De The Witcher à Cyberpunk 2077 : entre miracles et déroute, l'histoire unique de CD Projekt

Prescilia Correnti | 27 mars 2021 - MAJ : 30/03/2021 23:08
Prescilia Correnti | 27 mars 2021 - MAJ : 30/03/2021 23:08

Petit studio parti de rien, CD Projekt est aujourd’hui l’un des acteurs majeurs du jeu vidéo, grâce notamment à The Witcher. Pourtant, le studio polonais a été au bord de la faillite et a bien failli ne jamais s’en remettre. 

En 2020, n’importe quel fan de jeux vidéo aurait dit avec certitude que le jeu de l’année (ou du moins le jeu le plus attendu) était Cyberpunk 2077. Malheureusement, malgré des précommandes à en faire pâlir et jalouser plus d'un, c'est aujourd'hui devenu le boulet de son créateur. Alors, comment peut-on passer d'un phénomène comme The Witcher 3, à un Cyberpunk 2077 assimilé à un accident industriel ? Après une telle tornade de problèmes et même d'excuses publiques de la part des cadres, CD Projekt parviendra-t-il à se relever de ce mauvais pas ? 

En réalité, c'est à l'image d'un studio qui a touché les sommets de la gloire, mais également frôlé la mort. Avec plus de 63 millions de jeux vendus, une somme de huit milliards d’euros dans la balance, CD Projekt est aujourd’hui le deuxième plus gros studio européen derrière Ubisoft et le géant mondial Sony

Pour comprendre comment le studio en est arrivé jusqu’ici il faut commence par parler piratage, projets abandonnés et détermination. L’histoire d’un petit éditeur parti de pas grand-chose, qui est devenu aujourd’hui l’un des piliers majeurs dans le secteur vidéoludique. 

 

photo Blood and Wine DLCUn regard en arrière  

 

LES PIRATES MODERNEs

Nous sommes en 1994. En Pologne, l’accès à la culture occidentale ainsi qu’aux jeux vidéo est excessivement restreint - pour ne pas dire totalement détruit. Encore très coincés en ce qui concerne la politique vidéoludique dans leur pays, Marcin Iwiński et Michał Kiciński, qui se sont rencontrés sur les bancs de l'école, vont avoir l’idée de dédiaboliser le jeu vidéo en Pologne. Comment ? En fondant leur société.

N'ayant aucun moyen, ils vont alors commencer à vendre des copies pirates de jeux occidentaux dans les magasins et marchés locaux. CD Projekt a donc vu le jour avec un pactole de 2000 dollars et un très gros problème : la piraterie n’est pas vraiment la chose avec laquelle une entreprise peut bâtir un avenir serein. Parce qu’ici, on n’est pas dans One piece. 

Cela ne va poser aucun problème aux deux fondateurs du petit studio. Dans des interviews, Marcin Iwiński revient souvent sur les débuts de sa société en ironisant un peu la chose. Il explique : 

"On m’a souvent demandé : 'Oh, alors vous étiez un pirate ? Vos racines viennent du marché des jeux vidéo occidentaux'. Et je leur réponds : 'Pour commencer, ce n’était pas illégal, et ensuite regardez beaucoup de présidents ou de fondateurs ou les principaux actionnaires des sociétés informatiques en Pologne maintenant : qui sont-ils ? Ce sont aussi les gars qui apprennent les ficelles du métier sur les marchés informatiques.'"

 

photo Blood and Wine DLC"Parfait, manant, continue"  

 

Heureusement pour eux, la loi polonaise sur les droits d'auteur n'existait pas non plus, si bien que des marchés informatiques ont vu le jour dans les grandes villes le week-end, où les jeux et les éléments informatiques se troquaient de mains en mains contre de l'argent. "Ce n'était pas vraiment légal", certes, mais il n'y avait surtout pas d'autres alternatives, alors tout le monde a tout simplement fermé les yeux.

Le véritable succès de CD Projekt ne va arriver qu’avec Baldur’s Gate, développé par BioWare (le studio qui sortira plus tard Star Wars : Knights of the Old Republic et Mass Effect). Le studio polonais entame dès lors un réel travail de traduction, engageant même des acteurs polonais pour le casting vocal du jeu. Grâce à la venue des CD et le travail titanesque effectué par les équipes de CD Projekt, Baldur’s Gate parvient à se vendre à 18 000 exemplaires dès le premier jour, signant la plus grosse vente de jeux vidéo en Pologne ainsi qu'un avenir prometteur pour le studio polonais.

