Halo : comment la première trilogie a changé le monde du jeu vidéo

Elliot Amor | 13 décembre 2021 - MAJ : 14/12/2021 10:02
Elliot Amor | 13 décembre 2021 - MAJ : 14/12/2021 10:02

Ça y est, six ans après le cliffhanger frustrant d'un Halo 5 un peu décevant, la saga phare de Microsoft est de retour avec Halo Infinite dont vous pouvez retrouver notre critique. Le Spartan John-117, alias le Major, semble déterminé à exploser tout un tas d'ennemis avec de nouvelles armes et de nouveaux partenaires. Mais avant ça, revenons sur les jeux qui ont fait le succès de la franchise.

 

 

Votre Destruction est la volonté des dieux

Nous sommes à la fin des années 1990, la petite équipe du studio Bungie vient de terminer Myth II : Le Fléau des âmes, un jeu de stratégie en temps réel (STR) se déroulant dans un univers médiéval. Le jeu connaît un succès auprès des amateurs du genre et les jeunes développeurs se demandent comment ils pourraient rendre l'expérience encore plus fun. Après mûre réflexion, c'est à StarCraft que le studio va faire concurrence en développant un STR qui fera progresser les joueurs dans les étoiles.

À l'époque, la plupart des STR en vue isométrique étaient en 2D. Et avec son moteur 3D déjà utilisé sur leurs précédents jeux, Bungie partait avec un avantage. Commence alors le développement du projet Monkey Nuts, pensé pour Mac et PC, qui met en scène des affrontements entre humains et aliens (déjà nommés Covenants), le tout dans une bâtisse spatiale gigantesque. À ce stade, la carte du jeu en trois dimensions et ses terrains montueux influent déjà sur la façon de jouer, chose que nous ressentirons dans la version finale du jeu.

À mesure que le développement avance, la caméra se rapproche de plus en plus des personnages jusqu'à faire de Monkey Nuts un jeu de tir à la troisième personne. Il est question d'y incarner un "super soldat" ou bien un soldat Covenant pour s'affronter dans un monde ouvert multijoueur ; les joueurs auraient des armes plus ou moins uniques à leur disposition pour toujours plus de fun. Vous l'avez peut-être remarqué, à un certain point, le premier Halo a fait naître les prémices de Destiny.

 

Halo : Combat Evolved : PrototypeLa première version du Major (honorée dans la Master Chief Collection)

 

Lors du salon de l'E3 en 1999, la presse est invitée par Bungie pour voir de quoi aura l'air leur prochain jeu. Les journalistes sont contraints de signer une clause de confidentialité, ce qui les limite à dire qu'ils ont été très enthousiasmés par quelque chose qui vient de chez Bungie. Cela n'empêche pas la hype de monter. Le buzz arrive jusqu'aux oreilles de Steve Jobs qui se montre impressionné et très intéressé par le projet (oui, Apple se vantait de faire tourner des jeux sur Mac, à l'époque).

Le président d'Apple souhaite alors que le jeu de Bungie fasse partie de la présentation du nouveau Mac lors de la conférence Macworld de 1999. Le souci, c'est que les développeurs n'ont toujours pas de musique pour accompagner la présentation et, surtout, ils n'ont pas de titre. Des idées telles que « Covenant » ou « Star Shield » sont vaguement retenues et c'est finalement Paul Russel, un des environment artists, qui trouve un nom qui sonne bien : Halo. Ce qui est drôle, c'est que la plupart des développeurs n'y adhéraient pas, car cela donnait un côté religieux ou tout simplement parce que ce n'était pas très original.

Il ne reste plus que quelques jours avant la conférence Macworld et la vidéo de présentation n'a toujours pas de musique. Le compositeur Martin O'Donnell a reçu comme indication de la part de Joseph Staten, scénariste et réalisateur de cinématiques : « il faut créer une ambiance épique, antique et mystérieuse ». Malgré le peu de temps et d'informations à leur disposition, O'Donnell et son camarade Michael Salvatori écrivent une partition, engagent des moines, un orchestre et enregistrent Halo, le thème musical qui a tout changé.

