Project Zero : entre Silent Hill et Ring, la saga la plus flippante du jeu vidéo ?

Lino Cassinat | 6 juin 2021 - MAJ : 07/06/2021 10:11
Lino Cassinat | 6 juin 2021 - MAJ : 07/06/2021 10:11

En 2001, alors que le monde se remet de Silent Hill 2 et que Resident Evil règne, Project Zero débarque avec son horreur à la Ring pour torturer les joueurs.

La période 1996-2005 est souvent désignée comme l'âge d'or du genre survival horror dans le domaine du jeu vidéo. Traversant la sortie de deux grandes consoles, la PlayStation et la PlayStation 2, et ayant vu naître de nombreuses séries à succès, c'est en effet une décennie florissante pour le genre : Clock Tower, Parasite Eve, Forbidden Siren, mais surtout et bien évidemment, les cadors Silent Hill et Resident Evil, qui ont petit à petit éclipsé la concurrence... et notamment une excellente série oubliée aujourd'hui : Project Zero (ou Fatal Frame en anglais, ou Zero en japonais, bravo les traducteurs).

 

photoVous avez encore le choix de vous pendre

 

LES ORIGINES

Bien que pétrie de qualités, Project Zero sera constamment victime de la popularité de ses grandes soeurs ainsi que d'une forme de décalage avec l'époque. Lorsque le premier opus sort toute fin 2001 au Japon, elle est en effet déjà "en retard". La fête du slip bat son plein avec un Silent Hill 2 sorti quelques mois avant qui a pulvérisé la critique d'une part et d'autre part Capcom n'en finit plus de compter les dollars accumulés avec Resident Evil, Resident Evil 2Resident Evil 3 : Nemesis et Resident Evil : Code Veronica. Pire encore, la sortie en 2002 en Occident la met directement en concurrence avec le remake du premier Resident Evil ainsi que Resident Evil Zero, et même Nintendo s'y met avec Luigi's Mansion.

Bref, il y a déjà beaucoup de monde sur la corde à linge ensanglantée, et pourtant, Project Zero parvient à se faire un nom. En partie en surfant sur la popularité montante des films d'horreur asiatiques (Ring en tête, mais aussi Kaïro et bientôt Ju-on: The Grudge et The Eye), mais surtout grâce à un concept de gameplay radical qui apporte un vent de fraîcheur bienvenu. On pense notamment à la quantité astronomique de peur et de tension suffocante. Mais pour mieux vous l'introduire, autant vous présenter l'histoire.

 

photoLes rituels shinto, une autre approche de l'osthéopathie

 

PROJECT ZERO

Project Zero se déroule en 1986 et met le joueur dans la peau de Miku, une jeune ado de 17 ans capable de sentir le paranormal grâce à un sixième sens. Elle est à la recherche de Mafuyu, son grand frère également doté de ce don. Mafuyu a en effet disparu après être parti à la recherche de son mentor dans un manoir maudit, lieu où un rituel morbide a été pratiqué, laissant le bâtiment hanté par d'affreux fantômes. Aux prises avec une menace invisible, intangible, distordue et agressive, Miku n'a d'autre moyen de défense que... l'appareil photo de son frère capable de voir l'immatériel et de capturer les esprits.

Cela n'a l'air de rien dit comme ça, mais manette en main, le concept est aussi jouissif que flippant. Lorsque l'on déambule dans le manoir, Project Zero reprend les angles de caméra fixe (et bien vicieux) de Resident Evil, mais lorsque Miku utilise l'appareil photo, notamment lorsqu'il faut se défendre contre un vilain fantôme, le jeu passe au point de vue subjectif. Mais en plus de risquer de se faire trucider à la première personne, le joueur doit prendre une "bonne" photo du fantôme pour infliger le plus de dégâts possible en une seule prise et économiser sa pellicule.

 

photoC'est bon je peux prendre la photo maintenant ????

 

Plus le réticule est maintenu sur le fantôme sans prendre de photo, plus les dégâts seront élevés. La proximité du fantôme est également prise en compte. Le joueur tendu à l'extrême est donc fortement encouragé à attendre le tout dernier moment avant de prendre sa photo à deux centimètres du visage tordu de l'apparition pour réaliser un Fatal Frame, maximisant les dégâts et repoussant l'adversaire. Sachant que, pour que la fête soit complète, les fantômes apparaissent et disparaissent, et que leur localisation est aléatoire.

