Doom : la saga la plus folle, la plus gore, la plus cool du jeu vidéo

Christophe Foltzer | 30 décembre 2020
Christophe Foltzer | 30 décembre 2020

Il y a des jeux vidéo qui marquent l'histoire entière du média sans crier gare. Des oeuvres apparemment anodines qui ne tardent pas à montrer leur fort potentiel révolutionnaire. Et aucun autre titre que Doom n'a autant changé les choses qu'à sa sortie en 1993.

Les plus jeunes de nos lecteurs auront bien du mal à s'imaginer quel choc fut Doom lors de sa sortie en 1993. C'était l'époque des vieux PC, des 286 et des 486 DX, des débuts de la démocratisation du support CD-ROM, peu avant l'arrivée d'Internet lorsque l'on communiquait tous encore à l'arrache via des channels IRC à une vitesse tellement lente qu'elle nous révolterait aujourd'hui. En gros, c'était le bon temps. Le moment où le jeu sur PC menaçait de se faire bouffer par les nouvelles consoles de salon comme la Megadrive et la Super Nintendo, très peu de temps avant la révolution de la 3D.

 

photo QuakeAvant

 

C'est dans ce contexte que Doom est arrivé et qu'il a tout changé. Bien sûr, il n'était pas le pionnier de son genre, mais clairement son représentant le plus abouti, celui qui a fait naitre une vocation chez beaucoup de programmeurs, celui qui s'est posé en référence, allant jusqu'à donner son nom à sa catégorie. Dès lors, on ne parlait plus de jeu de tir, mais de "Doom-like" (qu'on a ensuite remplacé par "Quake-like" et enfin "FPS").

Alors que Doom Eternal a frappé encore plus fort que le précédent,  et qu'on a heureusement oublié le ratage de Doom : Annihilation, l'envie nous est venue de marquer le coup et de revenir sur Doom. Pas dans un article exhaustif évidemment, il y a tant de choses à dire qu'on y passerait des jours entiers, mais dans un aperçu qui, on l'espère vous fera ressentir l'importance de cette oeuvre majeure du jeu vidéo.

 

photoMaintenant

 

BIENVENUE EN ENFER !

Avant de parler de Doom, il faut revenir sur sa genèse parce qu'il ne vient pas de nulle part. Il doit sa naissance aux deux "John" : John Romero et John Carmack, entourés de leur équipe d'id Software basée au Texas, deux gros geeks bien bourrins et de véritables magiciens dès lors qu'ils ont un clavier entre les mains.

La société id Software nait officiellement en 1991, peu après que le duo, entouré de Tom Hall (concepteur), Adrian Carmack (artiste) et Jay Wilbur (manager), ait développé le fantastique Commander Keen, jeu de plateformes mythique créé dans le seul but de faire jeu égal avec les consoles 8-bits de l'époque. Alors que Super Mario bros était le patron du genre, les jeux micro étaient à la peine et ne savaient pas gérer le défilement horizontal d'écran à écran, ne proposant que des décors fixes. C'était l'ambition de Commander Keen, de prouver que les ordinateurs étaient capables des mêmes prouesses et le défi est relevé haut la main.

 

photo id SoftwareJohn Carmack et John Romero, entourés de leurs potes, au début des années 90

 

John Carmack étant un nerd avide de défis, il se sent limité par la technologie de l'époque et ambitionne déjà de créer un moteur novateur et inédit qui saurait gérer la 3e dimension. Rappelons qu'à l'époque, les ordinateurs sont aussi puissants que des machines à café et que les cartes accélératrices (permettant la 3D) n'arriveront pas avant quelques années.

C'est lorsqu'il entend parler d'Ultima Underworld, spin-off du célèbre jeu de rôle d'Origin System intégralement en vue subjective et en 3D, que Carmack se met à la tâche. Comme le projet est risqué, il se sert d'un de ses précédents jeux, Catacomb et le nomme ainsi Catacomb 3D. Sorti en 1991, le jeu se fait vite remarquer et pose les bases de ce que l'on nommera par la suite le genre "Doom-like".

