Matrix : films, série, jeux vidéo... la révolution ratée de l'univers étendu

JL Techer | 20 décembre 2021 - MAJ : 21/12/2021 09:17
JL Techer | 20 décembre 2021 - MAJ : 21/12/2021 09:17

Avant Matrix Resurrections, retour sur la trilogie Matrix et la tentative d'univers étendu des Wachowski, entre cinéma, animation et jeux vidéo.

Kraken aux innombrables tentacules, Marvel règne en maitre quasi absolu sur l'industrie du cinéma. Avec 27 films au compteur et une vingtaine de séries, la Maison des Idées a imposé un nouveau modèle : celui de l'univers étendu. Depuis son avènement en 2008, le Marvel Cinematic Universe est devenu l'archétype que tentent d'imiter les grandes écuries du divertissement. 

La concurrence ne s'est pas fait attendre. DC rame toujours pour imposer ses superhéros en collant au cinéma, Godzilla et ses potes kaijus bâtissent leur MonsterVerse depuis 2014, quand le Dark Universe de La Momie a explosé en plein vol. Depuis plus de dix ans, tous les studios d'Hollywood semblent vouloir leur univers étendu.  

Mais attention : Marvel n'a pas sorti l'idée de son chapeau comme un David Copperfield des grands jours. La boite de Kevin Feige a étendu et démocratisé le concept, mais d'autres avaient déjà tenté l'aventure bien avant : Star Wars, Doctor Who... Et il s'en est fallu de peu pour qu'on parle, avant le MCU de Marvel, d'un autre MCU : le Matrix Cinematic Universe. Films, jeux vidéo, séries d'animation, les soeurs Wachowski et la Warner étaient prêts à révolutionner le monde de l'entertainment. Pourtant, le plan ne s'est pas déroulé sans accroc, bien au contraire. Retour sur une révolution (un peu) ratée.

 

Matrix : photo, Laurence FishburneObligé de regarder les 27 films du MCU

 

Anything is Possible

Machines dirigées par des intelligences artificielles, arts martiaux, et héros en trench-coats : rien ne laissait présager du succès de The Matrix. Film de science-fiction sorti de nulle part, Matrix n'était avant sa sortie considéré que comme un produit à destination des nerds, doublé d'un pari risqué pour la Warner Bros. 

Malgré cela, le film a été un véritable séisme. Synthétisant des influences allant de la hard-SF au manga, la production Warner Bros. a été en quelque sorte un momentum de la culture geek, mise au service du cinéma à grand spectacle. 

La naissance de la Matrice s'est faite dans la douleur. Débarquant chez Warner avec l’idée d’une trilogie de films post-apocalyptique de science-fiction tournant autour d’une histoire d’Élu et de monde cybernétique, les sœurs sont accueillies froidement. Elles durent prouver leurs talents de cinéaste avant que la maison de production ne daigne leur allonger le moindre dollar.

 

Matrix : photo, Carrie-Anne MossComment pitcher une scène pareille à un producteur ?

 

Bound en 1996 a été le résultat de cette mise à l'épreuve, thriller tenu à bout de bras par les flamboyantes Jennifer Tilly et Gina Gershon. Le film récolta quelques prix, et connut un certain succès. Le pari tenu et le contrat rempli auprès de la Warner, les Wachowski ont eu les coudées franches pour créer The Matrix. À une condition : il n’y aura pas trois films, mais un seul, le studio ne souhaitant pas s’engager sur une trilogie pour un concept aussi abscons que de méchantes IA contre des cinglés fans de kung-fu.

Et le film est parvenu à déjouer tous les pronostics. The Matrix rapportant 463 millions de dollars pour 63 millions de budget, Warner a signé immédiatement pour deux suites. Matrix Reloaded et Matrix Revolutions débarquèrent sur grand écran en 2003, et la trilogie a fini par dépasser les 1,6 milliard de dollars de recettes.

 

Matrix Reloaded : photo, Keanu Reeves, Hugo WeavingDe chaleureuses retrouvailles

 

Même face à des colosses tels que Le Seigneur des Anneaux (2001), Harry Potter (2001) ou la saga X-Men (2000), la trilogie de Néo a tenu bon la barre. L’une de ses principales forces étant la création d’un univers totalement inédit, contrairement au SDA, à Potter ou aux mutants qui provenaient de matériaux déjà existants, et donc contraints par des bibles préétablies. En créant de toute pièce un matériau inédit, à partir de leurs inspirations de fans, les réalisatrices ont pu donner naissance à un lore sans limites, où influences manga et cyberpunk croisent l’ambiance de film noir et mythe du superhéros.

Avec Matrix, les sœurs Wachowski souhaitaient produire une histoire jamais vue auparavant, et aussi changer la façon dont les histoires sont racontées. Cette volonté les amènera à pousser le concept d’univers partagé dans une nouvelle ère, passant ainsi du crossmédia au transmédia. Plus qu’une subtilité stylistique, il existe une différence de nature entre ces deux concepts. Alors que le crossmédia décline une même histoire sur de multiples médias, le transmedia répartit sa narration sur divers supports, et assure une continuité de propos entre eux.

