Days Gone : critique World War very Z

Geoffrey Crété | 11 juin 2019 - MAJ : 11/06/2019 00:37
Geoffrey Crété | 11 juin 2019 - MAJ : 11/06/2019 00:37

Un monde post-apocalytique peuplé de zombies qui se déplacent en hordes affolantes, un biker qui survit avec sa bécane dans une Amérique sauvage : Days Gone vend du petit rêve sur le papier. La promo vendait un monde ouvert et un survival infernal face aux créatures. La réalité est toute autre. Notre test sur Playstation 4.

GOOD DAYS GONE

Uncharted, The Last of Us, Horizon : Zero Dawn, God of War, Spider-Man : les exclusivités Sony sont d'ordinaire associées à des hits, ou du moins des superproductions inspirées et diablement efficaces. Days Gone était donc destiné à marcher dans ces pas. Un monde post-apocalyptique avec des hordes de zombie qui errent en quête de leur prochaine victime, un héros qui trace sa route à moto, et la promesse d'un survival nerveux et majestueux, comme une version de The Walking Dead mixée avec World War Z...

Beaucoup de bruit et de viandaille pour pas grand chose tant ce Days Gone n'est pas à la hauteur. Non seulement il ne réinvente rien, et recycle avec zéro inventivité la formule et les poncifs des jeux AAA les plus ordinaires, mais il échoue même le plus souvent à offrir une aventure spectaculaire et prenante. Avec en plus un manque flagrant de finesse et détail dans la conception de l'univers et ceux qui le peuplent, il y a là une grosse déception, à peine réhaussée par quelques phases amusantes.

 

 

BROS OF ANARCHY 

L'ouverture illustre très bien et très vite les limites de Days Gone, ses gros sabots et son goût immodéré pour les clichés de bas étage. Deacon, sa femme Sarah et son ami Boozer tentent de fuir une ville, tandis que l'apocalypse des zombies est déjà enclenchée en arrière-plan. Sarah a été gravement blessée, ils trouvent un hélicoptère pour s'échapper... mais il n'y a plus que deux places à bord. Deacon décide donc de rester, espérant ainsi sauver sa belle en la laissant partir, et son bro Boozer en restant avec lui.

Cette intro dure environ 3 minutes, compile des clichés dignes des moins amusants Roland Emmerich, et n'instaure ni empathie réelle ni sentiment d'apocalypse tangible. Difficile de ne pas repenser au démarrage de The Last of Us, petite leçon de mise en scène qui parvenait à créer émotion et tension avec une efficacité certaine.

Le joueur est ensuite catapulté deux ans plus tard, dans un morceau d'Amérique dévastée, où coexistent des humains retranchés dans des camps, des zombies à la pelle, et des fous à lier qui vénèrent ces foutus Freakers. Le duo de bikers ne manque ni d'espoir ni de testostérone, et prévoit de fuir vers le nord, en quête d'un ailleurs moins cauchemardesque. Chacun a de vilaines blessures (physiques ou psychologiques), des comptes à régler (avec le monde et eux-mêmes), et par une suite d'événements plus ou moins poussifs, Deacon devra valider tout un tas d'étapes avant de prendre la route avec son ami.

Le joueur, lui, devra supporter et soutenir ce cliché moderne AAA : le héros rebelle et solitaire, dont le retour vers l'humanité et la rédemption seraient un peu étonnants s'il ne passait pas tout le jeu à rendre des services à droite à gauche, type Max dans le jeu Mad Max de 2015.

 

photoUn homme et son engin : une romance en trois actes

 

THE BORING DEAD

Sauver Boozer et prendre soin de lui, explorer ses souvenirs avec Sarah, enquêter sur la mystérieuse agence NERO qui traîne dans les environs, attaquer des camps de bandits, rendre service aux groupes d'humains reclus dans des camps, affronter des zombies (avec un bestiaire ultra-limité) : le chemin est ultra-balisé.

