12 Minutes : les premiers avis sur le thriller à boucle temporelle sont tombés

Antoine Desrues | 19 août 2021 - MAJ : 19/08/2021 12:01
Antoine Desrues | 19 août 2021 - MAJ : 19/08/2021 12:01

Attendu au tournant, 12 Minutes va enfin confronter James McAvoy à une boucle temporelle. Et les premiers retours sont là...

Il n'y a pas à dire, en à peines quelques années, l'éditeur Annapurna Interactive est devenu l'une des institutions les plus excitantes de l'industrie du jeu vidéo. En supportant des propositions indépendantes novatrices (Gone Home, What Remains of Edith Finch, Kentucky Route Zero), le studio s'est imposé comme un label de qualité dont on attend avec impatience les nouvelles annonces.

Or, depuis sa présentation à l'E3 2019, 12 Minutes n'a cessé d'attiser la curiosité des gamers. Car derrière son allure de point and click en vue zénithale, le jeu de Luis Antonio a promis de plonger ceux qui s'y essaieront dans une version cauchemardesque d'Un jour sans fin.

 

 

En effet, alors que son appartement se fait prendre d'assaut par un mystérieux policier venu arrêter sa femme, le héros devra revivre les mêmes douze minutes dans ce lieu clos, afin de déjouer le mystère. Ajoutez à ce savoureux cocktail un casting vocal cinq étoiles (James McAvoy, Daisy Ridley, Willem Dafoe), et vous avez là l'un des jeux les plus curieux du moment, auquel tout le monde pourra s'essayer dès ce 19 août sur PC, Xbox One, Xbox Series X/S, ou encore à travers le Xbox Game Pass.

Dès lors, après tout cette attente, que vaut réellement 12 Minutes ? Il semblerait qu'à l'aune de sa sortie, la presse internationale s'est montrée plutôt conquise par le titre, bien qu'une partie des critiques soit plus mitigée. Si cette division semble mettre en avant la dimension extrême et jusqu'au-boutiste du jeu, son concept semble pleinement exploité pour offrir une narration surprenante.

Si d'aucuns ont pointé du doigt certaines limitations techniques plus ou moins gênantes (et à mettre sur le dos des ressources limitées de Luis Antonio), 12 Minutes a bien l'air d'être l'expérience bizarre qu'elle a promis d'être, au point où certains critiques ont eu d'ailleurs du mal à se passionner pour la répétitivité du jeu. Petite revue de presse.

 

photoSource (dans le) code

 

"12 Minutes est ambitieux, à la fois sur le plan de sa narration et de son gameplay. Il restreint les joueurs à ses règles brutales, et les tragédies qu'elles portent en elles m'ont horrifiées. Et même si son gameplay ne m'a jamais autant laissé expérimenter que je l'aurais voulu […], je n'arrête pas de penser à l'expérience." - Game Informer

"Un thriller à boucle temporelle miniature qui va se frayer un chemin jusqu'à votre lobe frontal et y rester longtemps après la résolution du mystère." - GamesRadar+

"12 Minutes est une proposition maline sur le concept de la boucle temporelle, réduisant à la fois le temps et l'espace dans lequel les joueurs opèrent pour créer une expérience pressurisée. Ses puzzles sont variés et ingénieux, et avec toutes les pièces devant vous dès le départ, le jeu encourage l'expérimentation." - NME

 

photoLive. Die. Repeat.

 

"12 Minutes n'est pas le premier jeu à explorer le concept de la boucle temporelle. Zelda, Ephemeral Fantasia et Returnal sont déjà passés par là. Cependant, en tant que reprise stylisée et tordue de films comme Fenêtre sur cour, Eyes Wide Shut et Chinatown, c'est une expérience captivante qui marie la sensibilité du film Noir et un gameplay à base de puzzles dans un cauchemar freudien." - The Guardian

"Il s'avère qu'être coincé dans une boucle temporelle où vous refaites la même chose encore et encore est aussi frustrant que ça en a l'air." - PC Gamer

"12 Minutes est atmosphérique et hautement ambitieux au sein de ses limites de temps, même si le jeu y met un frein à cause de payoffs narratifs insatisfaisants." - Screenrant

 

photo"Si tu n'arrêtes pas tout de suite, voilà ce qui va se passer !"

 

"Il est difficile de partager mon enthousiasme pour 12 Minutes sans discuter de sa fin, […] mais ce serait desservir le jeu que de révéler quoi que ce soit. Ce que je peux dire, c'est que le payoff vaut le coup, tout comme la manière dont l'auteur-réalisateur Luis Antonio retourne sur lui-même la traditionnelle aventure en point and click pour un morceau de storytelling peu conventionnel qui n'aurait pu marcher qu'en tant que jeu traditionnel. Ajoutez-y de belles performances de la part de trois acteurs, et le résultat est une enquête mémorable qui vaut le coup d'être résolue." - IGN

En tout cas, on a hâte de pouvoir nous-mêmes nous faire une opinion sur 12 Minutes. Il va sans dire qu'au vu des révélations qui jugulent son scénario, on a également envie de voir dans quelques mois des analyses un peu plus poussées de son récit, qui n'hésiteront pas à évoquer les spoilers. En attendant, vous pouvez retrouver notre article sur le making-of du jeu de Luis Antonio.

Tout savoir sur 12 Minutes

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commentaires
Milou
22/08/2021 à 23:53

Terminé et quelle déception...

La première heure du jeu est vrai plaisir de tension qui monte crescendo, mais très vite il tombe dans le triste point’n’click suranné avec ses combinaisons étranges et ses interactions planquées au poil de cul de pixel près, auxquelles il faudra rajouter des triggers complètement abusés dans leur précision requis. Exemple pour donner le ton : passer plus de 5 minutes à écouter un personnage parler, attendre qu’il évoque tel sujet pour lui donner un objet, manquer la fenêtre d’opportunité large d’une seconde parce que le jeu en a décidé ainsi, devoir se retaper toute la boucle en entier. Le jeu devient assez vite un exercice d’essai-erreur complètement à la ramasse en termes de game design. Sauf qu’au lieu d’avoir une réplique marrante de Guybrush à chaque erreur, on perd cinq minutes de sa vie à recommencer la boucle à zéro.
Et quand le jeu ne couille pas, il est hyper pointilleux sur certaines interactions (sans que cela n’ait le moindre sens au niveau diégétique), et n’hésitera pas à bloquer le joueur pendant des heures car même si on percute sur les intentions, on n’a pas réalisé la séquence d’actions dans un ordre très spécifique et complètement arbitraire. Et le jeu fait ça dans tous ses dialogues passé un certain point.

Je vous évite toute la prétention à coup de grosses références bien criarde, comme si le gamedesigner n'avait qu'une seule et unique pulsions : se toucher le chibre en nous laissant l'admirer dans notre coin...

RobinDesBois
22/08/2021 à 01:31

J'espère qu'il sortira sur Mac ou iOs.