Silent Hill : Downpour, le test

Simon Riaux | 27 mars 2012
Simon Riaux | 27 mars 2012

Quiconque a déjà arpenté les ruelles de rouille et de pus de Silent Hill sait que l'inquiétante étrangeté qui s'en dégage n'a jamais été égalée par aucun autre jeu, si tant est que l'expérience proposée par la saga de Konami relève encore du domaine du ludique. Après un Homecoming à la chair plus triste que sanguinolente et Shattered Memories aussi fascinant que frustrant, les habitués de la plus fantomatique des bourgades espéraient sans plus trop y croire une renaissance de cette fresque hypnotique. À l'heure où le survival horror oublie la peur pour lui préférer la tension, voire l'action débridée, on était plus que sceptique quant à la capacité du studio tchèque Vatra Games à renouer avec la putrescence originelle de Silent Hill. Et pourtant...

 


Les premières minutes de Silent Hill Downpour devraient rester dans les annales de la série. D'une violence organique et furieuse, elles forceront le joueur à commettre un acte aussi lâche que brutal dans les douches d'une prison. Le ton est donné d'emblée, et l'éthique de l'entreprise aussitôt restaurée. Murphy Pendleton est un prisonnier, et pas un modèle, à l'occasion d'un transfert en bus vers un nouvel établissement, il va se trouver égaré aux abords de Silent Hill. Les héros de la saga ont toujours été des âmes en peines, solitaires et torturées, mais seul James Sunderland, victime du deuxième épisode, peut concurrencer avec les tourments du présent personnage. Le jeu renoue donc avec la veine la plus psychologique de la série, pour notre plus grand bonheur.

Ce début en “fanfare“ nous laissera donc aux commandes d'un homme déboussolé et aux abois après un accident de bus en pleine forêt. Il faudra au joueur plusieurs heures pour rejoindre sa ville préférée, le temps de découvrir de nouvelles zones, telles une forêt entraperçue dans le deuxième épisode, une exploitation minière, et quelques attractions touristiques tout sauf enfantines. Un premier acte placé sous le signe de l'errance, où nait un vertigineux sentiment de solitude, qui ne nous quittera plus jusqu'à la conclusion de l'aventure. Bien plus que sur Homecoming, on ressent ici le vide et l'absence totale de vie à travers les lieux arpentés. De la plus Lynchéenne des manières, un décalage subtil s'opère et une ombre menaçante, des tâches suspectes dans un lit d'enfant, une comptine obscène accrochée aux murs d'un orphelinat, achèveront de faire de la réalité une antichambre de l'enfer.

 

L'enfer. Spirituel, mental ou symbolique, il a systématiquement été représenté au cours de la série. Cet épisode suit ses glorieux ancêtres, renouant avec un certain sens de l'absurde et de la folie, exprimés par des perspectives impossibles, et une architecture qui repeint notre monde aux couleurs d'un purgatoire grotesque et industriel. Une vision classique que corrompt progressivement un nouvel élément : l'eau. Elle s'infiltre, gonfle, gondole et déforme l'univers de Murphy, tandis que la réalité se voit dévorée par une humide pourriture, qui porte à nos narines les relents presque palpables des maisons vermoulues, des tapis imbibés de sang, et des langes souillés de vomissures. À ce tableau étouffant s'ajoutent des séquences de poursuites inspirées de Shattered Memories, quoique beaucoup plus rythmées et frénétiquement mises en scène. L'esprit dérangé et malsain de la fresque de Konami est donc non seulement respecté, mais se voit offrir une vision pertinente et régénératrice, parfaitement adaptée à la psyché de notre anti-héros.

 


L'ambiance générale est considérablement rehaussée par les quêtes annexes, plus présentes que n'importe quel autre jeu de la série. N'en attendez pas plus que de malheureux items, ou un trophée tristounet, comme l'ensemble de l'œuvre Silent Hill, elles mettent le joueur face à une expérience déceptive, et pourtant, irrévocablement addictive. Car chacune viendra compléter à sa manière l'atmosphère et la mythologie de cette cité maudite. Le destin tragique d'une famille, le sous-sol labyrinthique d'un pavillon, un gramophone trop bavard viendront apporter leur pierre à l'édifice ténébreux que vient consolider Downpour, et allonger la durée de vie. Cela faisait maintenant plusieurs épisodes qu'on n'avait pas ressenti à ce point les ondes négatives émanant de chaque centimètre carré de cette noire parcelle.

Si l'on retrouve enfin la noirceur, la poésie délétère qui nous avaient tant manqué, le jeu souffre néanmoins de défauts embarrassants. Toute brillante qu'elle soit, la direction artistique ne saurait masquer une réalisation bien en deçà des standards actuels. Une modélisation parfois limite se voit dans des moments d'égarement affublée de textures baveuses, que quelques effets de matières approximatifs ne suffisent pas à dissimuler. On s'étonne des chutes de frame rate ou freeze intempestifs, ainsi que des temps de chargement, à la récurrence difficilement acceptable sur un produit fini. On ne se plaindra pas pour autant des combats, dont la pauvreté et la rigidité n'ont jamais fait que renforcer la sensation d'insécurité au sein du jeu, les ennemis, en revanche, sont plus problématiques. Leur apparence pourrait faire parfaitement sens avec les thèmes abordés dans cet opus, mais leur design souffre d'une simplicité, et tout simplement d'une humanité qui ôte toute l'ambiguité, la monstruosité qui firent la réussite de leurs aïeux.

 

 

Ces défauts du soft pourront rebuter de nombreux joueurs, tous ceux qui ne sont pas prêts à échanger la maîtrise thématique et artistique contre la perfection technique. Car c'est bien là la force retrouvée par Downpour, celle de proposer non pas une expérience parfaite et brillante en tout point, qui prenne le joueur par la main pour l'installer dans un bain chaud et indolore, mais une plongée sans retour dans les tourments et secrets inavouables d'un homme. La culpabilité et les angoisses de Murphy Pendleton cohabitent avec une volonté farouche de survie, de dévoilement, de pardon, le moteur émotionnel qui fit la grandeur de la saga. À nouveau Silent Hill renonce à jongler avec les artefacts technologiques, pour se focaliser sur une matière première brute, sombre et enivrante : l'humain, ses peurs les plus profondes. Welcome back !

 

 

 

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