Annecy 2013 : Interview de Chris Landreth

Nicolas Thys | 11 juillet 2013
Nicolas Thys | 11 juillet 2013

Lors de l'édition 2013 du festival d'Annecy, nous avons eu la chance de rencontrer et d'interviewer Chris Landreth. Lauréat en 2004 d'un oscar pour son court-métrage Ryan, déjà produit par l'ONF, il était là pour présenter son nouveau film, Subconcious password dont nous ne savions pas encore qu'il remporterait le cristal du court-métrage, la plus haute distinction du festival. Il est revenu sur l'ensemble de sa carrière et nous a longuement parlé de son dernier film.

Chris Landreth
   

Pouvez-vous nous parler de votre formation, d'où vous venez ?

Je suis né aux Etats-Unis et j'ai grandi à Chicago. J'ai commencé comme ingénieur en physique mécanique.

 

Comment êtes vous passé d'ingénieur à animateur ?

Pour moi, ça c'est fait naturellement. Il n'y a pas eu de transition. Je travaillais dans la recherche en mécanique des fluides dans les années 80 à l'université d'Illinois. Dès ce moment, j'ai su que je n'allais pas rester ingénieur. Dans ces années-là, ma formation était très orientée vers la recherche de nouvelles technologies militaires. La plupart de mes anciens camarades de classe travaillaient dans l'élaboration d'armes et je ne voulais pas faire ça : je suis un pacifiste. Je cherchais donc autre chose à faire. Et j'ai toujours été artiste. J'ai appris en autodidacte et j'organisais des expositions avec mes dessins et illustrations. Mais cette passion n'avait pas d'utilité dans mon travail au quotidien. Par chance, j'ai rencontré à l'université une professeur assistante non conformiste et étonnante, du nom de Donna Cox. Elle avait elle-même créé un programme d'animation ainsi qu'un laboratoire travaillant sur de nouvelles technologies appliquées aux ordinateurs. Elle l'a nommé Renaissance Experimental Lab. Je suis tombé amoureux de cet endroit, j'ai quitté mon travail d'ingénieur et j'ai vécu sur mes économies pendant un an en apprenant à utiliser des programmes comme Wavefront. À l'époque je n'animais pas tout le visage mais principalement les yeux. J'ai animé une histoire bizarre et mon travail a été sélectionné au SIGGRAPH, un séminaire annuel sur l'infographie et la programmation graphique, c'est ainsi que je suis devenu animateur. Mon parcours est assez étonnant puisque je ne suis passé par aucune école d'animation ou d'art. Aujourd'hui, la pression est plus forte et il faut se spécialiser, choisir une école d'animation, choisir d'animer telle ou telle chose comme les décors ou les lumières. C'est devenu rare de rencontrer des animateurs assez généralistes.


Votre formation d'ingénieur a-t-elle influencé votre manière d'animer ?

L'a t-elle influencée... ? Oui elle l'a. Elle m'a rendu plus analytique, plus méthodique dans ma manière d'animer. Quand j'ai commencé, il y a vingt ans c'était nécessaire, capital, d'être méthodique en animation car les logiciels n'étaient pas ceux que les artistes utilisent aujourd'hui. Je faisais partie des programmateurs du logiciel Maya. En plus de faire mon deuxième film, Bingo, je travaillais sur la première version de Maya. Mon travail consistait pour moitié à animer et pour moitié à programmer.

 
Bingo de Chris Landreth (1998)

 

Comment avez vous vécu la révolution informatique des années 80 et l'apparition de nouvelles technologies comme l'animation 3D ?

Au début des années 90, j'étais passionné par l'animation des visages et à cette époque très peu de choses avaient été faites. C'était très peu connu par rapport à aujourd'hui. En outre, connaître l'anatomie humaine, la manière dont se forment et apparaissent les expressions faciales, nécessite un esprit analytique. A l'époque, le FACS (Facial Action Coding System, une méthode de description des mouvements du visage, NDR.) utilisé par tous les studios et animateurs qui veulent des personnages réalistes, en était à ses balbutiements. Mes films comme Ryan et Bingo m'ont permis de me former à animer des visages. J'aime penser que l'animation que j'ai réalisée sur les personnages de ces deux films n'avait jamais été faite jusqu'alors et que j'ai été un des premiers à explorer une manière de créer des êtres humains crédibles.


