Tomb Raider et Lara Croft : une saga culte et increvable, entre merveilles et désastres

A supprimer | 26 avril 2019 - MAJ : 27/04/2019 13:19
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Retour sur toute la saga Tomb Raider, incontournable et increvable, qui a donné une douzaine de jeux officiels et trois films.

En 1993, Jane Campion reçoit une Palme d’or pour La Leçon de piano, devenant ainsi la première et encore unique femme cinéaste à recevoir le Graal cannois. Par un heureux hasard ou un curieux coup du destin, c’est cette même année que germe dans l’esprit de Toby Guard l’idée d’une héroïne vidéoludique destinée à révolutionner le medium masculin par excellence.

Lara Croft naîtra officiellement trois ans après dans Tomb Raider, première brique d’une monstrueuse et increvable franchise, qui a failli payer le prix de son succès avec une mort clinique il y a quinze ans. Revenu de très loin et désormais entré dans l’ère moderne avec une nouvelle trilogie, et même un reboot au cinéma, Tomb Raider est increvable. Retour sur le parcours chaotique de cette furie de la Playstation.

 

1996 Lara CroftLe flashback qui donne la migraine au carré

 

1996 : "JE FAIS ÇA POUR LE SPORT"

Lorsque Toby Gard gribouille les premiers contours de la future poule aux œufs d’or Eidos, il n’a qu’une vingtaine d’années. Diplômé d’une école d’art spécialisée dans l’animation, employé par le méconnu Core Design, il dessine un personnage entouré de tombes. Inspiré par Indiana Jones mais assez ambitieux pour vouloir se défaire de ses modèles, il cherche à briser le cou aux clichés avec un personnage féminin couillu : elle sera sportive mais féminine, indépendante mais sexy, courageuse mais raffinée.

La légende parle d'une ébauche style bodybuildeuse militaire, d'abord nommée Laura Cruz à cause de ses origines d’Amérique du sud. Elle sera finalement une aristocrate britannique du nom de Lara Croft, orpheline oisive et impertinente habitée par le goût du risque et une sérieuse tendance au suicide au vu de son passe-temps. Près de trois ans de travail plus tard, une légende est née. 

 

OriginalLes caves et leurs loups
  

Avec 440 polygones rassemblés en un fantasme, un environnement 3D révolutionnaire et une revue de presse dithyrambique, Tomb Raider chamboule le paysage du jeu vidéo dès sa sortie en 1996, célébrée par 7 millions d’exemplaires vendus.

A sa première apparition dans un salon guindé d’un hôtel luxueux de Calcutta, Lara Croft envoie balader un abruti qui lui demande comment un homme doit s’y prendre pour attirer son attention, puis rétorque à sa future ennemie, incarnation du vampire capitaliste, qu’elle « fait ça pour le sport » et se contrefiche de l’argent.

En plus de reprendre le flambeau de Sarah Connor et Ellen Ripley, le pixel en lieu et en place de la pellicule, Lara Croft est le cœur passionné d’une aventure qui emprunte au cinéma ses meilleures ficelles – une héroïne badass mystérieuse, une méchante affreusement folle, des décors faramineux, des montées d’adrénalines folles, quelques twists surnaturels et même un tyrannosaure, trois ans après Jurassic Park. Rêvé mais pas anticipé, le succès colossal de Tomb Raider change pour toujours les règles du jeu.

 

photoMoment culte parmi tant d'autres

 

1997-1998 : PREMIERS PAS VERS LA FIN 

Car un grand succès exige de grandes responsabilités, et Toby Gard refuse d’assumer les dérives du système. Sentant le contrôle lui échapper dès que le premier jeu est repris par le service marketing, pressentant l'usine qui s'ouvre et fera de Lara Croft une poupée à la merci de la première marque qui souhaite se payer ses services, il déserte. Orpheline pour la seconde fois, l’héroïne tombe dans le trou noir Warholien de la publicité et des médias, tandis que la machine Tomb Raider II avance sans plus attendre. 

 

Tomb Raider II Lara CroftVenise, ses canaux, ses gangsters, ses rats qui couinent

 

Avec la ferme intention de livrer Tomb Raider II pour Noël 1997, Core Design double les effectifs, use l'équipe et multiplie les nouveautés rocambolesques – Lara en bateau ou en moto-neige, Lara en combinaison de plongée ou avec une veste, Lara avec un lance-grenade ou une mitraillette, Lara au fond de l’océan ou sur une île flottante dans le ciel. Le retour de flamme de ce développement express est une évolution très limitée, avec beaucoup de poudre aux yeux sur un moteur de jeu à peine amélioré.

