupe construit autour d'une figure prophétique, et sur l'idée de l'apocalypse comme punition divine. Revenus à l'âge de pierre, refusant la technologie, ils sont a priori les antagonistes pour Ellie et surtout Abby, laquelle appartient à un autre type de culte à Seattle : les WLF, un groupe militaire.

Dans cette guérilla qui a transformé Seattle en zone infernale, toujours la même idée de deux visions du monde qui s'opposent en détruisant l'humanité de l'Autre. Et toujours le principe que le joueur sera amené à dépasser cette frontière, en basculant de l'autre côté du miroir, pour voir la bêtise dangereuse de cette dualité instrumentalisée par les puissants (la prophète et Isaac, deux types de gourous).

 

photoToute ressemblance avec le lien Joel/Ellie n'est pas fortuite

 

L'écriture d'Abby, Lev et Yara est simple et très classique, mais sert la trame de fond du jeu, et renforce sa peinture de l'humanité. Car ce qui se déroule à l'écran a beau prendre place dans un décor post-apocalyptique rempli de monstres, la dynamique destructrice qui anime ces ennemis renvoie sans mal à notre réalité, et notre civilisation actuelle.

Par ailleurs, TLOU2 étonne par son traitement des corps féminins, notamment Abby. Sportive dans l'âme, elle s'est forgé un corps d'athlète type machine de guerre, en adéquation parfaite avec sa détermination. En mettant en avant sa silhouette a priori masculine (biceps impressionnants, poitrine discrète), mais sans jamais renier sa féminité et sa sexualité (une scène de sexe marquante avec Owen), Naughty Dog raconte quelque chose de fort sur la question des stéréotypes. Surtout en confrontant Abby, la militaire surpuissante qui a mis de côté sa vie sentimentale et sexuelle pour venger son père, à Ellie, petit gabarit à l'allure d'éternelle enfant, embarquée dans le cauchemar avec Dina.

Le jeu insiste parfois trop sur ces éléments. Avec la révélation de la grossesse de Dina et l'irruption de Jesse à Seattle, l'intrigue menace de glisser vers le teen drama forcé. Mais en réalité, tout ça fonctionne en reflet avec Abby, pour raconter l'histoire plus large du jeu, qui n'oppose plus les genres, les camps, les sexualités, les croyances, mais tout simplement les pulsions de vie (aimer, coucher, procréer, construire un futur), et de mort (revenir sans cesse en arrière vers ses traumas, s'y laisser mourir, en détruisant tout autour).

 

photoDina, c'est la voix de Shannon Woodward (Westworld)

 

ROUTINE ULTIME

Que le gameplay de The Last of Us - Part II soit finalement classique n'est pas un problème, tant l'intérêt principal du jeu est dans l'expérience globale. Pour quiconque a bien en tête le premier jeu, et aime le genre, ce sera donc une promenade de santé. Les habitudes reviendront instantanément face à l'alternance familière entre une phase d'exploration avec petites énigmes basiques (allumer un générateur, récupérer un objet, trouver un accès), un combat (contre des humains, des monstres, ou les deux en même temps), une cinématique, une fuite, ou encore ces satanés moments mi-gameplay mi-cutscene où il suffit d'avancer lentement tout en écoutant un personnage parler.

Il y a bien sûr des nouveautés, qui enrichissent les affrontements et la jouabilité. Pouvoir ramper est notamment une corde de plus à l'arc de l'infiltration, permettant de s'adapter dans des environnements où les hautes herbes sont des cachettes idéales. La verticalité est également plus exploitée dans les décors, changeant sensiblement la manière de gérer la progression. Pas mal d'interactions très naturelles entre les personnages, ennemis et décors, viennent également apporter une dose de réalisme très bien sentie dans le feu de l'action. Le joueur habile pourra ainsi créer des combinaisons de mouvements, attaques et réactions très plaisantes.

 

photo"N'allez pas dans les hautes herbes !!"

 

Les ennemis ont été en partie améliorés. Les clickers sont clairement plus sensibles, capables de sentir le joueur s'il arrive trop rapidement dans son dos, ou s'il est planté face à lui en croyant être invisible. Les Stalkers sont plus présents et précis que dans le premier jeu, et forcent à adopter une autre stratégie vu leur rapidité et discrétion.