Vos deux premiers films, The End et Bingo n'ont pas été faits sur Maya...

The End a été réalisé sur le logiciel précédant Maya, Alias. Mais Bingo fût le premier film d'animation fait sur Maya, pas sur la version 1.0 mais sur la version précédente que je développais. Il ne marchait pas encore parfaitement et il était en construction, plein de bugs. C'était comme piloter un train dont la plupart des contrôles est variable.


 Avez-vous du mal à représenter certaines émotions ou sentiments ?

Oui, c'est toujours un challenge. Quand on fait des personnages réalistes on doit utiliser et traverser « l'uncanny Valley », une harmonie générale non-heureuse. Dans des films comme Polar express, les personnages sont très réalistes mais beaucoup de gens considèrent que ce film est l'exemple parfait de ce qu'il ne faut pas faire quand on veut représenter des êtres humains réalistes. De nos jours, la tendance est de faire des personnages moins réalistes, plus du tout comme ceux du film de Zemeckis mais plutôt comme les personnages des Indestructibles ou de Rebelle. Les personnages de Pixar ne sont pas réalistes même si leurs yeux et leur peau sont très travaillés. On sent qu'ils ne sont pas de notre monde. Le Polar Express par contre veut nous faire croire que ce sont de véritables individus et quand on cherche à faire ça, selon moi, on provoque le rejet ou la peur des spectateurs qui sentent que quelque chose ne va pas. Plus on veut qu'un personnage soit réaliste, plus on court le risque que les spectateurs le rejettent. C'est ça « l'uncanny valley ».


Ne pensez-vous pas que les studios d'animation comme Pixar tendent toujours vers plus le réalisme ?

Non, Pixar ne cherche pas ça. Rebelle, Monstres academy et Toy Story 3 ont tous des personnages non réalistes.


Pourtant, ils se lancent toujours dans des déclarations du style : «  Regarder la texture et les détails de nos personnages, admirez leurs cheveux... »

Mais l'héroïne de Rebelle, même si elle a des cheveux incroyables, réalisés d'une façon qui n'avait jamais été faite et vue jusqu'alors, est clairement non réaliste. Son design est celui d'un personnage de cartoon avec ses grands yeux, sa grosse tête et sa peau trop blanche. Les directeurs de Pixar ne visent pas le réalisme car ils sont conscients des risques encourus à faire ce type de personnages. Leurs proportions et leurs manières de bouger sont clairement celles de cartoon. Le film Milo sur Mars de Simon Wells, qui utilisait la motion capture et des personnages réalistes, a lui aussi été considéré par beaucoup comme une grosse erreur, justement à cause de « l'uncanny valley ».

 

 

Est-ce plus facile pour vous de modéliser et d'animer des personnages avec les logiciels actuels qu'il y a 15 ans ?

C'est une question difficile. Si je devais faire un personnage comme celui de Ryan que j'ai fait il y a 10 ans, ce serait plus facile. Mais dans chaque film que je fais, j'essaie, comme la majorité des animateurs, d'être toujours plus ambitieux. Je veux toujours améliorer l'animation des visages et des corps. Cela ne devient donc pas plus facile mais plus complexe. Le rendu (rendering), les lumières, les décors et les personnages deviennent plus complexes. La peau, par exemple, est l'une des choses les plus difficiles à représenter car elle est translucide. Cela a l'air simple à première vue mais c'est extrêmement compliqué à cause de sa flexibilité ou de sa fluorescence. Il faut parvenir à recréer sa transluminescence. Imaginez un cube de glace : il n'est pas transparent mais translucide. Si on l'éclaire avec un laser, on voit que la lumière le traverse mais aussi une sorte d'aura, de luminescence, de halo car la lumière se décompose en partie. C'est ce que je veux obtenir quand la lumière touche et éclaire la peau de mon personnage. C'est capital si l'on veut avoir des personnages qui font vrais. Même les personnages de Rebelle, malgré leur apparence non réaliste, possèdent une peau ayant ces propriétés et beaucoup d'efforts ont été faits pour leur donner une certaine translucidité.