 

photo Commander KeenCommander Keen

 

C'est alors que John Romero décide de reprendre une vieille licence tombée dans l'oubli pour leur prochain soft, Castle Wolfenstein, jeu d'infiltration sorti en 1981 sur Apple II. Reprenant la technologie de Carmack, Wolfenstein 3D pousse encore plus loin le moteur 3D et fait sensation à sa sortie en 1992. Notons que son mode de diffusion est assez spécial. Toujours sous le label Apogee Software, et à l'instar de Commander Keen et Catacomb 3D, le jeu sort en "shareware".

En gros, les premiers épisodes sont diffusés gratuitement et c'est au consommateur de payer pour avoir la suite de l'aventure. Un mode opératoire qui a fait ses preuves à l'époque et qui aura une importance capitale dans le succès de Doom, plus tard.

 

photo Catacomb 3DCatacomb 3D

 

Wolfenstein 3D est un succès gigantesque et ne tardera pas à avoir son extension, Spear of Destiny, tout autant qu'il connaitra des portages sur à peu près toutes les machines du moment, consoles comprises. Il n'évitera pas non plus la polémique, principalement à cause de sa violence et de son imagerie nazie, ce qui pousse les développeurs à considérablement modifier les environnements sur la Super Nintendo (plus de sang, plus de croix gammées, plus de Mecha Hitler en boss final).

Alors que la logique pousserait l'équipe à capitaliser sur le succès du jeu et à lui offrir une suite immédiate, id Software ne l'entend pas de cette oreille et se sent enfin prêt à livrer sa pièce maitresse : Doom.

 

photo Wolfenstein 3DWolfenstein 3D

 

ROCKET JUMP

Perfectionniste jusqu'au-boutiste, John Carmack ne veut pas se contenter d'utiliser le même moteur que pour Wolfenstein 3D, il veut créer un gap majeur entre les deux projets. C'est ainsi qu'il s'isole pour développer un prototype qui sera utilisé pour le jeu suivant du studio, Shadowcaster, FPS empreint de magie qui implémente énormément de détails techniques qui seront présents dans Doom.

Au lancement du développement de Doom, les premières tensions quant à la nature du projet commencent à se révéler. D'un côté, nous avons John Carmack, technovore entêté limite autiste qui ne croit qu'au code. De l'autre, Tom Hall, plus artistique, qui veut profiter de l'occasion pour créer un véritable univers et offrir une vraie histoire au joueur, avec une ambition cinématographique évidente. Les deux avis ne peuvent s'entendre puisque Carmack envisage Doom en monde ouvert tandis qu'Hall, lui, souhaite y apporter une narration inédite.

 

photo DoomDoom

 

Au final, ni l'un ni l'autre ne gagneront puisque Doom, sous l'égide de John Romero, combinera plusieurs éléments des différentes visions, dont un avant-gardisme technologique évident et un background infernal réduit au minimum, mais qui fait partie intégrante de l'identité du jeu. C'est Romero qui va trancher, se ralliant à Carmack qui, dans le même temps, abandonne son idée de monde ouvert, trop ambitieux pour l'époque. Le climat s'apaise et les bases sont posées.

Doom raconte le cauchemar du héros, Doomguy, perdu sur une station spatiale alors que les portes de l'enfer se sont ouvertes et que les démons ont envahi notre plan de réalité. À lui d'aller de base en base pour juguler la menace et, peut-être, survivre. Un concept simple, basique, efficace, qui ne s'embarrasse pas de longs dialogues et d'une quelconque trame scénaristique. On est là pour la baston et pour rien d'autre.

 

photo DoomDoom

 

Du point de vue du gameplay, Doom peut paraitre basique aujourd'hui, mais est toujours aussi efficace : pas de vue à 360°, mais uniquement horizontale. Pas de saut, mais du "strafe" (pas chassés sur les côtés), évolution dans les niveaux à l'aide de clés de couleur, multitude d'armes (dont la tronçonneuse, le shotgun, le lance-roquettes et le BFG-9000), jauges de vie et jauge d'armure, avec le portrait du héros qui se dégrade en fonction de ses blessures pour plus d'immersion, cartes gigantesques et labyrinthiques faisant autant parler les méninges que la poudre avec de multiples passages secrets. La recette est imparable, elle n'a jamais été égalée depuis.