 

Matrix : photo, Laurence FishburneAlice au pays du cuir

 

Dans son livre publié en 2006, La culture de la convergence : Des médias au transmédia, Henry Jenkins définit le concept de narration transmédia comme le fait d’alimenter un même univers avec différents récits cohérents entre eux, quel que soit leur support médiatique :

« Une histoire transmédia se déroule sur plusieurs plateformes médiatiques, chaque nouveau texte apportant une contribution distincte et précieuse à l'ensemble... une histoire peut être introduite dans un film, développée à la télévision, dans des romans et des bandes dessinées ; son univers peut être exploré dans un jeu ou vécu comme une attraction dans un parc d'attractions. »

Le but des Wachowski était alors de donner naissance à un univers au sein et autour de la Matrice, où chaque élément serait légitime dans l’univers des films, et définitivement inscrit dans son lore. En ce sens, Matrix a été plus qu’un précurseur, il était un maitre étalon. Le seul véritable exemple concurrençant les Wachowski sur le terrain de la communication transmédia l’année du lancement de Matrix fut Blair Witch.

 

Matrix Revolutions : photo, Lambert Wilson, Monica BellucciLes meilleurs dialogues de Lambert Wilson

 

En amont de la sortie du Projet Blair Witch, Daniel Myrick et Eduardo Sanchez avaient créé un site internet ayant pour but de certifier que le contenu du film documentaire était authentique, et attestant la disparition des trois personnes du film. Certes, il s’agit là de marketing transmédia, bien que comportant une importante part de storytelling profitant de l’essor d’Internet.

Toutefois, l’ambition des Wachowski est autrement plus grande. Bien conscientes du potentiel des médias à l’aube du XXIe siècle, petits et grands écrans, jeux vidéo, comics... elles ont l’intention de frapper un grand coup en utilisant tous les supports à leur disposition pour faire déborder la Matrice hors des salles obscures.

 

Matrix Reloaded : photo, Hugo WeavingDouble dose de Smith

 

Pilule bleue : au pays des rêves des wachowski

L’inattendu succès de Matrix assurait un avenir radieux aux Wachowski et à leur nouvelle franchise. Warner applaudissait cette réussite insolente en lâchant les brides de la créativité des réalisatrices, et se frottait déjà les mains en pensant aux palettes de dollars qui allaient tomber du ciel. Suite au premier épisode, leur budget a été plus que doublé pour Matrix Reloaded et Revolutions, portant à 300 millions le financement total de ces nouveaux opus.

Les fantasmes d’univers partagé des Wachowski, rêvé avant même la sortie du premier épisode de la saga, se devaient de passer par le cinéma d’animation, par le jeu vidéo et les comics. Les soeurs ont pensé les comics comme une exploration du background des personnages de la trilogie et ceux-ci ont été publiés gratuitement sur le site officiel de Matrix à rythme régulier, en guise de bonus pour les fans. Cependant, le principal plan de bataille de l’univers transmédia de Matrix reposait alors surtout sur deux fers de lance : Animatrix et Enter The Matrix, avec pour contrainte majeure que tout le contenu produit au sein de ces œuvres soit canon dans le lore de The Matrix

 

 

Bien que sa production ait été lancée en parallèle de celles de Matrix Reloaded et Revolutions, le développement du projet Animatrix a été en fait entamé alors que les réalisatrices étaient en pleine tournée promotionnelle pour Matrix au Japon. Alors qu’elles assuraient la promotion du film, en tant que fans d’anime, c'était l'occasion rêvée pour elles de visiter les studios d’animations qui ont influencé leur travail, dont les studios Madhouse de Rintaro (Ninja Scrolls, Perfect Blue, Kamui no Ken), et le studio 4°C (Memories, Spriggan).

Bouclant la boucle de l’hommage, Animatrix est un ensemble de neuf courts métrages réalisés par de grands noms de l’anime, qui devait montrer ce que le Japon savait faire de mieux en matière d'animation. La seconde renaissance partie 1 & 2 a été développée par Mahiro Maeda (animateur clé sur Macross et Nausicaa), L’histoire de Kid fut confiée au génial Shinichiro Watanabe (Cowboy bebop, Samurai Champloo), et Andy Jones réalisait le Dernier Vol de l’Osiris pour le compte de Square Usa (Final Fantasy).

 

Animatrix : photoKid's Story, où comment donner un background en béton à un sidekick

 

Scénarisées par les Wachowski, ces quatre œuvres ont été le cœur du programme Animatrix, pièces essentielles permettant d’éclairer l’histoire de la trilogie filmique Matrix. Les cinq autres ne sont pas dispensables pour autant, et ont été laissés aux commandes d’autres artistes renommés. Programme de Yoshiaki Kawajiri (Ninja Scroll, Wicked City), Record du Monde de Takeshi Koike (Afro Samurai), Au-delà de Koji Morimoto (Macross Plus), Une histoire de détective de Shinichiro Watanabe et Matriculé de Peter Chung (Aeon Flux) sont venus compléter un patchwork d’une folle créativité.