 

photoPour la horde de Pologne 

 

Au vu de cet excellent résultat, Bioware décide de pérenniser le partenariat avec CD Projekt et entame une suite à Baldur’s Gate, Baldur’s Gate : Dark Alliance. CD Projekt, confiant, engage du monde afin de rendre une traduction encore plus solide. Malheureusement pour eux, l’équipe de Bioware perd de grosses sources financières et six mois seulement après le développement du projet, le jeu est abandonné.

Après ce coup de massue, CD Projekt décide qu’il est grand temps pour eux de se lancer dans l'aventure et dans le développement de jeux. Ils ont alors dans l’idée de lancer leur première création originale, et d’adapter les romans d'Andrzej Sapkowski, un auteur polonais populaire, encore inconnu en occident. Comme on n’est jamais mieux servi que par soi-même, et qu'ils ne trouvent aucun éditeur pour les soutenir, CD Projekt décide de créer sa propre société d’édition.

On est en 2002 et CD Projekt Red est né. Le studio n'avait pas énormément d'argent, mais regorgeait d'ambition. Très vite, ils flairent le potentiel de cet univers d'heroic fantasy, plein de magiciens, de sorcières, de démons et de soldats. Ils décident donc de traduire le titre polonais, Wiedźmin, en anglais, afin de l'adapter au public occidental : The Witcher. 

 

photo Blood and Wine DLCTrue Detective, le commencement 

 

LE RÊVE D'UN SORCELEUR 

ll n'y a pas de plus grande licence de fantasy en Pologne, pays imprégné d'histoire médiévale, que Wiedźmin - ou The Witcher pour le commun des mortels. Les livres sont écrits par Andrzej Sapkowski, un homme qui n'aime pas beaucoup les jeux vidéo, mais dont l'imaginaire est si merveilleux qu'il est considéré comme un J.R.R Tolkien polonais. "C'est ce qu'il représente pour nous" a un jour dit le studio.

Mais c'est qu'Andrzej Sapkowski est également un drôle de personnage : taciturne, peu sociable, il appartient à "une ligue différente" selon les dires de Marcin Iwiński. "Si vous dites 'Sapkowski', c'est qu'il est de première classe, il n'y a personne d’autre". Un prestige tel que l'auteur se hisse lui-même sur un piédestal et n'envisage à aucun moment, à l'époque, le succès à venir de l'adaptation en jeu vidéo de son roman phare. Signer les droits ? Et pourquoi faire pense-t-il ?

Malheureusement pour l'auteur et pour les gérants de CD Projekt, Sapkowski a la mémoire courte. Les droits, il les avait déjà donnés à un autre petit studio : Metropolis Software. En 1996, ce dernier souhaitait déjà faire de ses romans une petite adaptation vidéoludique. La réalisation du jeu avait déjà débuté, le nom avait même été trouvé : The Witcher (selon Metropolis ce sont eux qui ont inventé la traduction), mais l'affaire sera tout de même vite réglée puisque Metropolis Software n'ira jamais au bout de son projet (pour diverses raisons), permettant ainsi à CD Projekt de revenir dans la course pour acheter les droits de la licence littéraire en 2002.

 

photoHa bah là, c'est pas la même

 

Dans une interview pour Eurogamer, Marcin Iwiński raconte comment ils ont réussi à réobtenir les droits pour une bouchée de pain.  

"Nous avons entendu dire que le jeu n'allait pas avoir lieu et que nous pourrions peut-être acquérir les droits. Sapkowski est un écrivain et non un homme d'affaires et il ne semblait pas trop savoir ce qui se passait. Une fois que le jeu a été abandonné, il nous a dit : 'Ok, faites-moi une offre alors'. Et nous l'avons fait. Ce n'était pas une grosse somme d'argent, mais ça a marché. Nous avons obtenu les droits et c'est là que la vraie difficulté a commencé, parce que nous devions faire un jeu et que nous n'avions aucune idée réelle de la façon de le faire."

Ce qu’ils ignorent à cette époque, c’est que cette vente à hauteur de 35 000 zlotys (soit 8 000 euros environ) allait par la suite poser quelques soucis avec l’auteur. Mais pour l’heure, CD Projekt était juste content de pouvoir enfin commencer son projet. 

"Il faut se rappeler que vers 2005-2007, nous étions très jeunes, très inexpérimentés, voire carrément naïfs, car nous pensions pouvoir tout accomplir", a déclaré Mateusz Kanik, directeur du jeu. "De plus, nous croyions vraiment avoir le savoir-faire pour y arriver. Avec le recul, je dois honnêtement dire que nous avions tort".

L'une des particularités de The Witcher  va se porter sur son attention aux détails. Konrad Tomaszkiewicz, un autre directeur de jeu de CD Projekt, explique : "C'était notre premier titre, un projet que nous avons en fait utilisé pour apprendre à développer des jeux. En plus de cela, nous avions d'énormes ambitions qui allaient bien au-delà des capacités du moteur de BioWare. Avant tout, nous voulions repousser les limites du graphisme, nous avons donc reconstruit le moteur de rendu à partir de zéro et créé nos propres moyens d'affichage des visuels".