Mais Tomb Raider est une franchise encore fraîche et la critique, suivie par le public, accueille en trombe ce deuxième épisode spectaculaire, qui bénéficie d’une dimension encore plus étourdissante. Plus simplette, l’histoire est au service d’une exploration grandiose aux quatre coins du globe, avec des phases inoubliables – l’invraisemblable partie sous-marine, où Croft évolue dans une gigantesque épave de paquebot échouée, est un délice inégalé.

 

Tomb Raider II Lara CroftProtéger Lara Croft des regards tordus, déjà un enjeu de la suite

 

Avec 8 millions d’exemplaires vendus, Tomb Raider II est un succès flamboyant qui appelle un troisième opus, annoncé sans surprise pour décembre 1998. L'équipe est encore lessivée, pressée par le temps et les obligations.

Premier symptôme, Tomb Raider 3 : Les Aventures de Lara Croft accuse un sérieux coup de mou avec 6,5 millions de ventes. Assez bien accueilli par la presse, il souffre néanmoins d’un cruel manque d’innovations techniques, la faute à un développement calqué sur le modèle de Tomb Raider II – beaucoup de nouveautés pour nourrir l’intérêt des fans, peu ou pas d’attention portée aux détails.

 

Tomb Raider IIIFuite vers l'avant mais destin inévitable

 

En ça, Tomb Raider 3 : Les Aventures de Lara Croft symbolise tout le paradoxe de la franchise, qui s’empresse de poser de nouvelles briques sur un terreau fragile. Lara Croft décroche ainsi une foule de nouveaux mouvements, véhicules, armes et vêtements, laisse même le joueur décider de l’ordre de ses destinations, mais impose au joueur une difficulté absurde, une caméra de plus en plus ingérable et de nombreux bugs impardonnables.

Menée par le désir de repousser sans cesse ses limites en surface (le studio refuse de laisser l'équipe améliorer le moteur graphique), la franchise délaisse le mystère des vieilles tombes perdues pour décupler les phases d’action, les dinosaures et les ennemis, et embrasse pour la première fois les décors urbains. Sauf que Tomb Raider traîne les mêmes casseroles de gameplay laborieux depuis trois ans. Sauvé du désastre grâce à la notoriété des volets précédents, Tomb Raider III a néanmoins sonné le premier coup de glas de la success story.

 

Tomb Raider III Lara CroftA la merci du froid ambiant

 

1999-2000 : LE JEU DE LA MORT SUBITE

A deux doigts de s’écrouler, la bête Tomb Raider tente une dernière offensive – celle du désespoir. En décembre 1999, un quatrième épisode, sous-titré Tomb Raider : La Révélation finale pour attiser la curiosité, arrive dans les bacs, porté par le désir de revenir aux sources de la série mais aussi de conclure la franchise qui s’enfonce.

Symptôme tragique : c'est l'équipe épuisée et dégoûtée de ce rythme ridicule qui prend en otage Lara Croft et décide de sa mort à la fin du jeu, comme une libération ultime, et sans en avertir les dirigeants. Lorsqu'ils le découvrent, il est trop tard pour faire marche arrière.

Exit les périples insolites à travers le monde, le défilé de costumes et l’overdose d’action : foulé dans le premier épisode, le sable de l’Egypte devient l’unique décor de l’aventure tandis que Lara Croft décroche un vrai scénario, qui ne se résume plus à une simple quête de reliques. Au passage, le voile est levé sur son adolescence dans une introduction sous forme de flashback.

 

La Révélation finaleLa flamme de l'espoir éteint

 

Mais le charme est brisé et avec 5 millions de copies vendues, Tomb Raider : La Révélation finale, qui paye les pots cassés, représente alors les pires ventes de la saga. Laissée pour morte au fond d’une pyramide, la belle est ressuscitée par la farce Tomb Raider : Sur les traces de Lara Croft en 2000, un faux événement mais vraie catastrophe qui propose quatre aventures passées de l’héroïne, racontées par ses proches lors de son enterrement.

Zéro amélioration technique, zéro plaisir et une franche impression de mauvais canular sonne la fin d’une ère pour Lara Croft qui n’attire pas plus de 1, 5 million de joueurs. L'équipe avoue que le cœur n'y était plus, et que seul l'argent était la motivation. L'héroïne semble alors enterrée.