 

photo DoomLa fin du cauchemar ou le début d'un autre ?

 

ULTRA NIGHTMARE

Lorsque le jeu sort en 1993, il bénéficie du même mode de diffusion que les productions précédentes du studio, le shareware, mais sans l'intermédiaire d'Apogee Software. Et c'est une composante capitale de son succès. Le premier chapitre étant disponible gratuitement sur les sites de téléchargement de l'époque et offert dans certains magazines spécialisés, il conquiert rapidement le jeune public qui en veut plus.

L'autre élément déterminant du succès du jeu, c'est son mode multijoueur. Via les réseaux de l'époque, les joueurs pouvaient s'affronter en ligne dans des "deathmatchs" effrénés qui ont énormément contribué à la popularité du jeu, tout comme cela a permis la création d'une communauté cruciale dans le jeu vidéo. Parce que, l'autre grande idée d'id Software, c'est de permettre aux fans de modder le jeu, de le modifier à leur guise. Ainsi de nouveaux décors sont développés, tout comme de nouvelles maps, de nouvelles capacités, et id Software, très connecté à son public, publiera même officiellement les meilleurs travaux amateurs tout autant qu'il lancera un certain nombre d'extensions pour faire vivre son jeu.

 

photo Duke Nukem 3DDuke Nukem 3D, challenger de poids

 

En parallèle, le studio met en vente sa technologie révolutionnaire (qui n'est, en réalité, pas vraiment de la 3D, mais un prodigieux tour de passe-passe de la part de John Carmack), qui permettra à beaucoup de développeurs de surfer sur le succès de Doom en développant leurs propres titres, avant que Duke Nukem 3D et son Build Engine ne viennent quelque peu changer la donne.

Le jeu est un succès gigantesque, Doom se voit même accusé par certains patrons de faire baisser la productivité de leurs sociétés tant leurs employés y jouent pendant les pauses et n'arrivent pas à en décrocher. Évidemment, la polémique ne tarde pas à arriver, Doom subissant de grosses critiques quant à sa violence et son effet sur les jeunes joueurs. Notamment de la part d'Hillary Clinton qui proposera de mettre en place un système de classification des jeux vidéo, qui entrera en vigueur avec Mortal Kombat, quasiment au même moment, sous l'appellation ESRB.

 

photo Mortal KombatMortal Kombat

 

Mais le mal est fait, Doom est là et il ne pourra jamais disparaitre. Au point qu'il devient un argument de vente pour Microsoft au moment de la mise sur le marché de son système d'exploitation Windows 95. Le jeu ne tournant alors que sous MS-DOS, Microsoft commande une version Windows du soft qui sera pour beaucoup dans le succès des deux projets.

Évidemment, le jeu a aussi connu avec les années des adaptations sur tous les supports (des prestigieuses consoles de salon aux calculatrices graphiques) et la communauté est encore très active aujourd'hui, ne cessant de réinventer le jeu, surtout depuis que Carmack a mis le moteur 3D à disposition du public. Ce qui nous donne de nouvelles versions fantastiques comme Brutal Doom (dont pas mal d'éléments ont été repris pour le Doom de 2016).

 

photo Brutal DoomBrutal Doom, tout est dans le titre

 

DE LA SUITE DANS LES ID

Fatalement, face à ce succès considérable, la suite est obligée : en plus de différentes extensions, Doom II : Hell on Earth entre en développement et sort en 1994 avec le même succès. Et il créera encore une fois la polémique à cause d'un niveau secret, le Level 31, qui constitue un hommage à Wolfenstein 3D avec une forte imagerie nazie.

Au rayon des adaptations, notons l'existence de Final Doom sur PlayStation, fusion des deux jeux, et le très bizarre, mais excellent Doom 64 sur Nintendo 64, qui propose un design graphique et sonore totalement nouveau. Il propose ainsi une ambiance beaucoup plus angoissante que tout ce que nous avons connu jusqu'à présent. Un titre à essayer de toute urgence.

 

photo Doom IIDoom II

 

À présent reconnus et multimillionnaires, les développeurs auraient pu enchainer les suites ad nauseam, mais c'était sans compter sur John Carmack. Maintenant que Doom est une pierre angulaire du jeu vidéo et que Duke Nukem 3D menace sa renommée, il faut aller encore plus loin, dans la vraie 3D.