 

photoDepuis Geralt a pris du muscle

 

The Witcher représentait donc un réel défi humain et financier. CD Projekt n'avait pas une tonne d'argent et le budget de leur premier jeu original dépassait largement leurs capacités financières. L'équipe originale de 100 personnes sur le jeu a coûté près de 20 millions de zlotys, soit un peu plus de 5 millions de dollars.

Les choses n'ont fait qu'augmenter à mesure que le jeu était porté en anglais. La Pologne, ensuite, n’avait guère de développeurs pour remplir les rangs de CD Projekt Red. Le studio n’avait d’ailleurs pas assez d’attrait et de rayonnement à l’international pour pouvoir séduire des développeurs étrangers. Ce sont donc une flopée de gens en tout genre, venant de tout horizon et qui étaient passionnés par les jeux qui ont rejoint les rangs du studio. À partir de rien, mais avec beaucoup de volonté et plus de cinq longues années de labeur, The Witcher sort à l’automne 2007.

Commercialisé uniquement sur PC, ce premier épisode, publié par Atari, utilise le moteur Aurora, propriété de BioWare. Dans les 10 mois qui suivront sa sortie, le jeu se vendra à près de 800 000 exemplaires (ce qui est quand même, très très bien). Souhaitant pérenniser ce succès, CD Projekt va alors se dire que c'est assez dommage que les joueurs consoles ne puissent pas profiter du jeu. Et pourquoi est-ce que The Witcher ne serait-il pas porté, lui aussi, sur consoles de salon ? 

 

photoEncore un problème de chèvre qui s'est enfuie ?  

 

UN PROBLÈME MONSTRE (ERREUR QUASI FATALE)

The Witcher n’était peut-être pas le chef d’oeuvre d'une génération, ni le jeu qui bouleverse les codes comme aurait pu le faire Final Fantasy VII à l'époque, mais il ne passe pas inaperçu. Son beau potentiel est chaleureusement accueilli par la critique et le public, et va suffire pour justifier de suites. Surtout pour Atari.

Lancé sur ce succès grandissant, Atari a ainsi vu l’opportunité de porter le jeu sur consoles de salon. Le nom du projet "conquérir un nouveau panel de joueurs" : Rise of the White Wolf. Si le développement de The Witcher avait déjà été fastidieux, l’équipe ne s’attend sûrement pas à redoubler d’efforts sur celui-ci. Car malgré toutes les bonnes intentions du monde, le projet White Wolf a bien failli coûter la peau du studio. Et c'est bien pour cette raison que le studio polonais a tenté d'étouffer l'affaire en donnant le moins de détail possible au public.

 

photoÀ l'aube de la destruction pour CD Projekt

 

Dans une interview relatée par Eurogamer, un journaliste du nom de Robert Purchese est allé demander quelques renseignements directement auprès des intéressés du studio. Il s'est avéré qu'à l'époque du projet, CD Projekt Red n'avait pas la capacité interne de gérer le développement de White Wolf, si bien que c’est finalement un studio français, Widescreen Games, qui a récupéré une partie du travail.

Dans ses propos, Marcin Iwinski explique qu’après plus de cinq mois de développement, des problèmes sont apparus chez Widescreen Games, et CD Projekt s’est vu dans l’obligation d’aller prêter mainte forte à Widescreen en déplaçant douze de leurs développeurs. Iwinski a alors commencé à avoir de sérieux doutes sur les intentions et motivations des Français. Il avait vu juste puisque quelques semaines plus tard, le studio français a appelé CD Projekt en leur demandant de repousser White Wolf de quatre à cinq mois.

 

photoAppartement chaleureux avec cheminée authentique

 

Après avoir épluché les dossiers de Widescreen, les dirigeants de CD Projekt sont parvenus à deux conclusions : il faudrait aux Français 30 personnes supplémentaires pour les aider, et une année de plus pour terminer le développement du jeu. Des ressources de temps et d’argent que CD Projekt ne pouvait plus fournir. Une seule issue était alors possible : abandonner le projet. Forcément, cette idée n’allait pas rassurer les gros bonnets.

"Je ne parle pas de toutes les tensions, de toutes les heures de discussions stupides au téléphone, des 'Vous êtes les responsables', etc. Le truc, c'est qu'on s'est rendu compte qu'ils n'avaient aucune idée de comment le faire. Chaque mois, on dépensait plus d'argent pour Widescreen Games que pour CD Projekt Red en Pologne. L'heure était aux discussions de crise, et à l'évaluation de la gravité de la situation."