Sauf que le studio regarde déjà vers l'avenir, et pense que Lara Croft va entrer dans l'ère moderne.

 

Tomb Raider 5Régression ultime

 

2001-2003 : CRASH VIRTUEL

Alors que la Playstation 2 a débarqué sur le marché, la machine Tomb Raider, loin d’être enterrée, avance sous de nouvelles formes. Tandis que Core Design consacre plusieurs années au développement du premier épisode d’une trilogie censée redynamiser les jeux, le studio Paramount lance officiellement l’adaptation hollywoodienne avec Angelina Jolie, fraîchement oscarisée pour Une vie volée. C'est Lara Croft : Tomb Raider.

 

Photo Angelina JolieLara en pyjama sur une moto avec des mitraillettes : pourquoi pas

 

Au milieu d’une curieuse équation masculine composée de Simon West (Les Ailes de l’enfer, Expendables) à la mise en scène, son mythique père Jon Voight dans le rôle du père et un Daniel Craig encore loin de 007, la comédienne capitalise sur son statut de sex-symbol en devenir. La faute à un scénario ridicule, une mise en scène pauvre et une entreprise en carton, Lara Croft : Tomb Raider est unanimement abattu par la presse. Les fans des jeux peuvent se réjouir d'Angelina Jolie, convaincante, mais pas de beaucoup plus.

Mais le box-office a ses raisons que la raison ignore et avec près de 275 millions de dollars de recettes, le film est un franc succès de l’année 2001.

 

Photo Angelina JolieAngelina Jolie sauve un peu le film

 

2003 marquera néanmoins le point de non-retour pour la franchise lors des sorties coordonnées du deuxième film, Lara Croft Tomb Raider : Le Berceau de la vie réalisé par Jan de Bont (Speed, Twister), et de Tomb Raider : L'Ange des ténèbres, premier épisode sur Playstation 2. Pensée pour sonner la gloire ultime de la franchise, cette programmation spéciale met uniquement en lumière ses failles.

Prévu pour 2002 mais repoussé pour bénéficier du buzz autour du film mais aussi de meilleurs délais pour terminer le développement, le sixième jeu écope d’une revue de presse unanimement catastrophique. Survendu comme une révolution, L’Ange des ténèbres est torpillé à tous points de vue : le nouveau gameplay n’a rien de moderne, la tournure noire de Lara Croft passe mal, le personnage masculin jouable n’a aucun charme, le mode infiltration est dur à avaler et en conclusion, le jeu laisse un amer sentiment de brouillon.

Grâce à une énorme promotion, 2,5 millions d’exemplaires s’écoulent dans le monde mais le verdict est sans appel : Tomb Raider : L’Ange des ténèbres est un échec absolu. A l'écran, il est évident que tout a été bouclé à la hâte, sans laisser l'équipe peaufiner le jeu, avec quantités d'éléments non terminés et plusieurs preuves de morceaux simplement tronqués.

 

L'Ange des ténèbresL'Ange du business

 

Quelques mois après, Lara Croft : Tomb Raider - Le Berceau de la vie est une déception en salles, avec une critique plus favorable que le premier mais moins de 160 millions de dollars de recettes en salles. Paramount blâme bêtement le fiasco de L’Ange des ténèbres pour cet échec.

Conséquence directe : Jeremy Heath-Smith, producteur exécutif du film et tête pensante de Core Design, démissionne. Dans la foulée, Eidos retire la licence Tomb Raider à la société qui lui a donné vie sept ans plus tôt. Lara Croft meurt pour la deuxième fois, pour mieux renaître ailleurs, chez Crystal Dynamics. 

 

Photo Angelina JolieDommage, le deuxième film ressemble plus à Tomb Raider

 

2006-2008 : RECONSTRUCTION 

Ayant abandonné tous les plans de Core Design qui avait prévu une trilogie, censée expliquer comment Lara Croft avait survécu à La Révélation finale, Eidos confie à Crystal Dynamics la tâche inespérée de redonner vie à la franchise. Moins pressés par le temps que par l’obligation de ne pas se planter, il se replongent dans les premiers jeux pour y puiser leur inspiration : ils décident ainsi de revenir aux explorations exotiques, d’abandonner toutes les nouveautés mal venues, mais surtout de refondre en profondeur le gameplay rigide.