Dans sa première partie, Days Gone impose plusieurs longues heures de déambulations et missions plates à s'en crever les pneus (trouver une personne disparue, trouver un méchant vilain, trouver des plantes, retrouver cette même personne re-disparue...). L'arc consacré aux souvenirs de Sarah atteint un point de non-retour lorsque le joueur a pour mission de cueillir de la lavande, après avoir infligé une énième phase de faux gameplay où il faudra se contenter d'observer un paysage défiler en ayant simplement la possibilité de tourner la caméra - l'alternative étant la phase de promenade, lente et soporifique.

Centrales dans l'univers, les fameuses hordes restent très longtemps secondaires (les affrontements obligatoires s'enchaînent dans les toutes dernières heures), tandis que le jeu ressemble vite à une promenade de santé pas bien palpitante, la faute à des personnages fades, des enjeux mous, et un sentiment de déjà vu présent derrière chaque arbre et zombie de ce monde post-apocalyptique.

 

photoMission : impensables lavandes

 

MOTEUBÉ

Arpenter librement ce monde semi-ouvert sur sa moto est certes l'une des moins mauvaises idées du jeu, mais elle illustre très bien la paresse des développeurs. Le réservoir de l'engin est si incroyablement petit qu'il faudra constamment le remplir, créant une constante attention à cette jauge d'autant plus inintéressante que l'essence traîne partout - dans les camps, sur la route, et même aux pompes des stations-service, chose bien étonnante dans un monde si désolé. La gestion du véhicule est si bête que parfois, une mission sera impossible à lancer sans réservoir rempli, quand une autre activera le "réservoir illimité" automatiquement.

C'est à l'image d'un jeu qui déborde d'absurdités et d'incohérences. Un QG des héros absolument pas caché et protégé par de minces grilles (dont une porte automatique bien pratique), des camps de survivants tranquilles dont l'existence semble parfaitement incroyable dans un univers où les zombies et hordes se promènent partout, un Deacon capable de hurler à sa radio ou à lui-même quand bien même le son est censé alerter les ennemis...

Days Gone gère si mal son monde semi-ouvert et libre, qu'il suffit parfois d'enchaîner deux missions pour entendre que plusieurs jours sont passés, alors qu'à l'écran, le soleil ne s'est pas couché une seule fois. La narration impose régulièrement des ellipses, sans aucune autre justication qu'une scène arbitrairement pré-définie de jour ou de nuit - quitte à imaginer que Deacon a donc attendu des heures pour y arriver, ou que sa moto est réapparue par magie s'il était venu à pied. Sans oublier les insupportables temps de chargement qui peuvent parfois hâcher en trois, quatre, ou douze parties une simple séquence où deux personnages arrivent dans un lieu, ouvrent des portes, parlent et partent. L'immersion degré zéro.

 

photoEtre délogé de sa moto par un bestiau enragé : sensation épique

 

Ce manque de finesse dans la construction de l'univers est rarement aussi évident que du côté de l'IA, l'une des pires de ces dernières années. Que les zombies isolés soient si bêtes et incapables d'entendre, réagir et attaquer peut encore passer, même s'ils sont parfois capables de repérer par magie à 100 mètres. Mais du côté des ennemis humains, c'est un désastre absolu.

Coincés dans des boucles, incapables de voir Deacon caché dans trois herbes, insensibles à une fusillade à quelques dizaines de mètres, paniqués mais immobilisés à la découverte d'un cadavre, ils forment une marée d'adversaires bêtes et sans identité, dont la stratégie et capacité à réagir est si limitée, que la menace n'est jamais présente.

Personne ne sera alors surpris de croiser un cerf bloqué dans un morceau de décor, un prisonnier mongolien courir dans la direction opposée du camp où Deacon le dirige, ou encore des gardes NERO dignes d'androïdes défaillants. La grossièreté est de mise, sauf quand parfois le jeu attend une certaine finesse sans prévenir (tirer sur un cadenas en hauteur pour activer une échelle : comment deviner ça dans une aventure si lourde, qui ne repose absolument pas sur ce type de gameplay ?).

