Beyond : Two Souls, premier aperçu

Simon Riaux | 5 septembre 2013
Simon Riaux | 5 septembre 2013

Quand David Cage évoque Steven Spielberg et George Lucas, à travers leur conception de la narration, il les qualifie de « gens un petit peu dépassés. » De le part d'un créateur de jeux vidéo dont l'ambition est clairement de tracer un sillon propre, à mi-chemin entre septième art et œuvre vidéoludique, considéré comme l'un des pionniers de son domaine, cette assertion étonne et interroge. On aurait tort de ne voir dans cette phrase prononcée lors de la présentation à la presse du jeux Beyond : Two Souls qu'une vile provocation, ou la marque de frustration, car David Cage (Fahrenheit, Heavy Rain) a véritablement l'intention de proposer une petite révolution en matière d'immersion et de récit.

 

 

Celui qui se présente comme le scénariste et réalisateur d'un des jeux vidéos les plus attendus et atypiques de cette fin d'année a beau jurer qu'il ne fait pas du cinéma, on a bien du mal à le croire. La terminologie qu'il emploie n'a en effet plus grand chose à voir avec celle de ses confrères : émotion, comédiens, direction d'acteurs, implication, script, performance, etc... Il n'y a d'ailleurs rien d'innocent dans la mise en avant de Beyond : Two Souls par le festival de Tribecca, initialement destiné aux seules œuvres cinématographiques. Et si la présence de deux remarquables têtes d'affiche semble effectivement avoir été pensée dès la genèse du projet, il ne fait aucun doute que leur investissement dans cette production d'un genre nouveau renforce encore la dimension cinégénique de la chose. La chose ? Mais quelle chose ?

Beyond : Two Souls se présente comme un mélange de thriller et de drame entièrement intéractif, qui verra le joueur prendre possession de Jody (Ellen Page), durant quinze années de sa vie. La jeune femme a pour particularité d'être depuis sa naissance liée à une mystérieuse entité, invisible, immatérielle mais douée d'une personnalité et d'une volonté propre. Capable d'interagir avec l'environnement de Jody, pour communiquer, la protéger ou manifester plus ou moins violemment sa désapprobation, elle va faire de sa compagne d'infortune une paria, qui trouvera refuge dans le laboratoire d'un scientifique incarné par Willem Dafoe, fasciné par ce sujet qui pourrait bien transformer son existence et sa carrière.

 

 

Le joueur/spectateur incarnera selon les circonstances Jody ou l'entité, le long d'une narration à la chronologie éclatée, qui nous permettra de découvrir le destin de ce personnage hors du commun, ainsi que d'éclairer l'origine de la mystérieuse créature qui l'accompagne. Pour ce faire, les choix du joueur seront fondamentaux, puisque sollicité tout le long de l'aventure, il verra ses décisions influer sur la narration et l'amener jusqu'à l'une des vingt-trois (!) fins différentes. Le fonctionnement du gameplay semble encore très flou (à l'exception des choix de dialogue ou d'actions contextuelles), et l'on ne nous a pas précisé s'il serait possible de contrôler de quelque façon que ce soit les personnages.

L'ambition de Quantic Dream est allée jusqu'à filmer pendant une année entière ses comédiens, afin d'enregistrer chaque arc narratif, d'intégrer au jeu/récit chaque mouvement réalisé par les acteurs eux-mêmes. Chacun imaginera aisément la masse de travail nécessaire pour emballer pareil script, tout comme son volume délirant, le tout ayant été intégralement mis en images via des logiciels et du matériel créé par Quantic Dream pour l'occasion, une première dans le monde du jeux vidéo. Ajoutez à cela la présence de Hans Zimmer du côté de l'ambiance sonore et vous tiendrez la recette d'un jeu résolument autre, décidé à embarquer le specta-joueur dans un univers cohérent et dense, terriblement immersif.

 

 

 

Voilà pour les intentions et ce que nous savons du soft. Ce dernier soulève néanmoins un grand nombre d'interrogations, et s'inscrit dans une mouvance bien particulière, largement initiée par David Cage lui-même. En effet, le premier doute concernant le devenir de Beyond : Two Souls concerne sa réalisation. Bien que tout ce qui nous a été montré du jeu indique qu'elle sera de très haute volée, tout à fait digne d'une spectaculaire dernière fournée générationnelle, on ne voit pas bien comment elle pourrait éviter les risques de l'Uncanny Valley. Ce concept est celui du roboticien Masahiro Mori, selon lequel plus la ressemblance d'un droïde avec l'humain est grande, plus les infimes détails qui l'en différencie apparaissent monstrueux ou dissonants, principe qui s'applique totalement au semblant de photo-réalisme prôné par la direction artistique du jeu qui nous intéresse. De fait, malgré l'incroyable niveau de détail des visages, la finesse notable de leur animation et le soin extrême apporté aux mouvements, les quelques extraits qui nous ont été montrés avaient bien du mal à faire tomber cette défense.

On s'interroge également sur l'écriture de cette création atypique, tant la construction scénaristique s'avérait le point faible de Fahrenheit et Heavy Rain. L'implication totale de David Cage dans la conception de son intrigue, la verve avec laquelle il nous en a défendu la genèse, l'orientation et la prise en compte du joueur, tout comme la présence à ses côtés d'acteurs de renom laissent à penser que le réalisateur a donné à ce poste le meilleur de lui-même. Il nous tarde donc de voir comment son récit pourra s'articuler autour des nombreux choix laissés au joueur, quelle sera la latitude entre les différents épilogues et leur cohérence globale.

Autre problématique qui touchait déjà les précédentes création de Cage, le gameplay devra ici nous prouver qu'il est possible d'impliquer tout à fait le public, de trouver un juste milieu entre l'immersion d'une participation active propre au joueur et l'implication émotionnelle du cinéphile. Parvenir à « faire jeu », sans rompre la suspension d'incrédulité ou proposer une absence de challenge qui rebutera le gamer, tel est le défi que doit et entend relever Quantic Dream. Pour ce faire et accentuer encore l'accessibilité de son titre, l'équipe a parallèlement développé une application gratuite pour smartphone et tablette, tournant sous Androïd comme IOS, qui permettra aux allergiques du pad de contrôler le jeu via leur produit de consommation préféré. Si on trouve l'idée un peu gadget, on est très curieux d'en voir les applications concrètes, d'autant plus que le jeu sera jouable à deux, l'un contrôlant Jody, le second maniant l'étrange entité qui l'accompagne. Si nous ignorons tout à fait si ce genre de dispositif aura un impact sur la narration et dans quelle mesure, il s'agit là encore d'une sacrée mine de potentialités.

À l'heure où nous rédigeons ces lignes, nous n'avons évidemment pas testé le jeu, et en retirons principalement des conjectures. De toute évidence, Beyond : Two Souls est un projet cyclopéen, dont les ambitions sans limite font craindre qu'elles ne puissent raisonnablement être atteindre. Mais la démarche de Cage n'en demeure pas moins passionnante, audacieusement risquée, surfant sur une crête des plus changeantes. On ignore encore si le soft saura, comme le souhaite son géniteur, contribuer à une nécessaire révolution des standards vidéoludiques, mais il participe d'un mouvement nécessaire, d'une réévaluation des standards narratifs et des acquis d'un art qui comme le cinéma, est paradoxalement une industrie de prototypes.

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