Ayant eu vent des ambitions nouvelles d’Eidos, Toby Gard décide de revenir sur la série, d’abord comme simple consultant puis comme co-scénariste, et finalement moteur principal de la renaissance de sa création. En 2006, poussé par de premiers échos très positifs, Tomb Raider : Legend s’écoule à 4,5 millions d'exemplaires et dépasse les espoirs d’Eidos.

 

photoLe retour de Croft

 

Développé à l’époque par Core Design, le remake du premier épisode refait surface pour fêter les 10 ans de la série et surfer sur le succès inespéré de Legend. Là encore, Crystal Dynamics récupère le projet qui redémarre à zéro, avec la volonté de réadapter les niveaux aux nouvelles possibilités de la console. En 2007, Tomb Raider : Anniversary récolte des critiques plus positives encore que Legend, mais réalise les pires ventes de la franchise avec seulement 1,3 million.

 

photoDommage, Anniversary est bien

 

Néanmoins, l’énergie employée à rendre hommage au premier épisode témoigne d’un vrai désir de reconnecter avec le public, et s’insère dans la timeline narrative du prochain opus Tomb Raider : Underworld, qui sort en 2008. Premier épisode sur Playstation 3, il se déroule après les événements de Legend mais fait écho à ceux d'Anniversary, constituant ainsi une trilogie à part entière – chose prévue avec L’Ange des ténèbres.

Là encore, Eidos creuse le personnage de Lara Croft, se rapproche des racines de la franchise et continue de repousser les limites du gameplay. Avec 2,6 millions de ventes, Underworld est un succès relatif qui confirme toutefois que Tomb Raider n’a pas dit son dernier mot.

 

photoDommage, Underworld est vraiment bien

 

2013 : UN NOUVEL ESPOIR 

Dix ans après son lynchage sur la place publique, Tomb Raider retrouve un chemin vers la lumière, encore. Sobrement intitulé Tomb Raider, le reboot sort la carte du réalisme brut et d'une réécriture entière du mythe.

Lara Croft est une jeune femme de 21 ans, inexpérimentée, qui explore pour la première fois le monde avec des amis, autour de l'île mystique de Yamataï, au large du Japon. Isolée et perdue en mer après qu'une tempête ait frappé le bateau, elle échoue sur cette terre pas si déserte que ça, et va devenir l'aventurière qu'elle est destinée à être.

Sous grosse influence Uncharted, ce Tomb Raider 2013 redéfinit la saga. Le gameplay est encore repensé, l'action remise au premier plan, la survie devient le moteur, et le public répond avec enthousiasme. Profondément refaçonnée, la franchise entre de manière spectaculaire dans l'ère moderne, quitte à perdre un peu de son âme pour répondre au public nouveau.

Les premières ventes sont modestes par rapport aux attentes de Square Enix, mais le jeu est porté par une longue promo, si bien qu'il se vend finalement à 11 millions d'exemplaires, un record pour la saga.

 

Photo Lara CroftLara édition survivor

 

Ce sera le début d'une trilogie cohérente et solide, avec Rise of the Tomb Raider en 2015 et Shadow of the Tomb Raider en 2018. Le motif d'une Lara Croft qui devient la future grande aventurière est omniprésent, tandis qu'elle poursuit une organisation criminelle du nom de Trinity. La figure du père Croft est également centrale, encore une fois.

Avec 7 millions pour Rise et moins pour Shadow, le succès reste un peu modéré. Déjà, la franchise retombe dans ses travers, avec un sentiment de répétition. La formule évolue peu, même si les tombeaux si rares dans le premier épisode redeviennent importants, enfin, dans les suites. La promesse d'une renaissance forte, d'une conclusion épique et noire, n'est pas vraiment tenue. En ça, Shadow est une déception.

 

photoShadow of Tomb Raider

 

En parallèle, la renaissance a lieu au cinéma. Alicia Vikander est choisie pour être Lara Croft dans un reboot clairement inspiré par celui sur console en 2013. Place à une héroîne jeune, innocente, plus réaliste et humaine. Les scénaristes piochent copieusement dans l'histoire du jeu (de l'île à l'antagoniste, en passant par des scènes entières), mais oublient le principal : le sentiment d'isolement, le suspense, l'action, le fantastique.

La pire adaptation de Tomb Raider à ce jour ? Possible.

Tomb Raider sort en mars 2018, quelques mois avant Shadow of the Tomb Raider, comme pour rappeler la sortie simultanée de Tomb Raider : L'Ange des ténèbres et Lara Croft : Tomb Raider - Le Berceau de la vie. Encore une fois, le film est détruit par la critique, et moyennement apprécié par le public avec environ 275 millions au box-office. Un score proche du premier film néanmoins, qui explique pourquoi une suite est annoncée.