 

photoEnnemi débile générique #78

 

NEVER ENDING STORY

Days Gone a pour lui une bonne durée de vie, et la possibilité de rallonger le voyage vu la taille des décors, les nombreux ennemis et missions stupides à remplir. La map s'ouvre par deux fois pour se présenter sur trois zones sensiblement différentes. Forêts denses, chemins enneigés, plaines désertiques ou désolées, petits villages retournés ou collines champêtres... Le décor varie. Le plaisir, moins.

Car cette durée de vie devient presque une épreuve à mesure que l'histoire se développe, que les missions s'enchaînent et se répètent, que les camps se suivent et se ressemblent, et que la sensation de tourner en rond devient vertigineuse. Les seconds rôles passent les uns après les autres, sans jamais créer la moindre émotion. Le passage de relais entre Boozer et la suite casse le rythme. Deacon est un protagoniste vide, coincé dans une attitude de bad boy-ex soldat-cœur sensible mais robuste-warrior ultime, absolument pas aidé par un rendu technique à la ramasse dès qu'il s'agit d'en faire un humain doué d'émotion. 

Dialogues, situations, réactions... c'est un festival de débilités en tous genres, où Deacon devra aller trouver un petit chien mignon (prix de la survie la plus ridicule) pour éviter une dépression à son copain, s'enfoncer dans une mine dangereuse avec un collègue absolument pas fiable, brûler une église trop chargée de souvenir, ou éliminer une horde parce que... parce que.

 

photoQuelle vive émotion

 

Restent donc ces fameuses hordes. La promo avait largement misé sur ces groupes de zombies impressionnants et mortels, et c'est sans nul doute le vrai atout de Days Gone, puisque le seul élément qui constitue son peu d'identité. Ces troupeaux de morts-vivants enragés et rapides font l'effet d'une tornade, qui tombe sur le héros pour un grand huit rafraîchissant. Molotov et grenades, mitraillettes et barils explosifs, citernes et passages étroits : ce sera alors du pur gameplay jouissif, où le joueur devra garder son sang-froid face à l'hystérie morbide, utiliser le décor et son endurance, afin d'espérer survivre.

Là, quelque chose se passe, et donne un peu de vie au jeu. Que ces affrontements soient relégués à la fin, et grossièrement plaqués dans la course vers la résolution, illustre finalement très bien les problèmes de Days Gone, un jeu beaucoup trop gentillet qui donne la sensation d'avoir été assemblé à la va-vite, sans direction claire, et sans les moyens de ses ambitions profondes.

 

photo

Résumé

Loin des promesses, Days Gone est un jeu étonnamment basique, qui offre très peu de frissons et montées d'adrénaline. Techniquement à la ramasse, mal construit et pensé, long mais répétitif : c'est une triste promenade de santé, que même un amateur de zombie trouvera vite soporifique en dehors des fameuses hordes.

commentaires

Geoffrey Crété - Rédaction
13/06/2019 à 10:08

@Brain

Je ne peux pas m'engager et défendre ou parler pour tout le monde, et encore moins "les critiques". On a suffisamment exprimé d'avis nuancés (sur God of War ou RDR2 par exemple, des jeux défendus par à peu près tout le monde), pour pouvoir vous dire qu'on se fiche du consensus lorsqu'il s'agit d'avoir un avis.

Je n'ai pas nié les différences entre les zombies au fil des films. Je disais bien que chacun a pu la tordre, et que ça a évolué, bien heureusement. C'était nécessaire pour se réinventer, s'amuser un peu avec les clichés, redynamiser le genre. N'empêche que même les zombies de Romero ont besoin de se nourrir pour survivre, et gardent une part d'humanité (ils retournent dans un centre commercial pour reprendre leurs habitudes d'avant). Ils ne sont pas plus primaires et bêtes que les freakers de Days Gone qui traînent sur les routes et hurlent quand on passe. Tout zombie est d'abord un humain malade, sauf cas spéciaux.

Sarah
13/06/2019 à 06:10

Très bon jeu ????????vivement la suite ????

