Sonic : la mascotte de Sega est-elle morte et enterrée ?

JL Techer | 3 avril 2022 - MAJ : 03/04/2022 18:46
JL Techer | 3 avril 2022 - MAJ : 03/04/2022 18:46

Né sur Mega Drive pour concurrencer Mario, Sonic est devenu la mascotte de Sega et une icône du jeu vidéo. Mais sa carrière a connu des hauts et beaucoup de bas.

La licence Sonic compte à ce jour plus de 80 jeux vidéo officiels, tous supports confondus, de la borne d'arcade au PC. Icône du jeu vidéo immédiatement identifiable par tous, le hérisson bleu le plus rapide qui soit s'est taillé une belle place dans l'imaginaire collectif des joueurs, mais aussi du grand public. Preuve de ce succès populaire s'il en est : la réussite commerciale de Sonic le film, et l'arrivée de sa suite Sonic 2. Quid du jeu vidéo ? Sega promet un retour sous les lauriers avec Sonic Frontiers en 2022.

Si à sa naissance il y a plus de 30 ans, tout semblait sourire au sprinter bleu, celui-ci a vécu une carrière tumultueuse, à l'image de celle de la firme dont il est la mascotte : Sega. S'il a eu ses heures de gloire absolue, Sonic a également connu la déchéance la plus complète, à tel point que certains l'avaient pensé mort pour de bon. Des lauriers de l'âge d'or 2D aux cafouillages désastreux de la 3D, en passant par les fricotages avec sa némésis historique, retour sur l'itinéraire de l'enfant gâté de Sega au travers de ses opus majeurs (et non, on ne fera pas d'inventaire à la Prévert). 

 

Sonic 2 : image SonicSonic s'accrochant à sa carrière

 

SEGA C'EST (PRESQUE) PLUS FORT QUE TOI

En 1981, Nintendo commercialisait Donkey Kong en Arcade et rencontrait un succès immédiat. La firme japonaise a senti le bon filon et a conçu peu après une console pour amener les jeux vidéo dans les salons des familles. La NES arrive en 1983 au Japon et en 1985 dans le reste du monde. Super Mario est arrivé en 1985, et a été une killer app : le plombier moustachu à salopette bleue devient la mascotte de Big N, les enfants l'adoraient, les adultes le reconnaissaient. Nintendo est parti pour régner en maître sur le JV. 

Sega n'était pas décidé à laisser Nintendo faire, et voulait aussi sa part du gâteau vidéoludique. La firme avait lancé en 1983 la SG-1000, sa propre console de salon, suivie en 1985 de la Master System. Pour lutter contre Big N, il devait créer une mascotte à la hauteur : Alex Kidd. De 1986 à 1991, il sera l'ambassadeur de Sega dans le combat l'opposant à Nintendo. Mais malgré un beau succès, et pas moins de six jeux sortis en cinq ans, quelque chose cloche. Alex n'avait pas les épaules pour rivaliser avec Mario. Il fallait un héros plus cool et plus badass.  

 

Sonic The Hedgehog : photoCroquis préparatoires de Naoto Oshima pour Sonic 1

 

En interne, Sega lance un grand brainstorming afin de définir qui sera la prochaine mascotte de l'entreprise, et surtout le héros du jeu qui serait capable de voler la vedette au plombier moustachu. Après des propositions diverses principalement basées sur des animaux anthropomorphes, c'est Naoto Oshima qui a fini par emporter la palme : son hérisson rondouillard au sourire narquois avait séduit les dirigeants. Décision a été prise de lui coller la couleur bleue, pour correspondre au logo de Sega. Son nom "Sonic" vint naturellement, en raison de sa vitesse. 