 

photoRare image du combat franco-polonais

 

À l’époque, c’est Phil Harrison qui a dû départager cette histoire. Des Français aux Polonais, tout le monde se rejetait la faute, jusqu'à ce que Phil Harisson prenne un coupable : CD Projekt. Marcin Iwiński explique : "J'avais honte à l'époque. Nous avons brûlé beaucoup d'argent - notre argent - et puis la fois suivante où j'ai été en contact avec Phil, il m'a dit qu'il était très, très désolé, mais que nous devions leur rembourser l'argent qu'ils nous avaient donné."

Le co-directeur du studio polonais s'est alors envolé pour New York pour négocier et a fini par signer les droits nord-américains de The Witcher 2 bien avant que le jeu ne soit réalisé. "Ce serait notre manière de rembourser les dettes de White Wolf", avait expliqué Iwinski. En mai 2009, CD Projekt Red a confirmé officiellement que le travail sur Rise of the White Wolf avait été stoppé. En réalité, tout avait été jeté à la poubelle - rien n'avait été réutilisé : "Nous avons perdu tellement de temps". 

Mais peu importe : il fallait continuer à avancer, et le sorceleur était toujours la meilleure (et seule) option. Adieu la version console de The Witcher, bienvenue The Witcher 2.

 

photoEt tu me fais le plaisir de faire un bon jeu 

 

Le sauvetage du sorceleur bis

The Witcher 2 : Assassins of Kings est né sous la pression, le stress et le besoin vital pour CD Projekt de rembourser leurs dettes. Vous allez voir que l'histoire derrière ce jeu est presque aussi épique que l'intrigue du RPG à succès lui-même - une histoire qui raconte comment un studio polonais indépendant a créé l'un des jeux PC les plus avancés technologiquement, et l'a ensuite converti d'une manière ou d'une autre sur Xbox 360, en conservant la grande majorité des visuels phénoménaux du jeu.

Mais revenons au tout début. Pour produire ce nouveau RPG, le studio s'est d'abord tourné naturellement vers un moteur existant (Aurora, de BioWare) pour fournir les bases technologiques. Mais au fur et à mesure que le développement se poursuivait, il est devenu évident que, bien qu'assez aboutie en soi, la plateforme achetée n'était pas entièrement adaptée à l’équipe. Il leur fallait un moteur bien plus puissant pour leur permettre de concrétiser toutes les idées que le studio avait.

 

photoEt hop la patate de forain

 

L’un des programmeurs de The Witcher 2, Tomek Wójcik, expliquait à l’époque : "Aurora est un excellent moteur, bien adapté aux RPG de type BioWare. Le problème, c'est qu'à bien des égards, The Witcher ne ressemble à aucun jeu BioWare. Ces différences nous ont obligés à apporter des modifications importantes au moteur".

Tous les développeurs sont alors arrivés à la même conclusion : il serait beaucoup plus facile de réaliser toutes ces fonctionnalités s’ils disposaient de leur propre technologie.

C'est cette envie de développer le jeu console qui a poussé CD Projekt à financer son projet de moteur : le REDengine. "Nous avons toujours voulu sortir le jeu sur consoles. Il nous fallait absolument quelque chose d'autre pour que le jeu puisse bien fonctionner . Le développement du REDengine nous a simplement donné un contrôle total et illimité sur ce dont la technologie est capable" déclare Wojcik.

Ce qui est très étonnant, c’est que depuis la création de REDengine, CD Projekt s’est toujours montré très modeste. N’omettons pas de les féliciter, car l'idée qu'un développeur indépendant produise une technologie de pointe, qui se compare favorablement aux poids lourds de l'industrie comme Unreal Engine, id Tech et CryEngine 3, est tout simplement folle.

 

photoUn visage devenu iconique 

 

CD Projekt RED a ainsi réussi un coup de maître, et The Witcher 2 s’est créé dans une soif de créativité et d'ambition remarquable. Alors que les programmateurs travaillaient sur la conception du moteur, les développeurs, eux, devaient faire avec les aléas de cette nouvelle bête à dompter. Car en théorie, c'est un cauchemar : les programmeurs et les artistes doivent avancer sur le gameplay et les environnements, alors les capacités de la technologie sous-jacente changent et évoluent en parallèle.

Trois années après son annonce, The Witcher 2 : Assassins of Kings sort en mai 2011 sur PC. Quelques mois après sa parution, le jeu s'écoule à près de 940 000 exemplaires. Un an plus tard, en 2012, la version Xbox 360 est lancée au plus grand bonheur des joueurs Microsoft. Cela permet de toucher un nouveau panel de joueurs, et le jeu s'écoule à plus de 1,7 million d'exemplaires.