 


Ces chants grégoriens inoubliables

 

Le succès est immédiat et unanime, les communautés de joueurs s'emballent à peu près partout dans le monde. La musique y est très certainement pour beaucoup, mais c'est l'intégralité de la présentation que le public retient. Toutefois, il y a un hic, les caisses de Bungie commencent à se vider sérieusement et aucun signe d'une quelconque aide financière en vue. C'est là que Microsoft entre en scène.

Toute l'équipe de Bungie est donc accueillie dans les locaux de Microsoft et Halo devient un jeu destiné à la Xbox. Le fait de développer un jeu pour console implique de penser à l'utilisation d'une manette, la gâchette de droite fait penser à la détente d'une arme, ça crée une forme d'immersion, et hop, le jeu de Bungie devient un jeu de tir à la première personne (FPS). Le scénario de la campagne est terminé, le protagoniste est un « Spartan » appelé Master Chief, son acolyte est une IA à forme humaine qui répond au nom de Cortana, etc. Malgré quelques dépressions nerveuses au sein du studio, le développement se termine et, le 15 novembre 2001, lors du lancement de la console de Microsoft, Halo : Combat Evolved est mis en vente.

Les graphismes, les couleurs, le travail sur le son, les musiques, le plot twist qui nous fait virer vers le jeu d'horreur, l'univers... dès sa sortie, Halo avait tout pour écraser la concurrence, ou presque. Le mode multijoueur promis n'a jamais vu le jour, faute d'un Xbox Live disponible au lancement de la console. Heureusement que Halo 2 va venir redresser la barre.

 

Halo : Combat Evolved : Pillar of Autumn« Capitaine, quelqu'un a mis les graphismes de la version Anniversary ! »

 

Pour une brique... Il vole pas trop mal !

Le saviez-vous ? Halo 2 devait être le dernier jeu de la franchise. Jason Jones, co-fondateur du studio, n'aimait pas les suites, mais il estimait devoir bien ça à l'équipe et aux joueurs. Les vétérans de Bungie rêvaient de travailler sur un multijoueur en ligne digne de ce nom et les fans rêvaient d'en faire l'expérience. Ça tombe bien, car la première version du Xbox Live allait bientôt arriver dans les foyers du monde entier, et ainsi, permettre à la console de faire concurrence au PC (un défi qui a coûté très cher à Sega avec sa Dreamcast).

Vers le milieu de l'année 2002, la décision est donc prise chez Bungie de développer une suite à Halo: Combat Evolved avec pour contrainte : faire mieux que le précédent (sinon ce n’est pas marrant). Halo 2 a par la suite été défini comme LE jeu ayant démocratisé la création de jeux en ligne sur console de salon. Et à raison, l'arrivée du Xbox Live allait accorder aux joueurs de jouer avec leurs amis en les invitant dans les groupes de conversation, le jeu allait même leur permettre de personnaliser leurs couleurs et emblèmes. Ce sont des fonctionnalités qui nous paraissent aujourd'hui évidentes, mais il n'y avait rien de plus inédit à l'époque.

Dès sa sortie en novembre 2004, le multijoueur de Halo 2 connaît un énorme succès. Avec 2,4 millions de copies vendues rien qu'en Amérique du Nord, cela n'a rien d'étonnant. Le jeu ne propose pas seulement un mode en ligne sympa pour jouer avec ses potes, il s'agit d'un excellent mode en ligne, toutes plateformes confondues. L'une de ses particularités est de calculer vos faits d'armes pour vous mettre dans des parties avec des personnes du même niveau. Longue vie au matchmaking.

 

MultijoueurAinsi naquit Red vs. Blue

 

Certes, le premier Halo disposait d'un mode multijoueur en écran scindé ou en réseau local très apprécié des joueurs, mais il devait son succès principalement à sa campagne et à son scénario simple et très efficace. Comment trouver un concept encore plus surprenant que l'arrivée angoissante du Parasite (the Flood en VO) ? Joseph Staten a bien une idée, il aimerait explorer ce qui se passe du côté des Covenants.