Côté jeux, difficile de savoir ce que l'avenir réserve à Lara Croft après une trilogie qui a commencé fort avant de s'écrouler. Mais nul doute que l'héroïne renaîtra, encore et encore, d'une manière ou d'une autre.

 

Photo

 

commentaires

Geoffrey Crété - Rédaction
02/05/2019 à 11:44

@lafreeteuse

Je n'en parle pas dans cet article, qui exigeait un esprit de synthèse vu les nombreuses infos à donner.

Mais j'en parle dans les autres articles en lien ! J'y consacre même une partie entière dans le dossier sur le ratage du dernier film

https://www.ecranlarge.com/films/dossier/1016486-tomb-raider-pourquoi-c-est-une-adaptation-ratee-de-lara-croft-en-8-raisons

Néanmoins, j'ai un avis différent : la musique de La Révélation finale est superbe (le thème, Ibn Tulum...), celle de L'Ange des ténèbres excellente, et Legend et surtout Underworld (Escaping from Niflheim, Thor's Room, A World of Thralls, Out of Time...) ont pas mal de thèmes assez magiques. Seule la trilogie récente manque cruellement d'identité musicale au final, pour moi.

lafreeteuse
02/05/2019 à 11:42

On parle beaucoup du gameplay du scénario etc etc .
il y a un détail et pas des moindre que dont personne n parle et qui pour moi est aussi capitale que ce soit pour un jeu comme pour un film :
La musique...
Et là je n'ai jamais retrouvé l’équivalent dans les multiples suites des trois premiers.
C'est avec la musique que l'on identifie à coup sur un jeu ou un film et autant il me suffit de re entendre les premières notes de la musique d'origine et aussitôt me voila replongé dedans même les yeux fermés.
Je pense réellement qu'il faudrait là aussi revenir aux origines de la licence en reprenant cette musique certes lancinante mais tellement addictive en la modernisant un peu pour être au gout du jour façon hans zimmer pour ne pas le citer.

Maurice Escargot
28/04/2019 à 19:41

@Geoffrey Crété
Disons que ce qui m'a gêné sur Underworld, comme sur Shadow d'ailleurs, c'est une véritable incapacité à apporter une conclusion marquante à toutes les pistes esquissées dans les deux épisodes précédents. Dans l'un, la disparition de la mère de Lara et la transformation de sa meilleure en Némésis sont complètement sous-traités ; dans le second, c'est la mort de son père qui tient au final à un coupable sans envergure (j'ai déjà oublié le nom de ce "boss", c'est dire !) et la trajectoire de Lara qui est sous-exploitée. On aurait pu croire à la fin du reboot, et c'était d'ailleurs l'intention, que les épisodes suivants nous la montreraient devenir réellement l'icône qu'elle est. Or... rien.
Cela dit, Underworld avait au moins le mérite d'un bon rythme, alors qu'avec ses multiples quêtes annexes inintéressantes, Shadow est d'un ennui...

Pour L'Ange Des Ténèbres, je suis d'accord avec Andrew Van : il y avait de bonnes idées. Le jeu est bâclé et donc difficilement défendable, mais j'avais trouvé intéressante l'idée d'exploiter tout le passif historique et les secrets enfouis d'une mégalopole comme Paris, certains passages étaient d'ailleurs assez bien mis en scène (malgré les bugs).

Andrew Van
28/04/2019 à 08:56

Personnellement, si on met le premier Tomb Raider (et même les 2) qui sont totalement culte… J’ai moins aimé le 3 que j’ai trouvé long, difficile et lourdingue malgré un petit quelque chose.
La révélation finale reste mon Tom Raider de première génération préféré… Plus beau, plus grand, plus long, plus seul, plus cohérent (avec un second rôle Français !) et une fin intéressante.

Pour le 5eme « chronicle » je suis partagé. Il s’agit plus d’un DLC car l’aventure est bien courte, mais passé le premier chapitre « classique et chiant », j’ai trouvé la suite intéressante qui malgré la zéro d’innovation technique, proposait quelques embryons d’originalité : les niveaux du sous-marin en détresse, la tentative (ce que sera la trilogue suivante), d’un niveau « infiltration » dans un immeuble moderne avec une voix dans l’oreillette. Mon préféré les niveaux sur l’iles hanté avec une jeune Lara sans arme et une ambiance malsaine et effrayante. Bref techniquement nul, mais des bonnes idées pas assez développées.

