Resident Evil : ce que le prochain film doit avoir pour être à la hauteur

La Rédaction | 25 août 2019 - MAJ : 09/03/2021 15:58
La Rédaction | 25 août 2019 - MAJ : 09/03/2021 15:58

La saga Resident Evil va revenir en film et en série, et après les adaptations de Paul W.S Anderson, il y a largement de quoi rêver mieux.

La saga de Paul W.S. Anderson était à peine terminée avec Resident Evil : Chapitre Final que le retour de la franchise était annoncé. Resident Evil deviendra donc une série pour Netflix, chapeautée par Constantin Film, déjà derrière les films avec Milla Jovovich. Mais Resident Evil redeviendra aussi un film, comme annoncé par le réalisateur Johannes Roberts qui a parlé d'un retour aux sources.

Alors que la saga sur console a retrouvé de sa belle avec Resident Evil 2 le remake sorti début 2019 (notre avis par ici), et que celui de Resident Evil 3 : Nemesis semble inévitable, les fans des zombies de Capcom rêvent et craignent les prochaines adaptations.

Ecran Large aime d'amour la saga des zombies (voir notre classement de tous les épisodes par ici), et a un peu peur aussi. L'équipe a donc listé les éléments indispensables à une bonne adaptation, qui reviendrait aux sources de la saga - les premiers jeux donc.

 

photo En attente de la prochaine adaptation

 

LE SENTIMENT D'ISOLEMENT 

Ce n'est pas pour rien si Jill et Chris se retrouvent quasiment seuls dans le manoir Spencer de Resident Evil premier du nom, si Leon et Claire explorent un commissariat eux aussi presque en solo dans Resident Evil 2, ou si Jill se retrouve seule dans Resident Evil 3 : Nemesis (avec Carlos en arrière-plan). Le sentiment d'isolement est central dans la saga, et contribue pour beaucoup à la tension, la peur et l'impression qu'un cauchemar diffus se déploie tout autour des personnages pour les étouffer.

Les films de Paul W.S. Anderson sont sortis de ce chemin dès le premier volet où Alice est vite récupérée par un commando, et par la suite elle n'a plus été seule au-delà de quelques scènes. Les impératifs cinématographiques sont compréhensibles (un personnage a besoin d'un personnage pour parler et donc, exister), mais un bon film Resident Evil devrait surtout se souvenir que la solitude est le moteur de toute bonne angoisse

 

photoCroiser Barry, et respirer quelques instants avant de replonger

 

Que ce soit un manoir, un jardin, un laboratoire, une ville, un commissariat, des égouts ou un hôpital, un héros de Resident Evil se construit et se découvre lorsqu'il est confronté à l'adversité, à l'horreur, et à la mort, sans personne d'autre pour l'épauler hormis des grands moments d'héroïsme et spectacle. C'est d'autant plus fort que croiser un autre personnage prend alors une réelle force dans les jeux, créant une respiration et une bulle de sécurité, pour mieux replonger dans l'angoisse immédiatement après.

Ce problème est classique dans les adaptations de jeu vidéo (Tomb Raider en est le dernier exemple, encore plus frappant vu que Lara Croft est plus que solitaire), et dans une ambiance horrifique, il mérite encore plus l'attention.

 

photoPrendre une longue inspiration, et y aller

 

LE SUSPENSE

Les films d’Anderson ont parfois eu tendance à nous le faire oublier, tout comme le développement de Capcom vers le tout action, mais la tension, le suspense, l’attente fébrile du joueur avançant pas à pas, redoutant l’approche d’un zombie ou le surgissement d’un foutu doberman putréfié, constituent la première mécanique de Resident Evil. Les jeux n’ont jamais développé une angoisse métaphysique, poétique et existentielle à la Silent Hill, préférant opter pour une peur plus terre-à-terre, basée sur la tension. Une tension issue entre autres des influences de Mikami.