La folie Witcher ne fait alors que commencer. En février 2013, les ventes combinées du jeu et de son prédécesseur dépassent les 5 millions. En mars 2014, la série The Witcher a vendu 7 millions d'exemplaires des deux opus. En septembre 2014, c'est 8 millions d'exemplaires.

Acclamé par tout le monde, The Witcher 2 reçoit près de 50 récompenses, dont six European Game Awards pour les meilleurs graphismes, la meilleure adaptation ou utilisation d'une licence, la meilleure histoire, le meilleur jeu PC, le meilleur RPG et le jeu de l'année. La prochaine étape est alors logique : pourquoi ne pas en profiter pour faire un autre opus ? 

 

photoEn route pour le succès le plus populaire de tous les temps

 

THE WITCHER 3 et LE SACRE de l'épée

Toute mention de The Witcher 3 est désormais suivie d'une mention pour attester de son ampleur. Et pour cause : The Witcher 3 : Wild Hunt est le projet de toutes les démesures. Avec un budget auto-financé de 81 millions de dollars, le projet qui a débuté avec près de 150 employés a fini avec plus de 1500 personnes au bout de trois années de développement. Pour vous donner un ordre d'idée, selon les rumeurs, EA aurait dépensé plus de 200 millions de dollars pour Star Wars : Knights of the Old Republic en 2012, tandis que Rockstar aurait englouti plus de 260 millions de dollars dans GTAV - un chiffre qui, là encore, comprend le développement et le marketing.

Toujours dans la démesure, le scénario de Wild Hunt compte environ 450 000 mots. Sa littérature (livres, bestiaire, etc.) ajoute 250 000 mots supplémentaires. La traduction et le doublage en plus de 15 langues différentes, avec un total de 500 comédiens et comédiennes, ont pris deux années à CD Projekt (de 2012 à 2015). D'où un développement complexe. Annoncé en 2013, The Witcher : Wild Hunt a pris du retard. En raison de sa sortie multi-plateformes sur PC, PlayStation 4 et Xbox One, la dernière aventure de Geralt a été repoussée de 2014, à février puis mai 2015. 

 

photoGeralt face à la gloire qui l'attend 

 

De leurs côtés, le directeur du jeu Konrad Tomaszkiewicz et le concepteur de jeu senior Damien Monnier ont cité Dark Souls et Demon's Souls comme influences sur le système de combat. "La vie est brutale", dit Stachyra Karolina (scénariste sur Wild Hunt), "le monde de Sapkowski est brutal et notre jeu l'est aussi".

En combinant tous les différents états du monde, le jeu a 36 fins différentes. L'histoire principale et les quêtes secondaires représentent chacune environ 50 heures de contenu - si vous êtes pressé - mais il est facile de passer plus de 200 heures dessus. Les deux extensions de Wild Hunt, Hearts of Stone et Blood and Wine, ajoutent 50 heures de contenu à elles deux.  

Dès sa sortie, Wild Hunt fait un carton. Le jeu se vend à plus de 6 millions d'exemplaires au cours de ses six premières semaines, et remporte plus de 800 prix, dont plus de 250 prix du jeu de l'année décernés par des organismes tels que Game Informer et la Game Developers' Conference.

 

photoTeam Triss ou Yenefer ? Nous, c'est tout décidé

 

Pourtant, à sa parution, The Witcher 3 : Wild Hunt n'a pas de quoi se vanter. Le jeu est truffé d'une ribambelle de petits bugs : cheval qui n’obéit pas aux ordres, ou qui apparaît soudainement dans les arbres, PNJ qui font n’importe quoi, qui n'ont plus de tête et/ou plus de corps, objets en lévitation ou encore problème de textures sur certains bâtiments, autant de petits soucis qui viennent ternir l’expérience.

Plus grave, certains utilisateurs de PS4 rapportent même la difficulté à lancer le jeu alors que celui-ci se bloque dès le premier chargement. Un peu embêtant quand on sait que CD Projekt a repoussé la sortie de son jeu pour éviter ce genre d'accrocs. Le troisième volet du sorceleur devient pendant un temps la risée du net, les internautes s'amusent à détourner et parodier tous les bugs du jeu. Néanmoins, tous ces bugs à répétition n'ont pas trop entaché la réputation et la réussite de Witcher 3, puisque quelques mois après, le jeu va grimper dans les statistiques de ventes.

En mars 2016, CD Projekt Red a mis à jour ses chiffres, annonçant que le jeu s'était vendu à plus de 10 millions d’exemplaires. En 2020, CD Projekt annonçait franchir le cap des 50 millions de ventes au total, et tous supports confondus. 