En 1990, Naoto Oshima a été rejoint par Yuji Naka (développeur) et Hirokazu Yasuhara (Game Designer) pour fonder la "Sonic Team", à laquelle Sega venait de confier une lourde tâche. Évidemment, créer un jeu capable de faire mieux que Super Mario Bros. 3, mais qui devait aussi servir de vitrine technologique à sa nouvelle console : la Mega Drive, première console 16 bits du marché. Sonic The Hedgehog est livré le 23 juin 1991 aux USA et en Europe, et il est devenu un best-seller : les Mega Drive se vendaient par palettes grâce à lui. À ce jour, le jeu s'est écoulé à 15 millions d'exemplaires. 

 

Sonic The Hedgehog : photoLe début du succès

 

Nouvelle mascotte de Sega, Sonic était l'antithèse parfaite de Mario : il était vif, charismatique, le jeu était rapide, proposait des niveaux à embranchements, et même un début de scénario avec une teinte écolo, loin du "sauvons la princesse". Sega avait décidé d'aligner toute sa campagne de communication sur le fait que la firme était à l'opposé de ce qu'était Nintendo, avec un slogan coup de poing aux USA : "Sega does what Nintendon't" (Sega fait ce que Nintendo ne fait pas), qui est devenu "Sega c'est plus fort que toi" en France. 

Sonic 1 est même porté sur Master System et Game Gear dans les mois qui ont suivi, afin que tous les fans de Sega puissent en profiter. Le titre n'avait absolument pas à rougir de la comparaison avec les Super Marios Bros. sortis sur NES, et avait prouvé qu'il était possible de créer un jeu de plateforme rapide et lisible. Mais manque de chance, Nintendo avait lancé Super Mario World sur sa Super NES flambant neuve le 21 novembre 1990 au Japon. La guerre Mario vs Sonic était déclarée.  

 

Sonic The Hedgehog : photoUn héros qui s'impatiente devant les joueurs, du jamais vu

 

L'âge d'or du hérisson

Sonic The Hedgehog a catapulté Sega dans la cour des très grands. Cependant, au-delà de la réussite critique et publique du titre, tout n'est pas rose chez la Sonic Team. Super Mario World avait frappé un grand coup quelques mois avant la sortie de Sonic 1. Avec un contenu dantesque, des tonnes de niveaux, de secrets et de trouvailles de gameplay, il avait mis la barre très très haut. Sega s'attendait à des comparaisons, mais l'arrivée de SMWorld avait mis le feu aux poudres de la guéguerre Sega vs Nintendo suralimentée par les fans des deux écuries. 

Qu'à cela ne tienne, il fallait faire encore plus fort, et surpasser SMWorldSonic 2 a donc été rapidement mis en chantier après la sortie de son prédécesseur. Sega ayant réalisé que Sonic avait particulièrement plu au public américain, le jeu a été développé aux USA par le Sega Technical Institue, situé aux États-Unis, sous la houlette de la Sonic Team historique. Le jeu est livré un an et demi près son prédécesseur en 1992, et une fois encore le succès est au rendez-vous. 

 

Sonic The HedgeHog 2 : photoEt il n'est plus tout seul

 

Le jeu est plus beau, plus fluide, plus vaste que Sonic 1, apportait son lot de nouveautés bienvenues et de niveaux inédits, dont des zones qui sont restées cultes : Casino Night Zone, où Sonic devient une boule de flipper, ou Sky Chase Zone et sa poursuite aérienne sont des moments inoubliables. Sonic 2 prenait même le risque de proposer des niveaux bonus en simili 3D, qui allaient préfigurer l'évolution de la saga des années plus tard. 

La principale nouveauté était l'apparition d'un compagnon le hérisson : Miles "Tails" Prower, un renard à deux queues qui lui permettent de voler sur de courtes distances. Sonic 2 disposait d'un mode de jeu à deux en écran splitté, ou chaque joueur contrôlait Sonic ou Tails, dans trois niveaux dédiés. Malheureusement, si l'idée était bonne, la réalisation n'était pas à la hauteur. Ce mode était plombé par des ralentissements constants et une image écrasée nuisant à la lisibilité de l'action.