Et il y a bien sûr d'inévitables nouveaux venus, comme les Shamblers, de gros tas puants et affreux, armés de gaz toxiques. Un combat a priori simple qui se complique s'ils sont plusieurs et entourés d'autres ennemis. Même chose pour les chiens, savant ajout qui contraint le joueur à remettre en question son approche des adversaires humains.

TLOU2 ne révolutionne rien côté gameplay, mais applique une formule solide, testée et approuvée dans le précédent jeu, et tellement efficace qu'elle semble renvoyer à Days Gone ou les récents Tomb Raider, en réalité inspirés en premier lieu par Naughty Dog. Le studio maîtrise tout ça, et le plaisir est simple, régressif, confortable, avec toujours les délicieuses options de foncer dans le tas ou lentement exécuter tout le monde.

 

photoHello old friend

 

PLUIES D'ENFER

Mais ce que The Last of Us - Part II n'offre pas en surprise côté gameplay, il l'apporte dans les environnements, les visions et plusieurs parenthèses excellentes. La nature a définitivement grignoté le monde des hommes plus profondément que dans le premier, et même si Seattle est le grand décor central et unique du jeu, la variété des décors est admirable.

Au-delà des habituels immeubles, sous-sols, rues, bâtiments en ruines et morceaux de bétons tapissés d'herbe, l'eau est omniprésente, avec des orages qui semblent interminables, et des lieux immergés, marécageux, ou simplement au seuil de l'océan. L'approche de l'aquarium, décor majeur dans ce cauchemar, offre de très beaux moments, entre les vagues qui menacent d'engloutir Ellie, ou l'épave d'un bateau quasiment hanté qui s'érige entre Abby et son objectif.

Si le petit bateau à piloter durant quelques séquences n'a rien de bien fou en termes de gameplay, il permet de joliment mettre en avant cette eau infiltrée partout, qui ronge la ville de l'intérieur, et sert de fil conducteur symbolique à toute l'histoire - de son intro dans la neige jusqu'à son final dans l'océan gris, en passant par le contraste sec de la maison de Dina et Ellie, et les quelques courtes phases sous-marines.

En parallèle, divers flashbacks ponctuent l'aventure, ouvrant des brèches visuelles inattendues, avec notamment un passage marquant dans l'ère jurassique et une parenthèse fantaisiste dans l'espace (qui rappelle le gaming fantasmé de Left Behind).

 

photoLa croisière s'amuse (pas)

 

Par ailleurs, TLOU2 n'oublie pas la peur, la violence et la tension, comme en témoigne l'excellente phase d'exploration de l'hôpital où Abby cherche un kit de soin. Sous-sol désert et plongé dans l'obscurité, portes verrouillées et silence de mort, sons inquiétants et certitude que ça va très mal finir : c'est certainement l'un des grands moments d'adrénaline du jeu, qui rappelle autant Alien (films et jeu vidéo) que le Zygote de Neill Blomkamp.

Car ce boss affreux et hyper-violent, qui arrache un bras ou la tête d'Abby si elle a le malheur de trop s'en approcher, est une créature composée de divers cadavres, et particulièrement enragée. Avec un lance-flamme récemment gagné, et un affrontement épique qui se termine dans un petit labyrinthe plongé dans l'obscurité, cette séquence est diablement efficace, et bienvenue dans un jeu qui menace souvent d'endormir par le tempo trop familier de la progression. Sur une autre note, le passage de haute voltige et grand risque de vertige, avec Abby et Lev, offre quelques moments très réussis.

À droite à gauche, dans une énergie très Uncharted, il y a aussi quelques poursuites en voiture ou à cheval, avec un peu de shoot, de slalom et surtout du spectacle. Au final, The Last of Us - Part II assume avec générosité son étiquette AAA, et se consomme avec un plaisir d'autant plus évident que la durée de vie est remarquable (une petite trentaine d'heures), et contrebalance une difficulté un peu limitée.