C'est ainsi que le développement de Quake est lancé, d'après une vieille idée de Carmack, où le joueur serait équipé d'un marteau de foudre capable de détruire des bâtiments. Un développement marathon douloureux s'engage alors et, au bout d'un an, le résultat n'est pas probant. L'équipe est exténuée, les difficultés techniques s'amoncèlent et, finalement, Carmack décide de revoir sa copie en en faisant un jeu plus dans la lignée de Doom, mais dans un monde croisant le fantastique, le médiéval et la science-fiction, mis notamment en musique par Trent Reznor de Nine Inch Nails.

 

photo QuakeQuake

 

Le jeu sort en 1996, toujours en shareware, et c'est un gigantesque succès, supplantant même l'aura de Doom. C'est alors que le torchon brûle entre John Carmack et John Romero. Romero vit alors son rêve américain, collectionnant les voitures, les femmes et les excès. Sa mégalomanie galopante commence à poser problème et il ne peut y avoir qu'un seul shérif en ville. Il quitte donc id Software pour créer Ion Storm, rejoint peu après par Tom Hall, et commence immédiatement à travailler sur son plus gros projet : Daikatana.

 

photo DaikatanaDaikatana

 

Le jeu, un FPS, connaitra un développement cauchemardesque et celui qui devait faire de nous "sa salope" (comme le proclamait la publicité de l'époque) sera un échec cuisant lors de sa sortie en 2000 (alors qu'il était prévu en 1997), entrainant le studio dans sa chute, lui qui avait quand même eu le temps de sortir en parallèle Anachronox et l'extraordinaire Deus Ex.

Si Quake 2 sortira en 1997 et connaitra un gigantesque succès, même si un challenger commence à lui gratter les orteils, Unreal, il faudra attendre 2004 avant qu'un nouveau Doom ne sorte. Et le choc sera grand.

 

photo DaikatanaMerci, mais non merci

 

SURVIVAL HORROR

Quand les premières images de Doom 3 paraissent, nous sommes bien loin de l'ambiance du premier. Ici, nous sommes clairement dans un environnement suffocant, avec des couloirs étroits, des coursives inquiétantes, le tout plongé dans une pénombre que seule notre lampe-torche parvient à dissiper.

Si le nouveau moteur 3D fait la part belle aux effets de lumière saisissants et novateurs, ironiquement, le jeu revient à la vision initiale de Tom Hall, avec une approche cinématique. On peut le considérer comme un reboot puisqu'il remet tout à plat, met en avant une narration cinématographique, des personnages identifiables, un traitement dramaturgique de son action et refait à peu près tout le background de cet univers en le mettant au premier plan.

 

photo Doom 3Doom 3

 

Loin des effusions de sang des jeux précédents, Doom 3 est une véritable expérience horrifique de haute volée à la première personne. Ayant intégré tout ce qui faisait le sel des premiers Resident Evil, il privilégie la peur et la survie au détriment de la surenchère dans une recette fragile en apparence et déroutante pour les fans de la première heure, mais terriblement efficace et prenante. Il reste encore aujourd'hui un grand jeu. Après l'excellente extension Resurrection of Evil, un nouveau volet est annoncé dès 2008 : Doom 4.

 

photoDoom 2016

 

Il faudra cependant attendre huit ans pour l'essayer et il sortira donc en 2016 sous la simple appellation Doom. En contrepied total avec Doom 3, Doom est un FPS on ne peut plus nerveux, jouissif, gore et très gourmand en ressources. Une manière aussi pour id Software de remettre quelques pendules à l'heure : après presque une décennie de FPS narratif et directif à la Call of Duty, Doom choisit l'épure, le retour aux sources et ne s'empêche jamais de se moquer des dérives du genre, plantant son scénario dès le départ, privilégiant l'action et la surenchère.

Le succès est gigantesque, et plus que mérité. Doom a prouvé qu'il traversait les époques avec une facilité déconcertante, et Doom Eternal l'a encore prouvé. Avec des ventes nettement supérieures au jeu de 2016 (plus de 3 millions en digital), et une aventure encore plus folle, ce nouvel opus a rappelé que l'enfer n'était ni mort, ni dépassé. Vivement la suite.