L'idée est géniale : plus le joueur est proche de l'horreur et du trauma, plus il est récompensé pour son courage, d'abord grâce à l'augmentation des dégâts, mais aussi grâce à l'augmentation des points accumulés, qui permettront d'acheter de précieuses améliorations pour l'appareil photo. Impossible de toute façon de s'en sortir en mitraillant de loin et sans faire la mise au point à cause de la quantité très limitée de pellicules ("munitions") disponibles et de la très faible efficacité de la technique. Il faut se laisser approcher, mettre la tête dans la gueule du loup et ouvrir les yeux, sinon c'est la mort assurée.

 

photoPlus près j'ai dit

 

Un concept si fort qu'il assurera, avec l'excellent travail de compositions des cadres, le petit succès d'un jeu pourtant épouvantablement difficile - notamment dans son dernier segment, le combat contre le maître de la maison aura probablement cassé plus d'une manette -, un peu à la traîne graphiquement et aux animations rigides même pour l'époque. Et encore, on ne parle pas de la gestion des collisions, jamais gênante en combat, mais parfois calamiteuse en exploration. Une fois le dénouement atteint, l'histoire du jeu s'avère également un peu décevante, car trop classique et parsemée de personnages assez creux.

 

photoBien joué Miku, on n'a fait que 15 arrêts cardiaques

 

PROJECT ZERO II: Crimson Butterfly

Sorti après la concurrence et faisant le pari de l'horreur psychologique - moins populaire que le grand spectacle - Project Zero est un succès modeste au Japon, mais parvient tout de même à convaincre suffisamment pour que Tecmo produise une suite : Project Zero II: Crimson Butterfly. Il sera lui aussi un petit succès commercial, mais artistiquement, c'est le jackpot, le magnum opus de la saga. Il suffit de comparer son prix de revente en ligne par rapport aux autres jeux pour s'en assurer : c'est le jeu préféré des joueurs, et celui par lequel on vous conseille de commencer (sachant que l'histoire est totalement indépendante du premier jeu). Neil Druckmann, co-président de Naughty Dogs, en a lui-même dit :

"L'expérience la plus effrayante, tous médias confondus. Je n'ai jamais vu un film lui arriver à la cheville."

 

photoPourtant il y a des papillons

 

Quel est le secret de cette suite ? En réalité, aucun. Tecmo n'a fait que développer les forces du jeu précédent et gommer voire éliminer ses tares. L'ambiance déjà prenante du premier opus devient ici saisissante, grâce à des graphismes plus poussés et un travail quasi-divin sur les angles de caméra. Project Zero II: Crimson Butterfly est infiniment plus flippant encore. Le manoir laisse place à un village tout entier, décuplant la sensation de vertige et de malaise, et, quand bien même elle reprend la même formule que le jeu précédent, l'histoire également s'améliore grandement. Même le créateur de la série Makoto Shibata le reconnaît :

"Comme nous avons reçu beaucoup de retours de joueurs qui ont eu trop peur et n'ont pas fini le premier jeu, nous nous sommes concentrés sur l'histoire pour la rendre plus intéressante, pour encourager les joueurs à surmonter leurs peurs et les pousser à vouloir voir la fin."

 

photoBeaucoup de plaisir, vraiment

 

Et quelle fin ! Project Zero II: Crimson Butterfly suit l'histoire de Mio et Mayu, deux soeurs jumelles adolescentes. Mio, principalement incarnée par le joueur, a beau être la cadette (dans le fond, taisez-vous), elle est la plus assurée des deux. Mayu a en effet un caractère plus faible là où Mio est plus protectrice envers sa soeur, surtout depuis que Mayu est handicapée par sa jambe boiteuse causée par une chute accidentelle dans son enfance (et là normalement ceux qui ont joué à Silent Hill 4 : The Room et se souviennent d'Eileen commencent à suer abondamment).