 

Sonic 2 : photoDe la fausse 3D (et c'était bien)

 

Sega n'hésitait pas à aller piocher dans la pop culture : le Dr Robotnik créait l'Oeuf de la Mort, référence à l'Étoile de la Mort de Star Wars, qui deviendra un gaga récurrent, et en récoltant les Sept Émeraudes du Chaos, Sonic pouvait devenir Super Sonic, un Super Saiyen hommage à DBZ, qui restera l'un des gimmicks favoris des fans de la saga. 

Sonic connaît alors son âge d'or. Adulé par ses fans, plébiscité par la presse, Sonic enchaînait les succès. Entre 1991 et 1996, l'Éclair Bleu apparait dans 12 titres tous supports confondus (Mega Drive, Master System, Game Gear). Sonic 2 a été rapidement suivi par Sonic CD, splendide jeu 2D à la BO magistrale sur Mega-CD. Sonic 3 ajoutait le bagarreur Knuckles au casting et la prouesse technique Sonic & Knuckles permettait de rejouer à Sonic 1 et 2 avec Knuckles, un bonheur. Tout semble sourire au hérisson, jusqu'à ce que Sega commence à céder aux sirènes de la 3D. 

 

Sonic 3 : photoRencontre au sommet

 

Le fantasme perdu de la 3D 

Sega a longtemps eu pour crédo la course à la technologie. La Mega Drive a été la première console de salon 16 bits. La firme, avec son équipe AM2, dirigée par Yu Suzuki, a produit les premiers jeux à succès en véritable 3D sur Arcade : Virtua Racing (1992), Virtua Fighter (1993) et Daytona USA (1994) fascinaient le public. Sega était synonyme de "turfu" comme disent les djeunz. Yuji Naka, alors à la tête de la Sonic Team ne croyait pas vraiment au potentiel de ces nouvelles technologies, et pensait que la 3D tuerait l'impression de vitesse du hérisson. Un homme visionnaire.

Après quelques incursions discrètes dans les niveaux bonus de Sonic 2 et 3, décision est prise de produire un jeu Sonic en 3D. Les limitations techniques de la Mega Drive étant ce qu'elles sont, développer un jeu intégralement en vraie 3D semblait impossible (le portage de Viruta Racing sur Mega Drive prouvera le contraire...). La Sonic Team se désinvestit du projet, et c'est Traveler's Tale qui s'est chargé du développement d'un épisode en 3D isométrique intitulé Sonic 3D : Flickies' Island, ou Sonic 3D Blast au Japon, livré en 1996.

 

Sonic 3D : Flickies' Island : photoLaid, mou et injouable, la totale

 

Le terme "fiasco" semble avoir été inventé pour ce jeu, alors que Sonic 3D devait être ce que la Mega Drive était censé offrir de mieux. En passant du côté du jeu d'exploration, Sonic a pris un coup de vieux instantané. Jouabilité bancale, système d'exploration poussif, absence de fun et un héros qui se traine dans des niveaux mal conçus... Sonic 3D était le contraire de ce qu'un Sonic devait être. Entre des spin-offs improbables (Sonic Spinball, Tails Skypatrol...) et ce soft-ci, la licence commençait à prendre une mauvaise direction. 

Entre temps, dans sa course continuelle à la technologie, Sega s'est empressé de sortir la Sega Saturn, sa console 32 bits, arrivée dans les boutiques japonaise le 22 novembre 1994. Contrairement à ce que le bon sens et le public attendaient, aucun jeu Sonic à l'horizon pour la sortie de la console. La Sonic Team a bien produit le très bon Nights into Dreams, mais les fans du hérisson ont dû se contenter de Sonic 3D Blast dans sa version Saturn, et du furoncle de la ludographie Sonic : Sonic R, un atroce clone de Mario Kart qui a donné des cauchemars aux gamers. 