Il était plutôt osé d'imaginer que les joueurs soient heureux d'abandonner le personnage principal pour incarner son ennemi naturel, le temps de quelques missions. Eh pourtant, ça fonctionne, les quatre missions qui nous font incarner l'Arbiter (doublé par Keith David en VO) développent l'univers de façon pertinente et compréhensible, la direction artistique gagne en variété et on peut ENFIN utiliser l'épée à énergie des Élites.

L'histoire développe aussi la relation entre le Major et Cortana, les dialogues font penser à un vieux couple (alors qu'ils ne se connaissent que depuis quelques mois) et leur alchimie est plaisante à voir. À cela s'ajoutent de nouvelles têtes comme Miranda Keyes, un personnage féminin badass et aussi téméraire qu'une Spartan. On retrouve également le sergent Johnson, dont le destin était incertain à la fin du premier jeu. Halo 2 accorde de l'importance à ses personnages secondaires (même du côté des méchants) dans des cinématiques convaincantes. Y a-t-il beaucoup d'autres FPS avec des modes histoire aussi prenants ?

 

Halo 2 : Johnson, Arbiter, KeyesJohnson, Arbiter, Keyes, les graphismes de 2004, tout ce qu'on aime.

 

Mais dans la vie, les choses ne se passent pas toujours comme on le voudrait. Au début de l'été 2003, les développeurs comprennent qu'ils ne pourront pas finir le jeu à temps dans ces conditions. Jason Jones mobilise tout l'effectif du studio sur Halo 2, annulant le projet Phœnix, un STR attendu par une poignée de fans. Certains membres de l'équipe se retrouvent à travailler sept jours sur sept, d'autres dorment sur leurs bureaux pour se remettre au travail plus vite le lendemain matin. La conception du jeu devient un enfer.

Halo 2 devait être découpé en trois actes et s'achever sur un final spectaculaire censé terminer la saga à tout jamais. Mais même en y consacrant autant de temps et d'énergie, tout le monde au studio sait qu'il ne va pas être possible de tout faire correctement avant la date butoir. Alors, plutôt que de publier un jeu bâclé, Bungie retire le troisième acte. C'est pour cela que Halo 2 se termine avec le « Monsieur, je faisais un peu de ménage » du Major, moins bien que le « Sir, finishing this fight » en VO (même si on adore la voix française de David Krüger).

Beaucoup de joueurs et joueuses ont détesté ce cliffhanger, et on peut les comprendre, surtout que la dernière mission nous faisait incarner l'Arbiter et non le Major. Mais d'un autre côté, une fin si ouverte voulait dire qu'un troisième jeu allait forcément voir le jour. Halo 2 sort entre le 9 et le 11 novembre 2004 dans le monde, soit un an avant l'arrivée de la Xbox 360, console qui verra naître quatre jeux de la franchise, dont l'inoubliable Halo 3.

 

Halo 2 : Fosseur Anniversary« Capitaine, quelqu'un a mis la version Anniversary du Parasite Fossoyeur  ! »

 

Quand je fais une promesse...

Le deuxième volet s'étant écoulé à environ 8,5 millions de copies et ayant reçu des retours très positifs, les membres du staff de Bungie sont contents et rassurés. Mais plusieurs d'entre eux, dont Jason Jones et Joseph Staten durent prendre une année sabbatique pour se remettre d'un développement aussi stressant. À son retour, Jason Jones (qui n'aime toujours pas les suites) a envie de travailler sur un projet qui deviendra Destiny presque une décennie plus tard, mais c'est un autre sujet.

La direction de Halo 3 est donc confiée à Max Hoberman qui fut aux commandes de la conception du multijoueur de Halo 2. Et encore une fois, la question est de savoir comment créer une campagne au moins aussi captivante que le précédent. N'oublions pas que, à ce stade du développement, Bungie compte s'arrêter là avec Halo, le studio considère que le Master Chief en a assez fait et qu'il mérite une belle retraite. Il va donc falloir marquer le coup et rendre l'histoire plus épique que jamais. Et, septième génération oblige, la licence va devoir se familiariser avec la haute définition et montrer plus de détails que jamais.