Alors que Mayu et Mio retournent se balader, Mayu est comme hypnotisée par un papillon rouge qu'elle suit dans les profondeurs de la forêt. Mio, qui regardait ailleurs, la suit difficilement. Toutes deux arrivent dans le village Minakami, le village de tous les dieux, un endroit coupé de notre réalité et plongé dans une nuit éternelle. Évidemment, l'endroit est également hanté (genre beaucoup), on ne sait trop pourquoi, mais ce serait un drôle de hasard que ce soit à cause d'un rituel morbide raté il y a des années impliquant deux soeurs jumelles.

 

photoCoucou les jumelles, vous pas vu ma jumelle ?

 

Plus approfondi, plus beau, plus complexe et surtout plus engageant, l'univers de Project Zero II: Crimson Butterfly est tout simplement brillant de noirceur. Malgré les multiples fins, celle retenue officiellement propose un rebondissement de dernière minute purement déchirant qui aura atomisé la joie de vivre de plus d'un joueur.

Côté gameplay, Project Zero II: Crimson Butterfly atteint également un degré supérieur de raffinement, avec des animations plus fluides et une légère modification sur la mécanique de combat. Désormais, c'est la proximité avec le fantôme qui prime largement dans le calcul de dégâts plutôt que le temps passé à le cadrer. Pas le choix : il faut faire du gros plan. Seule ombre au tableau : Mayu. Lorsque le jeu nous la colle dans les pattes en tant que Mio ou dans les mains, le jeu devient parfois plus agaçant qu'effrayant. Par ailleurs, le scénario semble manquer d'idées au fur et à mesure pour séparer les deux personnages et à tendance à répéter certaines situations.

Des défauts bien faciles à ignorer, et d'ailleurs personne ne s'y trompe : le jeu se vend plus et reçoit de meilleures notes. Bref, tout le monde est content et c'est tant mieux, car c'est avec le troisième jeu que commenceront les embrouilles.

 

photoAllez Mayu, il faut courir en hurlant maintenant

 

PROJECT ZERO 3: THE TORMENTED

Le secret du succès de Project Zero face à une concurrence mieux armée qu'elle, c'est une formule qui marche. Mais le problème des formules, c'est qu'elles vieillissent vite si l'on n'y prend pas garde. C'est exactement ce qui est arrivé à Project Zero 3: The Tormented, un très bon jeu vidéo qui se serait peut-être démarqué s'il ne faisait pas autant dans la redite de ses prédécesseurs, et s'il était sorti avant que le révolutionnaire Resident Evil 4 ne plie l'âge d'or du survival horror en 2005 - pour le meilleur Dead Space et le pire Resident Evil 5.

 

photoRei, nouvelle protagoniste

 

Quelque part, c'est un pari gagnant puisque le jeu continue de se vendre, mais il ne dépasse pas son public et reste encore et toujours un petit succès. Surtout, artistiquement, on commence à méchamment tourner en rond. La preuve ? Le synopsis : Rei, une jeune photographe, a perdu son mari Yuu dans un accident de voiture.

Depuis, chaque nuit, elle rêve d'un manoir hanté qu'elle explore, à la poursuite du fantôme de Yuu. Touchée par un mystérieux fantôme tatoué, elle se réveille avec une marque en forme de tatouage, qui s'étend un peu plus sur sa peau chaque fois qu'elle retourne rêver. Elle réalise également qu'elle n'est pas la seule à avoir accès à ce lieu : sa jeune assistante, Miku, la protagoniste du premier jeu, est également attirée par le manoir.

 

photoMiku revient, détendue

 

Si Luc Besson a un générateur de scénario centré sur les Audis, les prostituées et les Yamakasi, celui du créateur Makoto Shibata tourne autour du deuil, des fantômes japonais, de vieilles bâtisses et de rituels morbides censés sceller l'au-delà (oui parce que c'est jamais le même, mais en fait si). Pourtant, pris à part, Project Zero 3: The Tormented est un excellent jeu, et mieux encore, c'est aussi une excellente histoire, moins fascinante et viscérale que celle de Project Zero II: Crimson Butterfly, mais plus profonde et touchante.