 

Sonic R : photoSonic R pour Repoussant

 

À l'annonce de la Saturn, Sega avait promis de produire un premier jeu Sonic tout en 3D capable de tenir la comparaison avec Super Mario 64. Le projet n'a jamais pu aboutir. Nommé Sonic X-Trem, il devait signer le retour en force du sprinter bleu, mais Yuji Naka, l'un des patrons de Sonic a mis des bâtons dans les roues de l'équipe de Sega USA en charge du projet, en leur interdisant d'utiliser le moteur graphique 3D maison développé pour la conception de Nights Into Dreams. Ce faisant, il a condamné à mort le projet.

Parallèlement à cela, la Saturn peinait à décoller. La console s'est fait dévorer par l'arrivée de la PlayStation de Sony en 1994, et la sortie de la Nintendo 64 en 1996 finit par mettre le dernier clou dans le cercueil de la machine de Sega. Une génération de console perdue plus tard, Sega ne s'avouait pas vaincu, et projetait déjà un comeback en fanfare avec un hardware que la firme espérait révolutionnaire : la DreamCast. 

 

Sonic R : photoUne des rares images de Sonic X-trem : X-tremement moche

 

La machine à rêver

4 ports manettes en façade, une connexion internet, une puissance jamais vue. En 1999, la DreamCast devait signer le retour de Sega sur le ring, et surtout le retour de Yuji Naka aux commandes d'un jeu Sonic, cette fois-ci dans un jeu entièrement en 3D, baptisé Sonic Adventure. Le terme "adventure" n'est pas choisi au hasard, car le jeu bénéficiait d'un scénario soigné, permettait de contrôler six personnages différents, avec six gameplays distincts pour six aventures entremêlées. La Sonic Team a réussi son coup : ce Sonic Adventure était une réussite incontestable

Fun, rapide, avec un contenu solide, ce nouveau Sonic, avec un look plus adolescent et moins rondouillard, conçu par Kazuyuki Hoshino, a séduit les fans. Jamais le hérisson n'avait été aussi beau, le public comme la presse pensait qu'il avait enfin réussi sa mutation, certains allant même à dire que Sonic Adventure était le Mario 64 de la DreamCast, un nouveau mètre étalon et de nouvelles bases saines sur lesquelles développer la licence à l'avenir.

 

Sonic Adventure : photoConcept art de Kazuyuki Hoshino pour Sonic Adventure

 

En attendant le successeur de SA1, la Sonic Team a la drôle d'idée de réaliser un party game. Au lieu de copier Mario Party, les développeurs ont tenté la carte de l'originalité, pour le pire. Le mélange de règles entre jeu de l'oie et jeu de cartes ne fonctionnait pas du tout, et le titre était bâclé techniquement. La crainte que Sega ne retombe dans ses travers rejaillissait dans le coeur des fans. 

En 2001, Sonic est de retour, sur une DreamCast en fin de vie pour un baroud d'honneur : Sonic Adventure 2. Plus beau que SA1, ce deuxième volet en full 3D est un déluge d'idées et de fun. Entre une descente en snowboard dans les rues de San Francisco, l'arrivée du personnage de Shadow, des modes multijoueurs et une bataille finale dans l'espace mythique digne d'un épisode de DBZ, le titre est une merveille. 

Sonic Adventure 2 sonnait presque comme un cadeau d'adieu fait aux joueurs, car il s'agissait du dernier jeu Sega produit pour une console Sega. En 2001, la firme annonçait mettre un terme à sa carrière de constructeur, elle serait dorénavant cantonnée au rôle d'éditeur tiers. À partir de ce moment, les jeux Sonic sortiraient sur les consoles des autres constructeurs. Un choc pour les fans, et même pour les autres acteurs du marché. 