Encore aujourd’hui, les joueurs du monde entier continuent de s'enthousiasmer pour son univers raffiné de monstres, de magie et de folie. Ses histoires, et le jeu qui les contient, continuent de perdurer six ans après sa commercialisation, mais pourquoi autant d’amour ? 

 

photoUn bestiaire de folie

 

UNE ODE AU RPG 

The Witcher 3 c'est avant tout une lettre d'amour au jeu vidéo, et une véritable ode aux RPG. Les jeux à monde ouvert sont souvent considérés comme un compromis, le prix de toute cette liberté étant la narration serrée des jeux plus linéaires, mais The Witcher 3 vient largement nuancer ça, renouant avec les racines de la série pour retravailler l'ensemble de la formule.

Pour qu'un monde ouvert soit réussi, il faut le créer de manière à ce que les joueurs puissent y faire ce qu'ils veulent, quand ils le veulent. En se concentrant sur des histoires non linéaires, toutes autonomes, mais profondément ancrées dans l'univers, CD Projekt Red a réussi à créer un réseau narratif plus large et plus réaliste

Si vous vous rendez à Novigrad, vous serez probablement accueilli par une légion d'ivrognes qui arpentent ses quais remplis de pubs. Certains auront même le culot de vous demander de l'argent pour augmenter leur budget boisson. Mais il y a aussi des chefs de culte qui prêchent sur des podiums, des petits animaux qui se battent pour leur place dans une ville dominée par les bipèdes, et toute une variété de gens bizarres qui errent dans des vies trop absurdes pour que vous puissiez les comprendre. 

Alors, pour compenser cette brutalité, de nombreuses quêtes secondaires introduisent de l'humour, forçant Geralt, généralement stoïque et dur, à se retrouver dans des situations hors de sa zone de confort. Jeux d’alcool, soirée dansante, pièces de théâtre offrent quelques brefs répits dans ces quêtes remplies de meurtres, d’intrigues et complot politique et de guerre. 

 

photoOn t'aime Ciri 

 

Mieux encore : il faut que ce monde ouvert soit en perpétuel changement, selon les choix et décisions du joueur. C'est là tout le sel de l'histoire de Wild Hunt : tout est ambigu. Rien n'est jamais concret, tout est sujet à changement en fonction des décisions du joueur. Pour écrire un jeu aussi ouvert, il a fallu mettre toutes les mains sur le pont, chacun apportant ses propres influences et inspirations.

Dans un jeu où la quantité de contenu principal et secondaire est égale, chaque quête secondaire de Wild Hunt devait être "presque" aussi bonne qu'une quête principale, qu'elle soit cruciale ou complémentaire. CD Projekt Red a passé beaucoup de temps à planifier les différentes façons dont un joueur pourrait aborder une quête, mais a également veillé à ce que les joueurs ne perdent jamais de vue l'objectif principal de Geralt : retrouver Ciri. 

 

photoGeralt, le larbin de ces messieurs et dames

 

Même si l'opus est toujours auréolé de succès cinq ans après sa parution (et le carton de la série Netflix The Witcher n'a pas calmé le phénomène), The Witcher 3 marque la fin d'une ère pour CD Projekt et la fin de plus d'une décennie d'utilisation du monde d'Andrzej Sapkowski.

Les années The Witcher resteront dans les mémoires, et le troisième opus comme l’un des piliers du jeu vidéo contemporain. La saga a définitivement permis à CD Projekt d'entrer dans la cour des grands. Désormais, le studio polonais n’est plus considéré comme un outsider et va dès lors commencer à ressentir la pression des attentes.

 

photoEt hop, une Ned Stark

 

LE CHAOS CYBERPUNK

Il fallait donc à CD Projekt un nouveau projet, une nouvelle oeuvre, une nouvelle histoire. Il leur fallait se renouveler, et surtout il leur fallait une nouvelle image afin de se démarquer de la franchise Witcher. Tout commence en 2012 : le studio polonais, encore en plein travaux sur la licence du Sorceleur, prend la parole et annonce un tout nouveau RPG dans un monde dystopique.

Son nom : Cyberpunk 2077. Supposé être le joyau de la couronne de CD Projekt, ce nouveau jeu, même pas créé ni débuté, est déjà vendu par le studio comme un opus révolutionnaire avec des graphismes à couper le souffle et une histoire terriblement passionnante. Pour autant, CD Projekt ne va plus trop s'en préoccuper et les joueurs, eux, n'auront plus aucune nouvelle de cet énigmatique RPG "révolutionnaire". Rien de plus normal puisqu'on apprendra par la suite, dans des interviews relayées par des journalistes américains, que Cyberpunk n'a en fait commencé son développement qu'en 2016. Déjà, on part sur de bonnes bases.