 

photoRat King, tel est son nom officiel

 

FORCE TRANQUILLE

Bien sûr, The Last of Us - Part II n'est pas parfait, et la déception voire colère de certains joueurs vient en partie de là - même si c'est mineur. La suite a hérité de pas mal de limites du premier jeu, avec un caractère très répétitif qui est ici étiré sur plus longtemps encore. L'IA des ennemis humains est parfois totalement ratée, avec un abruti qui continue sa ronde malgré une fusillade dans les autres pièces. Les PNJ sont efficaces en combat, mais souvent invisibles aux yeux des ennemis, ce qui donne des scènes comiques.

La partie consacrée à Ellie devient vite simpliste au possible en termes d'avancée, catapultant le joueur dans une zone de Seattle à explorer, avant de le ramener au QG du théâtre pour une session de thérapie passive-agressive, pour ensuite recommencer ailleurs dans la ville. De même, certaines répétitions semblent plus que curieuses, Abby affrontant par exemple deux fois un petit boss quasi identique, à attaquer à mains nues, créant un effet d'écho moyennement convaincant.

Les ficelles narratives sont parfois lourdes et étranges, avec beaucoup (trop) de flashbacks, et allers-retours dans le temps. Avec deux personnages jouables, plusieurs seconds rôles importants et différents lieux à relier, l'enchaînement d'ellipses et carton type "4 ans plus tôt", finit par abîmer la montée en puissance.

 

photoUltime corde à l'arc de la mélancolie

 

TLOU2 semble avoir été pensé comme un grand mouvement qui trouve son sens dans sa totalité, et doit donc être jugé avec un recul sur l'histoire ; ce qui peut expliquer ces faiblesses éparpillées en cours de route, et des partis pris inattendus. La troisième partie du jeu est à ce titre intéressante à décrypter : après avoir affronté Abby, Ellie a repris une vie normale et tranquille avec Dina et son fils, mais décide de tout quitter pour terminer sa quête de vengeance. Elle retrouve et sauve Abby, puis change une nouvelle fois d'avis, incapable de se détacher de sa rage. Avant de définitivement abandonner et épargner son ennemie.

Beaucoup d'à-coups dans cette dernière ligne droite, avec la sensation d'avoir quasiment atteint la fin dans les champs de blé... avant de replonger. La partie avec Dina et Jesse était-elle un rêve ? Tout ça n'était-il pas trop beau et étrange pour être vrai ? Tommy peut-il avoir vraiment survécu et adopté cette attitude vis-à-vis d'Ellie ? Peut-être.

Dans tous les cas, la fin, évidemment bercée par la musique de Gustavo Santaolalla, est amère. Ellie a perdu bien plus que Joel dans cette quête assoiffée de vengeance. Elle a perdu un peu d'elle-même, au sens propre comme au sens figuré. Son dernier lien symbolique avec la guitare est rompu, littéralement arraché dans son voyage au bout de l'enfer, comme une punition ultime. Le deuil est peut-être fini, mais il la laisse plus blessée, seule et vide que jamais. Le dernier flashback se termine sur une idée : essayer. De panser les plaies, pardonner, continuer à avancer. Voilà l'ultime cadeau de Joel à sa fille adoptive : la petite étincelle d'un petit espoir, en soi. Et donc, en l'humanité toute entière.

 

photo

Résumé

Plus extrême, plus radical, plus ambitieux, plus douloureux, The Last of Us - Part II est une expérience passionnante, qui questionne avec intelligence la place et la responsabilité du joueur. Une continuation audacieuse, mais profondément cohérente avec le premier, qui pousse plus loin les questionnements sur l'humanité, belle et monstrueuse.

Newsletter Ecranlarge
Recevez chaque jour les news, critiques et dossiers essentiels d'Écran Large.

Lecteurs

(4.1)

Votre note ?

commentaires

Slsh92
14/09/2020 à 17:18

"Joel massacrait les Lucioles et abattait froidement Marlène pour sauver Ellie, quitte à lui mentir et condamner l'humanité."