 

Sonic Adventure 2 : photoDouble dose de hérisson

 

Orgueil, préjugé et traversée du désert

2001 a été l'année du traumatisme, mais aussi d'une forme de résurrection pour le hérisson. Sonic Adventure 2 est porté sur GameCube, et le succès est au rendez-vous. Alors qu'il n'avait trouvé que moins de 120 000 acheteurs sur DreamCast au Japon, le titre dans sa version GC s'est écoulé à 2,56 millions d'exemplaires. Ce faisant, il entrait dans le top 10 des jeux les plus vendus de la console de Nintendo

La suite des aventures de Sonic semblait toute tracée : réitérer la formule Sonic Adventure, en y ajoutant quelques nouveautés, et poursuivre ainsi son chemin tranquillement en récoltant les lauriers. C'est en tout cas ce que la logique aurait voulu, mais les choses ont pris une tout autre tournure pour la Sonic Team et Sega. En 2003 sortait la suite directe de SA2Sonic Heroes, qui a été un grand succès commercial (5,46 millions de ventes cumulées sur PS2, Xbox et GameCube), mais le titre a peiné à convaincre la critique et les fans de la première heure. 

 

Sonic Heroes : photoLe joyeux bordel de Sonic Heroes

 

Il y avait bien quelques bonnes idées, dont le concept de course en équipe, assez malin, et le fait de pouvoir switcher à la volée entre les différents membres de sa team pour profiter de leurs capacités spécifiques, mais le titre souffrait d'une très grande répétitivité. Le produit final était très loin d'un Sonic Adventures 2. Dans le même temps, entre 2001 et 2004, la Game Boy Advance a reçu une trilogie d'épisodes 2D, Sonic Advance, très respectueux des modèles Mega Drive, qui sont toujours considérés comme faisant parti des meilleures adaptations 2D de la licence. 

La Sonic Team venait d'entamer sa traversée du désert créatif. Sonic Rush sur GBA n'était que l'ombre d'un Sonic 2D, et pire que tout, Shadow the Hedgehog, sorti en 2005 sur PS2, GameCube et Xbox, est parvenu à se mettre la quasi-totalité de la fan-base à dos et à décevoir la critique. Le titre avait des saveurs de jeu bâclé. Sa jouabilité catastrophique, à laquelle s'ajoutait une caméra presque ivre morte tant elle était incontrôlable, en a fait la bête noire (dans tous les sens du terme) des fans du hérisson bleu. 

 

Shadow the Hedgehog : photoShaDOOM the Hedgehog

 

Avant le lancement de Sonic The Hedgehog en 2006, qui était sensé rebooter toute la saga et fêter les 15 ans du sprinter, sentant la bérézina vidéoludique arriver, Yuji Naka a claqué la porte de Sega, laissant le hérisson orphelin. Ce reboot se voulait plus réaliste et sombre, mais ratait sur tous les points. Summum de la tristesse : le design du Dr Eggman qui perdait son look rond pour des allures d'aristocrate mafieux. 

Pendant plusieurs années, Sonic n'est plus qu'un skin graphique que Sega insérait dans des jeux sans âme ou des produits d'exploitation garantissant un revenu facile. Les Mario et Sonic aux J.O. se suivaient et se ressemblaient, Sonic s'embourbait dans des jeux allant du médiocre au désastreux. Les épisodes Wii et Wii U ont été aussi vite joués qu'oubliés, et l'obsession pour les jeux de sport de Sega ne relevait pas le niveau. 

Malgré ces galères, Sonic continuait à occuper le terrain populaire grâce à de multiples séries animées à la qualité variable. Les séries des années 90 avaient un charme désuet, Sonic Le Rebelle et Sonic X étaient de purs produits d'exploitation et Sonic Boom une série bien trop bon enfant. Celles-ci ont surtout contribué à placer le hérisson dans le sac des figures de pop culture sympathiques, mais de seconde zone, voire has-been.  