Vous avez fait plusieurs films pour l'ONF/NFB. Qu'est-ce que cela représente pour vous ?

L'ONF est unique. Je ne sais pas si d'autres organisations pourraient faire la même chose. Peut-être The Irish Film Board ou une société en Australie dont j'ai oublié le nom, mais ce n'est pas en France ou aux USA qu'on pourrait trouver un équivalent. En 75 ans, le studio s'est vraiment démarqué dans le monde de l'animation, en particulier dans le court-métrage. J'ai de la chance d'être dans un pays qui donne la priorité à l'animation et m'aide à réaliser mes films. J'ai pu approcher des producteurs importants et suis devenu ami avec Marcy Page qui a produit mes trois derniers films.


Votre premier film pour l'ONF, Ryan, est un documentaire autour du génial cinéaste Ryan Larkin. Comment s'est déroulée votre rencontre avec lui ?

Après avoir fini Bingo, j'ai travaillé en freelance quelques temps puis j'ai rencontré Ryan Larkin dans un festival d'animation à Ottawa où j'avais été sélectionné par Chris Robinson. Il avait décidé de l'inviter. Je l'ai rencontré l'été de l'année 2000 et suite à cela, j'ai tout de suite voulu faire un film sur lui et son histoire incroyable. Il est passé de nommé à l'Oscar à SDF errant dans Montréal en quelques années !


Faites-vous des story-boards détaillés et beaucoup de recherches graphiques ?

Oui, je travaille beaucoup mes story-boards mais aussi mes scénarios. De nombreux animateurs n'utilisent plus que le story-board et ils collent leurs histoire dessus. Mais mes courts-métrages, et c'est ce qui les rend difficiles d'accès pour certains, sont très dialogués donc je travaille longtemps sur le scénario avant de faire le moindre dessin. Pour mon dernier film, Subconcious password, j'ai commencé l'écriture en septembre 2010 et je l'ai modifié pendant une année. Je faisais d'autres choses en parallèle mais au moment de l'écriture, je ne pense pas au design des personnages et à ce à quoi il pourrait ressembler.

Accédez au trailer de Subconcious password en cliquant sur l'image ci-dessus

   

D'où est venue l'histoire de Subconscious password ?

C'est l'histoire d'un homme, Charles, qui ne se souvient plus du prénom de la personne qu'il croise et qui le recherche dans son subconscient. C'est parti de deux choses. La première : je vais dans de nombreux festivals et je suis souvent embarrassé car je me suis déjà retrouvé dans la situation que vous pouvez voir dans le film. Parfois, je ne reconnais pas quelqu'un que je devrais reconnaître. Et lorsque des gens me disent « Ça fait plaisir de te voir Chris ! », deux choses peuvent se produire. La pire, c'est quand on évite à tout prix de prononcer le nom de la personne. On a l'air à l'ouest et la personne finit par nous dire : «  Tu ne te souviens pas de moi : je suis John ! » et là tu réponds « Oh mais bien sûr ! John ! Oh John ! ». Quand ça arrive c'est horrible, n'est-ce pas ? C'est terriblement gênant. Je vexe et attriste des gens dont je devrais me rappeler. Ça m'arrive de plus en plus souvent à mesure que je vieillis. Dans l'autre cas de figure, je me souviens du prénom, même si ça prend un peu de temps, quelques minutes. A l'aide de quelques pistes, j'arrive à me le figurer. Ce qui se passe c'est que le cerveau rentre dans un processus neurologique : les neurones s'activent dans deux parties du cerveau : l'amygdale et l'hippocampe. L'hippocampe est la zone où les neurologistes pensent que les souvenirs à long terme, tels que les noms des gens, sont stockés. Ce que tu fais quand tu te remémores, c'est titiller ton hippocampe et ton amygdale avec des idées et des symboles et ton hippocampe trouve une voie pour dénicher le nom de la personne. C'est une des choses à laquelle je pense pendant les temps d'attente où je me bats pour retrouver le nom de quelqu'un.