Joseph Staten est toujours en congé sabbatique et en profite pour discuter avec Peter Jackson d'une adaptation cinématographique des aventures du Major, mais comme vous pouvez le constater, ce film n'a jamais vu le jour. Bref, pendant ce temps, les coscénaristes de Staten mettent en avant l'idée de rendre John-117 vulnérable. Pour ce faire, il va être nécessaire de tuer d'autres personnages appréciés des fans (nous ne préciserons pas leurs identités pour des raisons de spoil).

 

Halo 3 : photo« Major, on a vraiment besoin d'une version Anniversary pour Halo 3 ? »

 

Microsoft ne voulait évidemment pas en finir avec le Master Chief, ce serait un peu comme demander à Nintendo d'oublier Mario et Link, Bungie a donc dû réaliser une scène post-générique qui nous laisse comprendre que le héros pourra potentiellement revenir. Et ils s'y sont très bien pris. Pour le comprendre, il faut repenser au début de Halo: Combat Evolved qui commence avec le Major se réveillant d'un sommeil cryogénique, la scène post-générique de Halo 3 le fait entrer dans un tube cryogénique alors que Cortana veille sur lui. Quelle magnifique façon de conclure une trilogie.

Au-delà d'une campagne plus amusante que jamais avec la possibilité de jouer des Élites en coop, le troisième Halo propose le mode Forge (qui aurait dû voir le jour dans Halo 2). Ce mode permet aux joueurs de créer leurs propres maps avec une immense liberté, tout en s'affrontant pendant les travaux (Minecraft n'existait pas encore à l'époque). Il y a aussi le mode Cinéma qui nous permet de visionner une partie (peu importe le mode), beaucoup ont pris plaisir à faire des petits courts-métrages et des web-séries. Hélas, encore aujourd'hui, trop peu de jeux proposent ces fonctionnalités.

C'est quand même fou de se dire que Halo 2 et Halo 3 ont bien failli être un seul et unique jeu bâclé et décevant qui aurait à jamais enterré la saga (et qui n'aurait probablement pas révolutionné le multi sur console). Au lieu de ça, on a eu droit à deux chefs-d'œuvre intemporels formant un diptyque sensationnel qui s'étend sur deux générations de consoles et qui influence les suivantes.

 

Halo 3 : CortanaCortana vous propose un T

 

...Vous la tenez

La première trilogie Halo sera à jamais gravée dans la mémoire des joueurs et joueuses des années 2000. Les parties en LAN, les rendez-vous quotidiens ou hebdomadaires après les cours sur le Xbox Live, le teabag (que les plus jeunes prennent pour du twerk sur le multi d'Halo Infinite), la phrase « Allez, c'est ma dernière » qui était en fait un mensonge, la voix du sergent Johnson qui dit « Châtiment »... et tant d'autres souvenirs impérissables qui ont permis aux plus timides d'avoir des interactions sociales.

Et même si Bungie a toujours placé le fun devant la logique, notamment avec les parties en coop qui mettaient deux Majors ou deux Arbiters dans la même pièce et d'autres éléments de scénario un peu flous, cela n'a jamais empêché Halo d'être une œuvre profonde qui a des choses à raconter. Vous êtes-vous déjà demandé pourquoi le Master Chief était un personnage aussi cool ? La plupart des héros ou héroïnes montrent leurs émotions, dévoilent leurs visages, ont des motivations guidées par une volonté de faire le bien, des faiblesses, les partenaires amoureux potentiels, etc.

Le Spartan John-117 n'a rien de tout ça. Toute sorte d'émotions ou de douleurs physiques sont mises de côté lorsqu'il est en mission (et il est toujours en mission), on n'a jamais vu son visage, ses objectifs sont ceux que ses supérieurs lui donnent. La seule « personne » qui compte pour lui est Cortana et c'est une intelligence artificielle (fabriquée à partir de tissus nerveux du Dr Halsey). C'est justement Cortana qui a vu ce qui fait de lui un véritable héros : la chance. Et vous l'avez sans doute remarqué, tous les protagonistes de toutes les œuvres de fiction doivent beaucoup au facteur chance (Nathan Drake approuve ce message).