 

Mario et Sonic aux jeux olympiques de Tokyo 2020 : photoEntre kink et trauma de fan

 

Nostalgie et (petit) retour en grâce

Après 10 ans de disette imaginative, le dernier vrai bon jeu Sonic étant Sonic Adventure 2 en 2001, Sega a eu un coup de génie : Sonic the Hedgehog 4. Le nom du jeu était clair : il se positionnait comme la suite directe de Sonic 3 sur Mega Drive. Gameplay 2D, level-design soigné (le niveau Casino Climax était une pépite), modélisation 3D léchée, musiques iconiques remixées... Sega reprenait du poil de la bête, en confirmant une chose : Sonic n'a jamais été aussi bon qu'en 2D

L'oubliable Sonic Colours sur Wii s'est plutôt bien vendu, mais sentait encore une fois l'épisode 3D réchauffé. Sa suite narrative, Sonic Generations a été taillé pour plaire aux fans, en ramenant le vieux Sonic tout rondouillard et son homologue plus filiforme dans le même jeu, grâce à un truchement scénaristique dont la Sonic Team a le secret. Un jeu de la réconciliation entre les fans de toutes les époques, que ce soit les vieux de la vieille ou le public plus jeune.

 

Sonic Generations : photoUn mélange 2D/3D réussi (pour une fois)

 

Le titre, véritable bonbon nostalgique, offrait l'occasion de reparcourir les niveaux les plus iconiques des vingt dernières années, issus des opus 2D (Sonic 1 à 3) ou 3D (Sonic Adventure, Heroes...),  dans un lifting HD splendide. Nonobstant la sempiternelle présence des Shitty Friends qui polluent la licence Sonic depuis une dizaine d'années, le titre est tout bonnement jubilatoire. Bien que le public et la presse applaudissaient des deux mains ce magnifique come-back, laissant présager que le hérisson avait repris du poil de la bête, en réalité Sega naviguait toujours à vue.

Un coup de 2D par-ci, un coup de 3D par-là, une réussite, puis un échec. Après la gloire de Generations en 2011, Sonic s'étalait avec le lamentable Sonic Lost World, un nouvel opus en full 3D, clone décérébré de Super Mario Galaxy dans un emballage Sonic Team, puis avec le tout aussi raté Sonic Forces. Et les fans étaient noyés sous des jeux de courses parfaitement dispensables, ou des jeux 3DS nuls. Depuis 2011, la seule bouffée d'air sur laquelle compter s'appelait Sonic Mania.

 

Sonic Mania : photoSonic Mania : du bonheur en pixels

 

Pour beaucoup, Mania est le véritable Sonic 4, et ce à juste titre. Le soft a été au départ conçu comme un fan-game, réalisé par Christian Whitehead, une figure de la scène Sonic fangame et de la communauté ROM Hack, de gentils pirates qui bricolent les ROM d'anciens jeux afin de produire de nouveaux opus. Mania était plus qu'un hommage, c'était une déclaration d'amour au hérisson bleu. Graphismes 2D en pixel-art, bruitages 16 bits, musiques entre remixes modernes et sonorités MIDI, le titre a été un pur voyage dans le temps.

Et depuis ? Plus rien. En tout cas plus rien de satisfaisant. Ce n'est pas l'apparition de Sonic (et Knuckles) en tant que guest-star dans Smash Bros Ultimate qui a vraiment redoré son blason, et encore moins le remaster de Sonic Colours.

 

Super Smash Bros. Ultimate : photoCe n'est pas pire que Sonic The Fighters

 

Sonic n'a pas fini de courir

Qui aurait pu croire que la résurrection de la mascotte serait venue du cinéma ? Quand bien même le film est loin d'être un chef-d'oeuvre, il a su trouver son (grand) public. Et ce non sans être passé au départ par la case "scandale de fan" à cause du design de Sonic montré au cours des premières bandes-annonces en 2019, jugé trop dur ou trop réaliste (autant qu'un hérisson bleu supersonique puisse être réaliste). 

Chez Paramount et Sega, l'opération branle-bas de combat et rétropédalage est mise en marche, et le design d'un sonic plus bon enfant, à mi-chemin entre le rondelet du début et celui plus longiligne de la période post-Adventure, moins "réaliste" est finalement adopté. Puis s'en est suivi l'affaire du doublage français, avec le choix de Malik Bentalha pour doubler Sonic, loin de faire l'unanimité. 