 

photoLes joueurs à cran

 

Pour entendre parler à nouveau de Cyberpunk, il va falloir attendre le tournant de l'E3 2018. Première démo - qui par la suite va s'avérer frauduleuse - CD Projekt envoie le paquet pour éblouir et épater les foules. La star d'internet, Keanu Reeves, fait même une arrivée triomphale en devenant le symbole médiatique et marketing du jeu. Devant les yeux éblouis des fans, CD Projekt projette à l'écran le personnage de Johnny Silverhand, interprété par l'acteur de Matrix et là, la toile s'enflamme. Littéralement. 

Une date de sortie est alors annoncée : 2020. Si les directeurs se frottent les mains, se complimentent et y croient dur comme fer, en coulisses les développeurs savent très bien qu'il leur sera impossible de tenir les délais. Pire que tout, avant même l'annonce de la sortie du jeu, certains développeurs se faisaient des paris, en cachette, sur le temps de retard qu'allait prendre le développement de Cyberpunk 2077. En bref, tout le monde était réaliste sur l'impossibilité de tenir les délais, et que tout ceci n'était que de la poudre de perlinpimpim. La suite de l'histoire, vous la connaissez.

 

photo"Bah on attend toujours" 

 

En janvier 2020, CD Projekt ne pouvait plus assumer la sortie prévue en avril 2020. Ils étaient en effet en retard sur le calendrier, comme l'avaient prévu la plupart des membres de l'équipe de développement. Quelques mois plus tard, la pandémie a pris le monde par surprise. Après plusieurs reports, le blockbuster vidéoludique au budget estimé à 270-300 millions de dollars sort finalement fin 2020.

Quelques mois après, difficile de ne pas voir dans Cyberpunk 2077 un véritable fiasco (avant un éventuel sauvetage sur PlayStation 5). Premiers tests désastreux, colère immense des fans, demandes de remboursement, chute en bourse, réponses et excuses officielles du studio, promesses de patch et améliorations à venir... C'est un parfait cas d'école de sortie ratée. Alors, qu'est-ce qui a bien pu se passer pour cela tourne aussi mal ?

 

photo"Une petite clope et on repart"  

 

accros et bugs techniques 

Il y a déjà eu beaucoup (trop) de fantasmes face à ce nouveau projet ambitieux. Après le succès massif de The Witcher 3, qui les a imposés pour de bon, CD Projekt s'est peut-être un peu trop emballé. Le studio n'a pas hésité à largement vendre des rêves sur l'univers, ses limites, son gameplay, et les possibilités potentiellement révolutionnaires.

Rien ne semblait impossible après les aventures fantastiques de Geralt de Riv, et la perspective de la dystopie cyberpunk semblait alléchante. Année après année, alors que le développement se rallongeait, le jeu devenait un monstre quasiment impossible à maîtriser en termes d'attente. Pire, pour certains c'était quasiment un objet de culte qui leur fallait avoir rapidement entre les mains.

 

photoPendant que la toile et à feu et à sang

 

Autre très gros problème : les gros bonnets ont décidé qu'il était préférable de se concentrer sur l'aspect marketing du jeu, de toute évidence au détriment du développement. Sur bien des aspects, Cyberpunk 2077 est le résultat d'un gros problème de communication, d'une pression trop forte, et d'une souffrance des développeurs. Les problèmes étaient déjà là, et ne sont pas propres à CD Projekt : Ubisoft est régulièrement visé pour les mêmes raisons, et The Last of Us - Part II a remis sous les projecteurs la question du Crunch (la dernière ligne droite du développement, ou un enfer pour les équipes). Mais Cyberpunk a été la goutte d'eau.

Enfin, le passage de PS4 à PS5 a été une vraie question. Repoussé plusieurs fois, Cyberpunk 2077 est finalement sorti à un moment-charnière, entre fin de PS4 et lancement de PS5. Le jeu devait être un énorme succès transgénérationnel, à l'approche du lancement de la next-gen de Sony. Mais en regardant son processus de développement, maintenant mis à nu pour le monde entier par son personnel frustré, il est devenu clair que CD Projekt a mal compté ses cartes et a visé un peu trop haut.

 

photoAprès sur PC, c'est cool 

 

Quelques mois après la sortie de l'opus, de nombreuses interviews ont été relayées dans la presse relatant les problèmes techniques et humains auquel CD Projekt a dû faire face. Dans Bloomberg, on apprend entre autres que les directeurs ont imposé des délais irréalistes aux développeurs. Ces derniers ayant plus de mal à s'en sortir, certains développeurs ont fini par travailler 13 heures par jour.