 

Halo 3 : Prophète de la VéritéLe Haut Prophète de la Vérité (qui aime bien mentir)

 

La saga a de nombreux gimmicks que 343 Industries continue de faire vivre dans la saga du Dépositaire. À commencer par le fait que les Spartans adorent chuter de plusieurs centaines, voire milliers, de mètres, Combat Evolved étant le seul à ne pas avoir ce genre de scène (sauf si on compte l'évacuation du Pillar of Autumn). Les jeux Halo aiment beaucoup nous montrer des ennemis qui s'affrontent, on ne sait pas pour vous, mais l'auteur de ces lignes a économisé beaucoup de munitions en regardant les Covenants et le Parasite s'entretuer.

Côté level design, pas mal de rageux ont accusé les développeurs d'être des paresseux, car il faut souvent se coltiner le même niveau dans l'autre sens. Alors que, en plus d'être une économie de temps et d'argent, ces allers-retours sont faits de façon intelligente, de manière à ce qu'on affronte des ennemis plus difficiles ou plus angoissants lors du deuxième passage. C'est la même chose lorsqu'on meurt (et on meurt beaucoup dans Halo), il est inutile d'apprendre par cœur le pattern des ennemis, car ces derniers changent régulièrement de comportement.

 

Halo : Combat Evolved : photo« Désolé de vous réveiller Major, mais... faut sauver le monde en fait »

 

C'est un plaisir de combattre des Covenants. Les Rapaces courent se mettre à couvert quand leur bouclier est détruit, les Grognards s'agitent dans tous les sens et cessent de se battre lorsqu'on élimine leur chef, les Brutes nous foncent dessus si on casse leurs armures, etc. On ne veut pas porter de jugement ou quoi que ce soit, chaque jeu et chaque studio ont leurs propres façons d'être, mais mourir dans un Call of Duty (dont l'éditeur publie un jeu par an depuis 2005) implique de devoir refaire la même chose tout pareil et ça peut devenir ennuyeux.

Et puis dans Halo, les artistes et scénaristes de Bungie (et leurs successeurs) ont souvent cherché des sources d'inspiration dans les grands noms de la science-fiction. On pense notamment aux univers de Star Wars, Alien, Star Trek, Battlestar Galactica ou Starship Troopers. Ou encore des références littéraires comme Moby Dick de Melville, le design des vaisseaux spatiaux Covenants sont assez clair là-dessus.

 

Halo 3 : photo« Réveillez-moi quand vous voudrez »

 

Toujours sous contrat avec Microsoft après le troisième volet, Bungie nous a livré Halo 3: ODST et Halo: Reach, deux très bons jeux qui occupent de bonnes places dans notre classement des jeux Halo. Ce fut ensuite au tour du studio 343 Industries de s'occuper de la licence, une bonne partie du staff de Bungie a déménagé chez 343 pour s'assurer que Microsoft n'aille pas dans le mur et ce n'est pas passé loin, notamment avec Halo 5: Guardians (qui n'occupe pas une bonne place dans notre classement).

À l'heure où nous publions cet article, nous avons joué à la campagne de Halo Infinite et... nos craintes ne sont pas tout à fait écartées. Certes, 343 Industries revient sur de bonnes bases en incluant juste ce qu'il faut de nostalgie, le gameplay tient la route et l'histoire fonctionne comme il faut. Mais le jeu n'a pas l'air d'assumer les choix qui ont été faits durant le développement de Halo 5, sur ce coup-là on dirait L'Ascension de Skywalker (ce n'est pas un compliment). Globalement, Infinite reste tout de même un bon jeu qui plaira autant aux néophytes qu'aux joueurs vétérans.

Une dernière chose avant de vous quitter si à tout hasard vous décidez de relancer n'importe quel jeu de la franchise : ne laissez jamais les PNJ conduire.

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