Une nouvelle adaptation se devrait donc, pour retrouver l’essence de son sujet, de réunir plusieurs éléments. Tout d’abord, que l’action se déroule à l’intérieur d’un environnement qui évoque autant les classiques du cinéma d’horreur gothique (La Maison du diable) que les grandes heures de la Hammer. Une telle adaptation devrait également profiter du goût de la saga pour les décors labyrinthiques, bourrés de chausse-trappes, et bien sûr de pièges.

Le cliché du laboratoire expérimental, malsain et bourré de monstres visqueux, est aussi un ingrédient essentiel, absolument rebattu, mais prompt à créer une véritable complicité avec le spectateur. Il sait bien qu’il s’apprête à voir quelque chose d’affreux, mais son attente et cette promesse décuplent les effets de ce qu’il découvrira. La scène culte d’Alien, la résurrection où Ripley visite le musée de ses clones ratés en est un parfait exemple.

 

photoZombie dans le placard, problèmes dans les tiroirs

 

UN VRAI ASPECT SURVIE

Avant d'être une saga dévouée à l'action la plus débridée notamment lors de Resident Evil 5 et Resident Evil 6, la saga de Capcom était avant tout le mètre-étalon d'un genre entier : le survival-horror. Et dans cette dénomination, il y a "survival", donc "survie". Un sentiment nécessaire pour créer la tension recherchée chez le joueur, à qui l'on confie une poignée de munitions, quelques herbes de soins, son service trois-pièces et un couteau. C'est la base et c'est super efficace.

Pourtant, dans la version cinéma, rien de tout ça. S'il y avait un petit aspect survie ici ou là, il n'était jamais clairement mis en avant (et ce dès le premier film), Paul W.S. Anderson préférant se consacrer à la construction du personnage badass d'Alice, véritable machine à tuer du zomblard, quasiment invincible, voire immortelle. On a vu mieux pour générer une tension digne d'intérêt et une empathie du spectateur vis-à-vis de son héros.

Le reboot serait donc une excellente occasion de renouer avec cet ingrédient indispensable du genre. Bien sûr, on ne parle pas de voir nos nouveaux personnages ramasser des herbes dans les couloirs mais, au moins, qu'ils n'aient pas des munitions inifinies, qu'ils soient en position de faiblesse dès le départ, défavorisés par la situation et qu'ils doivent se sublimer malgré les épreuves pour revoir la lumière du jour. C'est tout bête mais on se dit qu'avoir un carcan à la Piège de cristal avec des zombies serait parfait. En plus, ça règlerait le problème.

 

photoLe kit de survie parfait pour une invasion zombie

 

DE BONS ZOMBIES

28 jours plus tard de Danny Boyle a provoqué une rupture majeure dans la représentation du mort-vivant à l’écran. Tel qu’inventé par George A. Romero, il s’agit essentiellement d’un cadavre réanimé, souvent en état de putréfaction avancé. Une condition qui le condamne à une progression lente et à des gestes mécaniques. Boyle fera éclater cette équation en recourant non plus à des quidams décédés mais à des humains bien vivants, infectés par un virus cousin de la rage, les autorisant à gambader gaiement.

 

Photo Milla JovovichElle court elle court la belette

 

Créatures synonymes d’adrénaline, elles vont pousser presque l’intégralité de la production zombiesque à adopter cette figure de l’infecté sprinteur. La franchise orchestrée par Paul W.S. Anderson n’aura pas tenu longtemps cette ligne, et seul le premier film contient des zombies à la démarche claudicante. La saga vidéoludique Resident Evil a, pour sa part, échappé à cette mode. Pas toujours, pas systématiquement, mais dans l’ensemble, les jeux ont souvent veillé à créer l’angoisse via une marée de morts-vivants lents, à l’avancée flippante parce qu’inexorable.