De leurs côtés, les développeurs non polonais se sont plaints du fait que le personnel polonais ne les incluait pas assez dans le processus de développement. Sans parler des contraintes de temps et des bas salaires qu'ils devaient endurer, un certain nombre de développeurs étrangers ont quitté l’entreprise. Ces déboires ont donc obligé les développeurs restants à enchaîner les heures de travail et les heures supplémentaires, frôlant de très peu le burn-out.

  

photo"Bonjour, je fais l'aumône pour une PS5"

 

Dans un récent communiqué Twitter, CD Projekt a annoncé être en train de travailler sur les patchs de correction, publiant même un calendrier de sortie de ses correctifs. Malgré tous ces déboires, Cyberpunk 2077 ne s'en sort pas si mal. Avec plus de huit millions de précommandes, battant ainsi le précédent record d'un million de réservations de The Witcher 3, Cyberpunk 2077 n'a pas déçu par ses chiffres de ventes. Alors que The Witcher 3 s'écoulait à 4 millions d'exemplaires les 10 premiers jours, Night City frôle lui les 13 millions d'exemplaires vendus.

Nul doute que Cyberpunk 2077 connaîtra le même destin que The Witcher 3. Son portage sur next-gen va déjà apporter un second souffle à l'opus qui va pouvoir montrer ses pleines capacités sur ces nouvelles consoles de salon, et se montrer la hauteur de ses promesses. N'oublions pas non plus que si Cyberpunk est certes truffé de bugs, bon nombre d’AAA l'étaient également à leur sortie : Assassin's Creed OdysseyThe Witcher 3 : Wild HuntFallout 76Mass Effect : Andromeda et on en passe. Ce qui est intéressant, en revanche, c'est de voir comment Cyberpunk évoluera d'ici la fin d'année, voire début d'année prochaine.

Dans tous les cas, ce n'est pas Cyberpunk qui va obliger CD Projekt à fermer ses portes. Le studio s'est déjà remis d'un premier désastre et d'un premier portage raté. Le studio polonais a testé ses limites, appris de ses erreurs et connaît ses forces, maintenant il est plus qu'armé pour ses prochaines aventures.
 

 

Tout savoir sur The Witcher 3 : Wild Hunt

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commentaires
Mcprt
10/04/2021 à 08:42

Très très très très intéressant dossier je suis bluffé d'en apprendre autant sr le sujet

Prescilia Correnti - Rédaction
30/03/2021 à 12:09

Bonjour @AlonzoBistro,

On dira effectivement que non, ce n'est pas ma spécialité, alors un grand merci pour ton commentaire et je vais de ce pas corriger cette erreur. :)

@Hova23,
Bien remarqué pour GoG, j'aurais bien voulu en parler mais je ne trouvais pas le moyen de l'expliquer aussi brièvement tant ce passage est un peu compliqué à synthétiser. Comme expliqué plus bas, l'article est déjà assez long et (très) fourni, alors nous avons dû faire des choix et couper quelques passages pour garder ce qu'il nous semblait être le plus important ! Mais merci pour cette précision en tout cas.

Witcher
29/03/2021 à 18:49

Le jeu vidéo, seul secteur qui respecte encore les œuvres d'origine. La série Netflix du Witcher est juste un gros crachat.

AlonzoBistro
29/03/2021 à 08:43

Super article ! Mais point de vue Histoire avec un grand H, carton jaune !

"Nous sommes en 1994. La Pologne est encore sous contrôle soviétique"

Heu alors non, vu que la dislocation de l'Union Soviétique a été actée en 1991, soit un an après que Lech Walesa ait succédé au pouvoir à Jaruzelski, en Pologne.

On va dire que c'est pas votre spécialité ...

Hova23
29/03/2021 à 00:36

Hello, article intéressant mais pas un mot sur le plateforme GoG ? La création ou la philosophie derrière cette plateforme, le rapport avec leur passé de "pirate" et la concurrence sur ce marché, dommage. Je pense que c'est l'élément qu'il manque dans l'article pour avoir une vrai vue d'ensemble de ce studio. @+

Nico1911
28/03/2021 à 14:28

Superbe article, aussi bien travailler que passionnant à lire. Bravo à l'auteur.

Sascha
28/03/2021 à 14:02

@Ecoeuré : et 300 Millions pour un film ? Choquant ou pas ?

Amnorian
28/03/2021 à 13:02

Très bon article et très instructif

Geoffrey Crété - Rédaction
28/03/2021 à 12:51

@Zarbiland

L'article étant déjà long et fourni, on n'a pas pu tout détailler, et on a sélectionné les étapes qui nous semblaient les plus importantes et intéressants.

Écœuré
28/03/2021 à 12:23

300 millions pour faire un jeu, c'est fou et affolant.
Ou on va comme ça ?

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