 

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commentaires

Billy le vaton
30/12/2020 à 22:09

Je viens de me taper doom1 pis doom2 au ps4 trop top et fuck off Batman Arkham. Doom est LE meilleur

Niko
30/12/2020 à 13:38

En train de faire Doom eternal, ça dépote

letleilaxu
30/12/2020 à 12:20

Sacré Hilary Clinton; plus facile de s'en prendre au joueur de video game qu'à ses petits camarades pédophile.

Joe NJ
30/12/2020 à 11:46

Ouais,j'avoue Doom est une bonne saga de jeux vidéo avec un bon gameplay bien dosé et facilement imersif!
Mais dire que Dominique est la meilleure Saga de jeux vidéos n'est pas acceptable pour moi parce que il y a d'autres bons titres comme Batman Arkham Knight (très belle histoire,intrigue avc des bon méchants),Mortal Kombat(meilleure histoire de l'histoire de jeux vidéo mais malheureusement avc un style de combat cool mais pas impressionnant, mais si les développeurs changent ça Mortal pourrait être la meilleure saga de l'histoire,mais le meilleur jeux vidéo de l'histoire c'est Detroit:become human (très bonne histoire, gameplay incroyable, très beau, ce jeux est le seul jeux qui a réussi à me faire pleurer trois fois parce que quand un personnage meurt tu te sentiras coupable parce que l'histoire dépend des choix que tu fais )!
Sans oublier Marvel spiderman , The last of us,Horizon et d'autres bon titre

Kyle Reese
30/12/2020 à 10:50

Sorry pour les fautes.

Kyle Reese
30/12/2020 à 10:45

Merci pour cet article complet qui me parle totalement.
Je suis de la génération Tilt, puis Joystick et donc Doom.
Je me souviens du moment où j.ai récupéré les disquettes de ce jeu alors totalement mystérieux pour moi et du choc total que j’ai eu devant l’écran du IBM 386 sx sans coprocesseur de la maison arrivée quelques mois auparavant et sur lequel j’ai pu jouer à Indiana Jones et le mystère de l’atlantide par ex. J.ai vu la révolution du FPS 3D, castlestein ne m’avait pas intéressé, trop grossier et la polémique en effet. Mais là c’est la plus gros claque de jeu vidéo de la vie.
Tirer aux canon scie sur des démons enragés qui vous balancent des boucles de feu de tout coté ... le pied total. Les fuites à toute vitesse dans les couloirs coursé par des enemies à la recherche de recharges pour ne pas mourir sous le nombre. Intense, fun, jouissif.
Avec une ambiance de dingue, musique et surtout sons qui font sursauté comme l’ouverture des portes où le bruit d’un démon qui te grignote par derrière et le design fou des boss mélange de monstres de chair et de métal sortis tout droit dés enfers. Les debut des FPS était fantastique.
Duke Nukem, Quake encore plus rapide et fou, puis Unreal, Quake 3 arena et unreal tournament
J’ai fait une longue pause ensuite les jeux réseau de ces FPS étant devenu bcq trop chronophage. Mais j’ai joué à tous les doom pc et ne le regretté pas. Le dernier étant le plus beau, le plus dense, le plus fou avec une belle évolution de mouvement et une optimisation incroyable. Son succès montre bien que Doom reste le roi du fast FPS. Pas sûr de vouloir jouer aux prochains DLC, une fois l’histoire principale finie je perd intérêt. Mais le prochain dans quelques années why not si la qualité est toujours au rendez vous ce dont je ne doute pas un seul instant vu celle de la saga depuis ses débuts. Bordel tous ça ne nous rajeunis pas.

Mushy
30/12/2020 à 10:14

Doom dans ton Doom ! une idée de génie !

Wolfie
30/12/2020 à 10:02

Doom version shareware à 12 ans sur mon 386SX le soir de noël… nostalgie..
C'est le seul jeu auquel je rejoue encore 25 ans (putain) après !
Je n'ai pas trouvé de meilleur défouloir que Brutal Doom.
Ca devrait être remboursé par la SECU.

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