Je pense qu'en fait c'est là que le bât blesse. L'ambiguïté morale de la fin du premier et qui sous-tend l’ensemble des évènements de la suite est en fait source de débat, pour ne pas dire totalement artificielle. Je pense que c'est cela qui explique cette réaction si polarisée entre les joueurs (du moins j'en émets l'hypothèse). Bon nombre de joueurs ont relevé à raison qu'en fait Joël ne condamne nullement l'humanité à la fin du premier épisode, en dépit de ce que le jeu essaie de nous faire croire. Les nombreuses incohérences de son univers empêchent ceux qui n'ont pas mordu à l'hameçon en un sens d'accepter que le jeu veuille renvoyer dos à dos les différents protagonistes de leur suite dans la poursuite de leur vengeance. Si Joël avait vraiment condamné l'humanité, si son choix en fin de premier épisode était vraiment aussi terrible, alors la vengeance d'Abby ne paraitrait pas gratuite ou disproportionnée. À postériori, quand le jeu nous montre enfin les raisons de sa vengeance, nous pourrions comprendre sa douleur et accepter son geste. Nous pourrions nous dire : « Joël a condamné l’humanité, mais nous ne pouvons pas lui en vouloir, car après la perte de sa fille et le fait qu’il en est retrouvé une en Ellie, il ne peut humainement accepter cette nouvelle perte. Nous ne pouvons condamner Abby, car malgré le meurtre sordide de Joël elle a perdu son père des mains de l’homme qui a condamné l’humanité. Et nous ne pouvons condamner Ellie, car elle a vu le père qu’elle n’avait jamais eu mourir sous ses yeux d’une horrible manière. Chacun a raison, chacun à tort ». Mais l’incapacité de l’univers à rendre crédible cette trinité tragique fait basculer la balance d’un certain côté, d'où la réaction violente je présume de certains joueurs qui ne parviennent pas à adhérer à la lecture morale que le jeu cherche à poser.

Pour l'explication complète, je vous renvoie par ici : https://bit.ly/2YOBd7T je confesse avoir la flemme de tout réécrire. (dsl si double post il y a)

Willie
05/07/2020 à 19:47

@Dredd

Au-delà de nos avis très différents (parce qu'encore une fois, GOW m'a paru simpliste et très impersonnel du début à la fin, avec en plus une sensation de foutage de gueule sur la dimension du monde alors que plusieurs ponts semblaient accessibles, et que finalement les univers visités sont peu exploités à mes yeux, donc aucun intérêt à relancer ça pour avoir des armures dorées perso) : tout ce que l'article raconte sur l'expérience de jeu vidéo exceptionnelle (puisque tu reprends ces mots/ce titre) n'est pas une question de gameplay, new game +, armes à améliorer et autres trucs habituels et inévitables. Tout ici est question d'histoire, de traitement des points de vue, d'immersion psychologique, de questionnements où la place du joueur et sa vision du monde, sont mis en avant. Autour de la mécanique classique d'une expérience vidéo ludique qui joue sur l'identification, l'attachement naturel au personnage et donc, sa vision du monde. En ça, LOU2 tente quelque chose de spécial. Et à ce niveau, la comparaison met clairement GOD sur le carreau pour moi.

Tout ça pour dire : on peut ne pas penser et ressentir ça, mais on était sur 2 niveaux de discussions différents entre l'article (puisque tu citais cette idée d'expérience spéciale de jv) et le sujet du gameplay/level design/rejouabilité (même si au fond c'est lié bien sûr : par ex l'histoire de GOW m'a peu intéressé, les perso non plus, le gameplay et les mécaniques m'ont semblé très classiques, donc j'y rejouerai jamais, les bonus de new game+ n'étant qu'un artifice vu mon sentiment sur le jeu).