Centrée autour d'un groupe de personnages ayant tous perdu un proche et rappelant à lui les personnages des deux opus précédents, l'histoire de Project Zero 3: The Tormented est une note finale aussi douce qu'amère sur le deuil et la mémoire. Quasi thérapeutique, la fin du jeu est un moment cathartique (au propre comme au figuré) bouleversant, comme un miroir inversé tendu à la triste fin du premier jeu et à l'horrible trauma infligé par le deuxième - que ce troisième opus prolonge d'ailleurs, ce n’est vraiment pas de bol pour Mio et Mayu.

 

photoAprès tout y'a vraiment pas de quoi stresser

 

Project Zero et Project Zero II: Crimson Butterfly étaient tournés vers la douleur des morts, Project Zero 3: The Tormented tourne un regard avenant vers celles des vivants, ceux qui restent. Autrement dit, celle des joueurs à travers les personnages qu'ils incarnent, à la poursuite des morts et dans l'incapacité émotionnelle de les laisser partir et continuer à vivre. Ceci est également appuyé par les fantômes rencontrés dans le jeu : la plupart d'entre eux sont des personnes ayant perdu un proche et n'ayant pas réussi à continuer à vivre avec leur douleur, attirées par le manoir comme Rei et Miku.

Il n'est signifié nulle part que la saga était pensée comme une trilogie. Pourtant, tout tend à faire croire que cet épisode, en plus de proposer son propre récit, cherche à conclure les deux opus précédents et la saga tout entière, tant il en révèle l'essence poétique avec un goût prononcé dont feraient bien de s'inspirer certains auteurs aux thèmes similaires (qui a dit David Cage ?).

 

photoBienvenue chez Rei

 

Tout ceci est bien beau, mais on est bien obligés de le dire, le jeu laisse malgré tout un peu à désirer. En plus d'être avare en nouveautés concrètes, Project Zero 3: The Tormented a en plus une certaine tendance au repompage. La maison de Rei, par exemple, s'explore comme la chambre de Henry dans Silent Hill 4 : The Room et obéit aux mêmes mécaniques de perversion progressive, quand bien même la mise en scène reste d'une inventivité macabre.

Par ailleurs, si le jeu tire avantage de l'intégration des personnages des épisodes précédents, il se tord dans tous les sens pour justifier leurs présences en multipliant les implications hors champ de personnages jamais vus (Kei et Yuu), et surtout diminue la puissance de sa protagoniste, un peu noyée dans ce mélange.

 

photoTroisième protagoniste : Kei

 

Côté gameplay, il n'y a quasiment rien à dire puisque c'est exactement le même que dans le jeu précédent, et c'est bien là tout le problème : seul le terrain de jeu a changé - et encore -, et le nouveau ne convainc que mollement. Seul changement notable, la possibilité (l'obligation) de passer d'un personnage à l'autre : Rei, Kei et Miku n'ont en effet pas les mêmes capacités, et il faudra alterner entre les personnages pour pouvoir résoudre les nombreux puzzles du jeu. Une idée qui aurait pu être intéressante, si elle ne servait pas de base pour beaucoup trop multiplier les aller-retour et les quêtes FedEx.

Et évidemment, impossible de ne pas parler du boss final, moment de jeu le plus dur de tous les Project Zero puisqu'il met la console à genoux et fait chuter le framerate. Sachant qu'il tue en un coup, demande des réflexes éclair et vous renvoie au début d'un très très long couloir à reparcourir en entier pour recommencer le combat, il est extrêmement frustrant en plus d'être très mal codé. Seule manière de s'en sortir : prier pour qu'il adopte un pattern de combat au sol et relativement peu agressif et espérer qu'il ne s'envole jamais. Pénible.

 

photoOh toi...

 

PROJECT ZERO POINTÉ ?

Project Zero 3: The Tormented est donc un épisode conclusif sorti sur la fin de vie de la PlayStation 2, et les deux suites sont tellement mineures et à court d'inspiration qu'on ne s'attardera pas trop dessus. Pour la génération suivante, Tecmo fait le choix de s'intéresser à la Wii et passe donc de Sony à Nintendo.