 

Sonic le film : photoAvant lifting, après lifting

 

Malgré cela, le film a plus que très bien fonctionné au box-office, et a généré plus de 300 millions de dollars de recettes. Le constat est simple du côté de chez Sega : le hérisson bleu est bel et bien bankable. La suite des aventures de Sonic sur grand écran est mise en chantier dans la foulée. Sonic 2, le film est attendu pour le 30 mars 2022, avec une plus grande exploration de l'univers du hérisson. On attend Knuckles et Tails au casting, ainsi qu'une histoire tournant autour des Émeraudes du Chaos. 

Profitant de cet alignement de planètes, Sega a annoncé Sonic Frontiers le 27 mai 2021, pour le 30e anniversaire de sa mascotte. Le titre sera le tout premier jeu en open-world pour la licence. La Sonic Team est aux commandes, et Morio Kishimoto est en charge de la réalisation du titre... ce qui fait craindre le pire, car l'homme est responsable des navets Sonic and the Secret Rings, Lost World et Forces. Sachant que l'équation Sonic+3D n'a plus vraiment fait bon ménage depuis 2001, la peur a déjà gagné le coeur des joueurs. Le verdict tombera en fin d'année 2022.

 

 

En plus de 30 ans de carrière, Sonic est passé du statut de plus grand rival de Mario, à icône de la pop-culture, puis à simple label servant à vendre des brouettes de jeux auprès d'un public qui fait confiance aux noms figurant sur les jaquettes de jeux. Après plus de 20 ans de disette créative vidéoludique, tous les regards se tournent fébrilement vers le monde ouvert de Sonic Frontiers. En attendant, à défaut d'avoir gardé ses galons de valeur sûre du jeu vidéo, Sonic est désormais auréolé de son nouveau statut de star du grand écran.

Tout savoir sur Sonic 2

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commentaires
ttopaloff
04/04/2022 à 14:20

Mais laissez Sonic 3D en paix enfin !

Ellioft
04/04/2022 à 12:12

On apprécie le fait que le très réussi Sonic Unleashed sortit en 2008 soit passé sous silence dans votre papier alors que ce n'est qu'une aventure où l'on joue Sonic et qui à été mine de rien un petit succès ou que le terme galvaudé de shitty friends est été rondement utilisé tel une case à cocher dans un bingo éditorial.

Il est vrai que tout les personnages de Sonic ne sont pas forcément marquants mais la plupart demeurent appréciés par la communauté de fans.

Il est de bon ton de préciser que Sonic the Hedgehog 4 n'a jamais été bien vu par les fans et qu'il à été hautement ridiculisé à sa sortie notamment grâce à la sortie de quelques fan games jugés plus excitants.

Pour ce qui est de la série Sonic X je la trouve franchement représentative de l'ère Adventure et je n'y vois en rien une série inférieure ou de commande. Certes la saison 1 traine un peu en longueur mais après c'est un plaisir que de découvrir une adaptation animé des aventures de Sonic durant l'ère adventure.

Sonic Lost World en fin de compte c'est un peu le Sonic X-trem qui n'a jamais vu le jour mais comme Mario est passé avant la comparaison est inévitable.

L'avenir de Sonic semble intéressant, je me demande ce que va donner Frontiers, une chose est sûre la Sonic Team s'est peut être ramassée au fil des années mais elle à toujours tenter de faire évoluer le gameplay de la franchise et ça mérite d'être souligné,

Mika
04/04/2022 à 10:57

J'ai passé le mois dernier sur Team Sonic Racing sur PS4. Sega a également réussi à faire un Mario Kart Like, même si d'après les dires, celui sur PS4 est moins bon que d'autres sorti auparavant.

Dorian
03/04/2022 à 21:44

Petite pensée pour Sonic Chonicles sur Nintendo DS. Un de mes jeux favoris passé trop souvent sous silence malgré ses nombreuses qualités. Il s'agit d'un RPG super bien fichu qui mérite le détour.