Dredd*
05/07/2020 à 19:31

Pour moi c'est simple malgré les zones assez gigantesques pour un jeu non open world j'ai ce sentiment de remplissage pratiquement tout au long du jeu, en plus d'être très cinématographique. Je n'arrive pas à avoir ce sentiment de liberté que je ressens en jouant à GOW qui est pourtant moins grand dans la taille des zones. Il y'a également le problème de rejouabilité qui se pose. Le dernier acte du jeu en Californie est rushé par les auteurs et après 30h quel intérêt y'a t il à vouloir recommencer le jeu même pour un new game+ ? Dans le dernier GOW, de nouvelles armures, de nouveaux pouvoirs en plus d'une histoire toujours prenante une fois le jeu terminé font la différence. TLOU P2 est un excellent jeu mais certainement pas (pour moi) la meilleure expérience vidéoludique de cette génération. J'attends donc Cyberpunk en fin d'année car de ce que j'ai vu dans sa dernière vidéo de gameplay, Ghost of Tsushima ne pourra pas prétendre à ce titre même s'il m'intéresse beaucoup. Pour le moment Red Dead Redemption 2 et GOW sont ce qui s'est fait de mieux sur cette génération de consoles pour moi

Korki37
05/07/2020 à 13:01

Plutôt d'accord avec Willie concernant God of War et son ton forcé, son recyclage d'ennemis à l'infini, plein de possibilité de customisation qui ne servent pas à grand chose au final vu qu'on exécute tout le temps les mêmes actions avec les mêmes boutons. Ils se tirent une balle dans le pied en mettant le meilleur combat au début, pourtant après ce passage je me disais que le jeu allait être incroyable, dommage. On nous fait miroiter certains mondes qui resteront fermés et le gamin est insupportable, 20/20.

Zarbiland
05/07/2020 à 07:50

Une immense claque pour moi. Première fois de ma vie que je ne zappe pas les cinématiques d'un jeu tellement je me suis fait submergé par l'histoire. Je me le referai sans aucun problème dans quelques années sur la PS5 comme je m'étais refait pendant le confinement le premier opus.

Pseudo
05/07/2020 à 00:30

EXCELLENT JEU

Willie
04/07/2020 à 23:57

@Dredd

Question de sensibilité effectivement. GoW, je l'ai fini une fois, ressenti à peu près rien au niveau de l'histoire et des personnages, et les meilleurs moments sont globalement très classiques, bien ficelés et mis en scène, mais jamais je n'ai été réellement impressionné. Je n'ai d'ailleurs absolument pas compris l'enthousiasme type 20/20, jeu de l'année, etc. L'impression d'avoir un bon gros AAA bien fichu, rien de plus. TLOU2 a des défauts, mais au moins je vois un point de vue réellement fort et radical niveau histoire et ambition - le gameplay et compagnie étant très maîtrisés, mais au service d'un projet plus marquant que le simple gros divertissement.
Après, tant que Naughty Dog ne fait pas de The Last of Us une saga en 14 épisodes, je trouve que 2 épisodes c'est respectable, surtout vu le parti pris de briser beaucoup de choses, et pas juste refaire pareil.

Dredd *
04/07/2020 à 22:29

On est d'accord que c'est un excellent jv, mais est-ce le meilleur de cette génération de consoles ? Personnellement, le dernier God of War m'a scotché et bien plus impressionné dans sa réalisation. TLOU P2 regorge d'énormément de détails (Naughty dog et Rockstar sont vraiment les meilleurs pour ce qui concerne les animations et les détails dans le jv) mais çà m'a fait un effet de bourratif. GOW va droit au but et est bien plus intéressant pour un new game+. TLOUP2 est un peu trop long pour que j'ai envie de le recommencer tout de suite et je doute avoir les mêmes émotions quand je le rejouerai. Pour GOW elles sont presque restées intactes après avoir recommencé le jeu plusieurs fois. Bravo à Naughty dog mais j'aimerais bien qu'ils reviennent à des trucs un peu moins sérieux genre Jak&Daxter ou une toute nouvelle licence pourquoi pas ils peuvent se le permettre, les joueurs suivront.

Jeanne
03/07/2020 à 15:06

J'étais très fan du premier, mais Last of Us 2 m'a sérieusement déçue... et m'a prouvé encore une fois que les histoires de vengeance transforment n'importe quel personnage, même très bien écrit, en perso fade et sans intérêt. Adieu Ellie, je n'oublierai pas que tu avais une personnalité, avant...

Gemini
03/07/2020 à 09:31

@ Slsh92 arrêtes les JV c'est pas fait pour toi...

Plus

votre commentaire