Ce fut bien sûr le cas dans le Resident Evil originel, où le joueur croisait dans les couloirs lugubres d’un manoir en décrépitude des morts-vivants sur le point de tomber en morceaux, jusque dans le tout frais remake de Resident Evil 2. Même le célèbre Resident Evil 4, perçu comme le tournant action de la saga, contenait quantité de scènes ahurissantes, ou des hordes de plagas ne submergeaient que très progressivement le joueur. Ce principe, synonyme d’une horreur organique et irrépressible, la prochaine adaptation se doit absolument de le conserver et de respecter leur putrescence, afin de propager un profond et irrépressible sentiment de dégoût. Dans un souci de fidélité, mais surtout afin de bien comprendre l’ADN de flippe qui constitue le cœur même de l’œuvre de Mikami.

 

photoNe m'oublieee pas

 

DES MONSTRES FOUS

Derrière les zombies, il y a les chiens, les corbeaux, les serpents géants, les araignées géantes, les hunters, les abeilles, les requins, ou ces affreux machins accrochés au plafond du laboratoire comme des singes des enfers. Il y a aussi les lickers, les plantes humanoïdes, et bien sûr le Tyran.

Le bestiaire de Resident Evil est riche, flirte avec la série Z et le grotesque, mais offre un assortiment de cauchemars irrésistible. Un film devrait donc s'amuser avec un crescendo infernal, pour agrandir la famille des bestioles au fil de l'aventure. Pas pour détourner l'attention avec de nouvelles créatures toutes les 10 minutes, mais pour élargir le cauchemar, et transformer tout le tissu de la réalité (les toiles d'araignée qui ont pris possession d'une pièce, les chiens qui ont élu domicile dans un couloir, les abeilles qui bloquent une porte, les plantes qui bouchent une sortie). Avec en clou du spectacle un Tyran en guise de boss final, pour offrir un dernier combat digne de ce nom.

L'overdose de CGI est un risque, et les précédentes adaptations l'ont bien prouvé avec leur trop-plein d'effets spéciaux souvent vilains. Un nouveau film devrait donc être prudent et malin, et avoir une équipe en or derrière la caméra pour emballer le cirque des freaks dans une belle ambiance, et de préférence avec des maquillages et effets plateaux, plutôt que de la simple CGI.

 

photoEt là, c'est bientôt le drame

 

LE GORE

Derrière le suspense et la tension, il y a l'horreur pure, l'hémoglobine, les chairs déchirées, les corps démembrés, et les têtes arrachées. Il y a aussi les victimes du virus, leurs mutations immondes qui tordent les visages et les torses, et révèlent des entrailles devenues le visage de l'enfer.

Un film Resident Evil se doit de respecter ce programme, et mettre des images sur l'horreur. Il doit avoir des morts véritablement horribles, et montrer l'indicible. Pas dans le grand-guignol, mais dans la peur véritable et sourde. Le spectateur doit voir les effets du virus, et comprendre que ce qui menace les héros est plus qu'une simple transformation en zombie, vue mille fois au cinéma : c'est une métamorphose susceptible de non pas détruire l'humain, mais le réinventer et y faire naître une horreur totale.

Là encore, pas de surenchère nécessaire. Une poignée de scènes, placées pour établir les enjeux et la hauteur de l'enfer, suffirait.

 

photoDe l'importance du gore

 

DES PERSONNAGES DIGNES DE CE NOM

C'est quand même rageant de se dire qu'avec six films au compteur, la saga de Paul W.S. Anderson n'a pas été foutue de retranscrire fidèlement un des nombreux héros de la licence à l'écran, malgré plusieurs essais.

Resident Evil possède pourtant une galerie de personnages bien fournie et, surtout, parfaitement connue du public, avec chacun son histoire et son destin. Qu'il s'agisse de Chris Redfield, sa soeur Claire, Leon Kennedy, Jill Valentine, Albert Wesker ou Ada Wong, tout le monde les connait à présent et veut les voir au cinéma.