C'est une transition qui ne se fait malheureusement pas sans heurts. Bien qu'aucune raison officielle n'ait été avancée, c'est vraisemblablement à cause des ventes modérées que Nintendo a fait le choix au dernier moment de ne pas sortir Project Zero : Le Masque de l'Éclipse Lunaire en dehors du Japon.

 

photoNotez également la manie devenue récurrente de mettre le personnage principal en nuisette

 

C'est plutôt dommage, car en plus d'avoir été un enfer à se procurer pour la rédaction, le jeu présente les plus beaux designs de fantômes et quelques évolutions radicales, comme l'abandon de la caméra fixe et l'utilisation des nunchuks.

Pour autant, ce n'est clairement pas suffisant pour renouveler la formule appareil photo/village hanté/rituel morbide raté/fantômes en colère, et si Project Zero : Le Masque de l'Éclipse Lunaire est beau, agréable et bien pensé, c'est un opus qui demeure franchement dispensable et trop linéaire. Surtout compte tenu des tribulations par lesquelles il vous faudra passer pour y jouer.

 

photoProject Zero 5 : c'est beau, mais c'est un peu nul

 

Il vous sera plus facile de mettre la main sur Project Zero : La Prêtresse des Eaux Noires si d'aventure vous étiez tenté de découvrir la saga. Malheureusement, ce cinquième opus sorti sur Wii U dans tous les continents est le vilain petit canard de la franchise. Atteinte depuis l'épisode précédent par un radotage lassant, la saga persiste avec son cinquième épisode en reproduisant exactement le même gameplay appauvri et les mêmes motifs. Mais cette fois-ci, elle rajoute une maniabilité exécrable - ceux qui trouvent que ramasser un item dans Red Dead Redemption II est une corvée n'ont pas joué à ce jeu.

Et puis surtout, il y a une histoire absurde d'imprégnation fantôme incestueuse contredisant la fin de Project Zero 3: The Tormented et imposant une réécriture à la limite de l'insulte pour Miku, qui fait ici son troisième retour et aurait mieux fait de rester chez elle. Circulez, y'a rien à voir.

 

photoOh, encore une bâtisse abandonnée

 

Après trois excellents premiers jeux (dont un chef d'oeuvre), un quatrième amusant, mais dispensable et un cinquième qu'on préfèrerait oublier, Project Zero est aujourd'hui dans les limbes, puisque rien ne bouge depuis 2015 et la sortie du dernier jeu (sauf si le pachinko à thème sorti cette année compte...). Il s'est pourtant mieux vendu que tous les autres sans pour autant faire un score remarquable. C'est dommage, car vu le potentiel et la popularité des jeux d'horreur aujourd'hui, notamment sur Twitch, il suffirait d'une équipe motivée avec une ou deux idées novatrices (au hasard, sortir du cadre shinto) ou d'un reboot bien agencé et commercialisé pour relancer la machine et l'étendre au-delà de son public de niche.

À moins que le salut ne vienne du cinéma ? Un film Project Zero est en effet bloqué dans l'enfer du développement depuis le début des années 2000. D'abord produit par DreamWorks et en partie accompagné par Steven Spielberg, le film est ensuite passé entre les mains de... feu Samuel Hadida et Christophe Gans, qui affirmait encore l'année dernière travailler sur sa réalisation. Si vous ne savez pas quoi faire de vos millions, on connaît quelqu'un qui pourrait en faire bon usage.

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commentaires
Kira
07/06/2021 à 22:56

Excellent article.
Cette époque me manque un peu, que de bons jeux d'horreur. Dernièrement, plus aucun ne m'atteint autant qu'un Forbidden Siren ou un Silent Hill. On se contente de quelques petites perles indépendantes, et ce ne sont pas les derniers Resident Evil tout juste bons à faire sursauter des streamers qui vont me faire vibrer.

GTB
06/06/2021 à 21:47

Excellente série! Project Zero 2 est incroyable. Je ne la met pas au même niveau que le le chef d'oeuvre qu'est la trilogie Silent Hill; mais Zero apportait une approche typiquement jap assez dingue et surtout terrifiante. Là où Silent Hill est surtout sur le malaise.

JayT
06/06/2021 à 14:51

Joli dossier.
Pour les amateurs de gros frissons sur les supports actuels, jetez un oeil sur VISAGE.

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