Et la deuxième source d'inspiration ?

Mon autre source d'inspiration c'est c'est le jeu télévisé Password qui passait dans les années 70 aux Etats-Unis. en France je crois qu'il y a un équivalent : Mot de passe. J'ai grandi durant cette période et j'avais l'habitude de regarder ça. Ce jeu utilise le même processus que notre cerveau quand il essaie de se souvenir d'un nom et ce qu'on voit dans le film est proche du jeu.


On rencontre dans le subconscient du héros, Charles, des personnages comme Cthulhu, Lovecraft ou Yoko Ono. Sont-ils des grandes influences pour vous ?

Le jeu Password avait des invités spéciaux, des célébrités. Sammy Davis Jr. et Dick Van Dyke par exemple ont pu y faire une apparition. Yoko Ono ou Lovecraft auraient eu plus de difficultés... Dans mon film, ce sont plus des archétypes. Yoko dit d'ailleurs qu'elle est l'archétype du cortex émotionnel de Charles. Lovecraft représente le côté sombre de ses émotions alors que James Joyce est plus une blague. J'ai souvent essayé de le lire et je n'ai jamais réussi. De temps en temps, j'ouvre un de ses livres, aléatoirement. C'est de la grande poésie, avec un beau rythme et une belle sonorité mais... il écrivait du point de vue du subconscient. Joyce est la première personne, du moins en Angleterre, qui a essayé de capturer ce qui s'y passe et c'est donc très confus, brut d'aspect et fragmenté. Il personnifie le subconscient et pour moi, il devient incompréhensible.


Et la mère de Charles ?

J'ai fait sa mère sous les traits d'Ayn Rand. C'est un être hybride, mi oui, mi non. Je ne sais pas si vous la connaissez mais c'est un personnage très controversé. C'était une auteur russe et elle était vraiment horrible. Vous voyez le Tea Party aux USA ? Elle est une de leurs inspirations. Paul Ryan, un suppléant de Mitt Romney, disait qu'Ayn Rand était une influence majeure. Elle prônait un capitalisme total, sans aucune aide telle que la sécurité sociale et elle voulait que les entreprises puissent faire ce que bon leur semble. C'est un horrible personnage dans le film et nombreux sont ceux qui la considèrent comme un monstre.


Dans Subsconcious Password, le protagoniste possède vos traits. Vous êtes vous tout de suite vu dans le personnage principal ?

Oui, ça devait être moi.


Pourquoi l'avoir appelé Charles ? Pourquoi pas Chris ?

Euh... je ne sais pas. Je ne voulais pas que ce soit totalement moi je crois. Je voulais que ce soit moi qui joue quelqu'un. Ce personnage possède beaucoup de moi mais ce n'est pas tout à fait moi. Ma mère par exemple n'est pas Ayn Rand. Et Charles est un auteur et je ne suis pas un auteur. Il est un peu différent de moi, même si on reste similaire.


Pourquoi utilisez-vous surtout l'animation informatique ?

J'adore l'animation informatique. Grâce à elle j'ai réussi à créer des univers que j'appelle psychoréalistes comme dans Ryan, et elle m'a permis de chercher de nouveaux moyens d'expressions. Elle ne permet pas tant de rendre un personne vraisemblable que de rendre la psychologie du personnage réaliste. C'est ce que qui est important pour moi : tenter de capturer les différents stades qui composent les émotions humaines. J'aime le faire car peu de gens le font et c'est quelque chose d'important.


Dans chaque film vous chercher à chercher de nouvelles manière de montrer les souvenirs et les sentiments des personnages. Dans Spine grâce à la colonne vertébrale à l'extérieur du corps ou dans Ryan avec les visages morcelés....