L’ange des Ténèbres était franchement ambitieux scénaristiquement et possède quelques très bons moments. Mais il n’est clairement pas fini, voir à peine 50% du projet de départ. Il est techniquement à la rue avec une maniabilité d’un autre âge (bien qu’assez jolie). Dommage car la mise en scène et l’évolution du personnage ne manquaient pas d’intérêt.

J’ai adoré jouer à Legend avec sa prise en main moderne et une Lara vraiment maniable, mais alors… J’ai été très déçu du level design avec une suite de couloir (loin des niveau énorme et fou de la première ère) et l’omniprésence des 2 crétins dans l’oreillette…

Anniversary est génial… rien à dire… une belle relecture du premier jeu qui fait de la peine au level design de Legend…
Underworld est un parfait mix des deux précédents jeux, tellement meilleur que Legend…

J’ai plutôt aimé les 3 Tomb Raider rebooté mais je trouve cette trilogie très éloignée de l’esprit des jeux originaux… Ou sont les tombes ??
Paradoxalement j’ai préféré le dernier pour le retour des grands environnements et des tombes, mais il est clairement décevant.

On verra la suite…

XD je viens de me rendre compte que j'ai attendu la sortie de chaque Tomb Raider depuis le début... Je suis donc vieux XD

Geoffrey Crété - Rédaction
27/04/2019 à 19:33

@Maurice Escargot

Merci !
Cela dit j'ai un avis sensiblement différent sur la saga, malgré notre point d'accord sur la formule qui s'use à chaque fois trop vite.

Je trouve TR3 très bien et extrêmement riche malgré ses défauts (le jeu compose, jusqu'à La Révélation finale, une saga complète, cohérente et très belle pour le personnage), et Underworld bien plus proche de l'âme de la saga que Legend (très facile, sans saveur, ultra-lissé pour moi), avec de très beaux moments.
Shadow en revanche, bien d'accord, gros pétard mouillé.

J'en parle plus en détail dans ce classement de la saga. Bien sûr, ce n'est qu'un avis, je sais qu'il y a naturellement des désaccords et plein d'opinions sur la franchise ;)

https://www.ecranlarge.com/jeux-video/dossier/1033933-tomb-raider-on-a-classe-tous-les-jeux-de-la-saga-lara-croft-du-pire-au-meilleur

Maurice Escargot
27/04/2019 à 19:20

Bon dossier.
Comme vous le soulignez, le vrai problème de cette saga est de TOUJOURS retomber dans ses travers. Et j'ajouterais que souvent, le troisième épisode est le pire. Tomb Raider III est à peine défendable, Underworld n'est jamais aussi riche et prenant que Legend et Anniversary, et Shadow tient clairement du foutage de gueule (la progression de Rise mollement réutilisée, à ceci près qu'on se retrouve dans la jungle au lieu de la toundra).
On peut toujours espérer qu'à l'avenir, les dévs arrivent ENFIN à accoucher d'une vraie bonne trilogie totalement cohérente...

Dae-Soo
27/04/2019 à 17:18

Excellent article, j'ai pris beaucoup de plaisir à les lire !
Étant plutôt Nintendo dans ma jeunesse, je n'ai jamais eu de Playstation. J'ai plutôt bien fait de ne pas céder aux sirènes de Sony puisque 1 an après Tomb Raider sortait Mario 64, cultissime et tellement mieux foutu...
Le seul auquel j'ai joué fut le premier de la trilogie entamée en 2013, sur xbox 360.. J'ai vraiment adoré !
Donc j'ai juste vu les films, que j'ai ma foi trouvés fort appréciables (avec le petit doigt en l'air), surtout le dernier..
Bravo pour ces efforts, j'adore ce genre de dossiers !

jorgio69
27/04/2019 à 10:29

Du bon et du moins bon comme pour les James Bond.
Je me rappelle en 1996 avoir été fasciné par cette amas de polygones.
Comme vous dites, il est extrêmement dommage que cette société retombe dans ses travers. Le dernier épisode est, à mes yeux, mauvais car torché à la va-vite.

Andrew Van
26/04/2019 à 21:07

Les jeux et même les films (d'une certaine manière, bien que totalement nanars) sont totalement culte et représente un tournant dans la culture populaire.
Que de bon souvenir !

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