 

Photo Sienna GuilloryJ'ai mal à ma Jill

 

Pourtant, la première saga s'est contentée uniquement de les retranscrire visuellement et surtout n'importe comment sans respecter aucune de leurs histoires. Parce que vous comprenez, s'il avait fait les choses correctement, Anderson aurait fait de l'ombre à Alice, et donc à Milla Jovovich, sa femme, et ça, c'est pas possible.

Le reboot serait donc l'occasion parfaite pour enfin raconter la vraie histoire avec de vrais personnages issus des jeux. En plus, si effectivement il se confirme que la source d'inspiration du film est Resident Evil 7, cela facilite encore plus la tâche en ce qui concerne Ethan, le héros, dont on ne voit jamais le visage dans le jeu. Avoir de vrais personnages dans un film Resident Evil et qui collent à ceux que l'on retrouvent dans les jeux nous semble une obligation à présent, tout autant que le minimum syndical pour respecter, enfin, son public.

 

photoQuand tu découvres ce que t'es devenue au cinéma

 

LE COMPTE À REBOURS FINAL

Certes, manettes en main, Resident Evil n’a jamais rechigné à offrir au joueur la possibilité de défragmenter du zomblard ou du monstre à l’aide d’un armement lourd. On se souvient par exemple de la confrontation finale qui clôturait le tout premier jeu, au cours de laquelle notre personnage se voyait remettre un lance-roquette afin de défaire le surpuissant Tyran - une image qui reviendra plusieurs fois dans la saga par la suite. Mais cette puissance de feu spectaculaire n’était pas pour autant synonyme de laisser-aller, puisque cette bataille était encadrée d’un compte-à-rebours, à la fin duquel le décor devait s’autodétruire.

La nécessité d’échapper, en situation de stress, à une énorme bébête tout en manipulant une pétoire de malade, est devenue une signature des jeux, qui n’a jamais trouvé son incarnation à l’écran. Pas vraiment désireux de limiter la dimension action de ses adaptations, le réalisateur Paul W.S. Anderson est allé piocher du côté de Matrix et de tous ses fantasmes adolescents, conférant à l’héroïne jouée par Milla Jovovich une puissance toute cosmique.

Le Resident Evil nouveau serait bien inspiré d’associer puissance de feu et compte à rebours. Voilà qui lui permettrait de concevoir des climax extrêmement tendus, tout en conservant l’exigence de spectacle propre à l’œuvre originelle et aux exigences des blockbusters contemporains.

 

photoSouvenir impérissable

Tout savoir sur Resident Evil 2

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commentaires
Geoffrey Crété - Rédaction
17/09/2019 à 16:18

@Mad_Monkey

Merci beaucoup !
Pas de signature car c'est un travail collectif : Christophe Foltzer, Simon Riaux et moi. Mais ce trio vous remercie !

Mad_Monkey
17/09/2019 à 15:17

Franchement, je suis impressionné, cet article est parfait. Il résume exactement les attentes des fans, et donc du public théorique d'un film/série. Pas de signature d'un rédacteur en particulier ? Dommage, car il a fait de l'excellent travail avec cet article et je le félicite ! Au tour de la production d'en faire un aussi bon maintenant en nous pondant enfin une œuvre digne de la sage vidéoludique ! Ou faudra-t-il encore attendre 15 ans ?

Akiragoku
27/08/2019 à 13:29

Excellent article !!
Moi je dit qu'il devrait y avoir 3 films .
Partir du manoir comme débute l'histoire et finir en Europe comme dans ( code veronica )
Ou tout a débuté....avec des flashs back et des décors de bâtiments abandonnés .
Touchons du bois ...

Magicduff
26/08/2019 à 17:48

Voilà, tout est dit ! Excellent article, qui plus est très bien écrit, et qui résume parfaitement les attentes des vrais fans, depuis un bon bout de temps ! En effet, c'est quand même dingue qu,aucun des navets réalisés à ce jour, sur cette saga, pourtant très riche en personnages et éléments divers, n'ait eu le droit à autre chose comme référence, que le titre !
Croisons les doigts...