Brain
13/06/2019 à 03:34

@Geoffrey Crété,je comprend que quand on n'aime pas on donne simplement son simplement sont avis mais quand personne n'aime... le jeu a reçu a beaucoup de critiques négative alors que certains autre jeu on les même défauts.
Après sur le débats sur les zombies,il y a quand même une différence entre les zombies de the walking dead et les film de George Romero qui sont lent,débiles et surtout morts, et les malades qui ont muter mais en gardant des besoin primaire pour rester en vie. Ok dans le fond c'est la même chose si ça ressemble a un zombie que ça a l'odeur d'un zombie et que ça mange de la chair humaine alors forcément c'est un zombie.

Mimil60
12/06/2019 à 16:44

Ce jeu ne mérite pas tant de critique certes pas mal de beug et de répétition mais plutot simpa perso sa faisait longtemps que j avais pas lâcher un jeu autant que sa meme apres le générique une fois bien équipé la moto et plus robuste et les armes meilleurs 891jours et je lache rien plus que 2hordes et finish

Geoffrey Crété - Rédaction
12/06/2019 à 11:48

@Brain

Y a t-il vraiment eu une unanimité négative sur ce jeu ? On a vu pas mal de critiques au pire simplement moyennes.
Et même si une grosse partie de la presse était bien négative, pourquoi parler de bashing, et pas simplement d'avis ? Ne pas aimer ne rime pas forcément avec "bashing". De la même manière qu'un vis positif ne devrait pas être réduit à du "fanboy"... Ca limite un peu le débat de coller des étiquettes.

On parle de zombie car c'est le terme générique, et je ne vois pas où ce serait péjoratif. J'aime bien les zombies. Mais prétendre qu'il n'y a rien de zombie dans ces "infectés" qui grognent, mangent de la chair humaine (les zombies ont toujours eu besoin de se nourrir pour survivre), sont réduits quasiment à des animaux...
Bien sûr, le jeu essaie de s'amuser avec la figure du zombie, c'est logique et classique désormais. Pas mal de films, livres et jeux ont donné un nom alternatif à leurs zombies pour créer leur univers. Mais ça reste bien dans la zone des zombies, et ça n'est absolument pas un reproche...

Chapo_mugiwara
12/06/2019 à 11:36

Le jeu a effectivement pas mal de défaut, notamment tout ce qui concerne l'usure (il faut constamment surveiller l'essence, la moto pète pour un rien, les armes CàC se cassent très vite, etc).
Pour les "clichés", effectivement ça ne révolutionne rien mais ce n'est pas un massacre non plus hein !
Personnellement, j'ai eu du mal au début, mais j'accroche vraiment après quelques heures de jeu. Je le trouve d'ailleurs plus intéressant et moins répétitif que Mad Max...
Je suis totalement d'accord avec les critiques positives sur la gestion de la météo, ça change constamment et c'est très bien fait.
Donc je le recommande avec un bon 16/20.
Après ce n'est pas Dying Light, mais bon on n'est pas censé en attendre la même chose.

Brain
12/06/2019 à 11:35

Autant je suis d'accord avec vous pour les critique cinéma mais la non. Le jeu a subi un bashing de plusieurs média alors qu'il ne le mérite pas, d'accord c'est pas le jeu du siècle mais il est quand même mieux que certains jeu issu de grosse licence (mass effect andromeda, fallout 76)
et pour finir ce ne sont pas des "zombies" mais plutôt des "infectés", car ils sont toujours vivants et toujours obligés de se nourrir pour survivre, alors arrêtons les termes péjoratif comme zombie.

rico
12/06/2019 à 07:21

Très bon jeu! Je recommande.

Z
12/06/2019 à 00:33

Vivement dying light 2,j'ai vu qu'il était annoncé pour le printemps 2020 !

Lougnar
11/06/2019 à 22:22

Perso j'ai détesté ! Tellement ennuyeux. Histoire nulle, persos pas attachants, très répétitifs (comme la plupart des open world)...
J'ai pas pu le finir, vite revendu !

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