Oui, j'aime faire ça. Je vais directement dans le cerveau. Subconscious Password est plus humoristique, c'est presque comme une blague, pas comme Ryan qui est une véritable rencontre avec quelqu'un. Je ne vais pas dire que Subconcious Password est léger, sans fondements sérieux mais je le voulais un peu plus absurde car j'aime être absurde de temps en temps.


Subconcious Password est votre premier film en 3D stéréoscopique, comment avez-vous travaillé avec cette technique ?

Je n'ai jamais été un grand fan de la stéréoscopie. Je ne l'aime pas en général. Elle ne m'intéresse pas trop avec ces grosses lunettes à porter. Je ne fais pas partie de ces gens qui voient mal en 3D mais dans la plupart des films qui l'utilise, elle était inutile, gratuite et plus un attrape nigaud qu'autre chose. Mais dans Subconscious Password ce n'est pas juste pour faire joli. Certaines scènes utilisent différemment la 3D. Dans la première partie, il n'y en a pas. J'ai juste fait un léger effet bombant, comme celui d'un vieux écran télé. Puis j'ai progressivement ajouté de plus en plus d'effets jusqu'à ce qu'on ait l'impression d'être à côté de Charles dans le jeu. Et au moment où Salvador Dali apparaît et où tout se met à fondre, la 3D envahit l'écran.

Pour (re)voir Ryan de Chris Landreth, cliquez sur la photo ci-dessus

 

Vos techniques se diversifient dans vos films. Sammy Davis Jr. est en prises de vues réelles, par exemple. Voulez-vous faire des films avec d'autres techniques ?

Oui ça m'intéresserait. Le début du film, où l'on voit John, utilise d'ailleurs la pixilation. J'ai adoré ça. J'aimerais utiliser davantage de prises de vues réelles mais toujours en lui appliquant un traitement spécial.


Quelles sont vos sources d'inspiration, vos réalisateurs préférés ?

Jan Švankmajer est mon héros. Il est drôle alors que je ne suis pas marrant. Je ne l'ai jamais rencontré, j'ai un peu honte de ça mais j'ai rencontré son fils qui est animateur aussi.


Parmi vos activités, vous êtes également enseignant.

Oui, j'enseigne l'animation des visages, les expressions faciales. Je fais beaucoup de master classes dans des universités et des studios. Je viens de finir un enseignement en Chine, à Pékin. J'ai enseigné aux USA, à l'école Georges Méliès en France et pour Dreamworks.


Est ce important pour vous d'enseigner ?

Oui j'adore enseigner, c'est un autre « muscle ». J'utilise mon muscle de l'animation, mon muscle 3D quand je fais mes films. Mais j'adore utiliser mon muscle enseignement.


Vous parlez beaucoup d'anatomie et de neuroanatomie. Avez-vous étudié l'anatomie ? Et quand vous créez vos personnages, recréez-vous tous les muscles ?

CL : Oui, je l'ai étudiée et je connais bien les muscles. Je ne les recrée pas véritablement mais je reconstitue leur activité. Chaque mouvement que vous faîtes, chaque expression, entraîne plusieurs muscles et j'anime chaque mouvement du visage un par un. Quand j'enseigne à l'école, la première chose que je fais c'est demander à chaque animateur de se mettre devant un miroir, de bouger leurs muscles et d'analyser et de combiner des mouvements de leur visage. Un muscle peut changer une expression et la rendre plus complexe, un sourire peut être mystérieux ou triste. On fait cela sans y penser car c'est naturel pour nous. Je tente d'enseigner aux animateurs comment décrypter ces éléments, comment les muscles marchent. Tous les studios font du travail de plus en plus poussé sur les animations du visage et connaissent de mieux en mieux le fonctionnement des muscles du visage.

Pour les anglophones qui voudraient aller plus loin : une Masterclass de Chris Landreth


Merci à Marie Beaunay et Nadine Viau
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