Alliant animation traditionnelle, CGI, et diversité de design Animatrix est bien plus qu’un hommage à l’anime. Il s’agit d’une mine d’or d’inventivité, où chaque court métrage se suffit à lui-même en tant qu’entité propre, et vient également enrichir l’univers Matrix en élargissant le champ de réflexion des spectateurs.

Ainsi, Programme met en avant ceux qui ont quitté la Matrice et le regrette, dans l’écrin d’un chanbara digne de Ninja Scroll, et l’Histoire de Kid sème le trouble quant au rôle et l’identité réelle de Kid (Néo serait il le seul Élu ?).  

 

Animatrix : photoLe génie de Kawajiri à l'oeuvre

 

Les différents segments d'Animatrix sont d’abord arrivés au compte-goutte dans certains cinémas américains (le court Flight of the Osiris fut diffusé avant Dreamcatcher), et en avant-première pour la sortie de Matrix 2 dans de rares cinémas européens, avant que l’intégralité du contenu ne débarque en direct-to-DVD le 3 juin 2003, moins d’un mois après Reloaded.

Réussite critique et commerciale, Animatrix trouva 2,7 millions d’acquéreurs selon Forbes, pour des recettes estimées à 68 millions de dollars, soit une somme supérieure au budget du premier Matrix. Outre ce succès, c’est dans sa démarche transmédia que Animatrix trouve un écho tout particulier. 

En effet, le segment Le Dernier Vol de l’Osiris est un prélude à Matrix Reloaded. Le vaisseau Osiris doit rejoindre sa base au plus vite afin de délivrer un message essentiel pour éviter la destruction de la cité : des milliers de machines se dirigent vers Zion. Pris en chasse par des sentinelles, la seule solution pour l’équipage de l’Osiris est de déposer un paquet contenant ce message à l’intérieur de la Matrice. L’histoire de ce paquet est également le point de départ du jeu vidéo Enter The Matrix.

 

Animatrix : photoLe Dernier Vol de l'Osiris, merveille de CGI

 

Le jeu vidéo comme entrée dans la matrice 

En tant que fans de jeux vidéo, les réalisatrices auraient voulu assouvir leurs ambitions vidéoludiques avant The Matrix. Il aura fallu patienter près de quatre ans avant que cela ne se concrétise. Game Informer Magazine retraçait en 2002 l’épopée vidéoludique des Wachowski, avant même la sortie d’Enter The Matrix.

Dès 1998, elles auraient ainsi pris contact avec de grands noms de l’industrie dont Hideo Kojima (Metal Gear) ou le studio Bungie (Halo) pour réaliser le premier jeu dédié à la Matrice. Faute de budget, les sœurs ont dû tirer un trait sur le fait de pouvoir livrer un jeu Matrix dans le même temps que le premier film.

 

 

Finalement, le studio Shiny Entertainment (MDK, Earthworm Jim), dirigé par le fantasque David Perry, a été choisi pour développer le jeu Enter The Matrix, conjointement avec les sœurs Wachowski. Pour elles, E.T.M. se devait d'être bien plus qu’un produit dérivé pour la franchise Matrix. Perry et les Wachowski auraient travaillé plus de 8 mois main dans la main afin de définir ce que devait être ce jeu. Le créateur est revenu sur sa collaboration avec les réalisatrices, en expliquant leur vision du projet : 

« En tant que gameuses, les Wachowski ne voulaient pas faire un jeu dérivé qui suive l'arc narratif du deuxième film. Elles voulaient essayer quelque chose de différent. Quelque chose qui en dit long aux joueurs. Quelque chose que les fans de Matrix peuvent adopter. Quelque chose qui mélange parfaitement les efforts du développeur et du studio. Quelque chose qui redéfinira la façon dont les cinéphiles voient les jeux et les joueurs regardent les films. Ce quelque chose est Enter The Matrix. »

 

Enter The Matrix : photoDeux flingues, des piliers, et c'est parti

Avec 20 millions de dollars de budget, près de trois ans de développement, un studio de premier plan aux commandes et l’appui indéfectible des équipes de tournage de Reloaded et Revolutions (pour l'inclusion de scènes en CGI et l'apparition des acteurs live), rien ne pouvait dérailler pour le train Enter the Matrix sur le papier. Le titre a été lancé sur PC, GameCube, PlayStation 2 et Xbox le 15 mai 2003, le jour même de l’arrivée de Matrix Reloaded sur grand écran. Mettant en scène Ghost (Anthony Wong) et Niobe (Jada Pinkett Smith) en guise de héros, E.T.M. retrace l’histoire de Reloaded, du point de vue des membres de l’équipage du vaisseau Logos.

Conformément aux attentes des Wachowski, le jeu offrait une nouvelle porte d’entrée dans la Matrice, et donnait de précieux éclairages sur les événements des films. Enter The Matrix constituait une grande première dans l'histoire du jeu vidéo et du cinéma, et aussi du storytelling transmedia, car il fournissait un pan narratif entier de la saga. Pour exemple, le changement de visage de l’Oracle est ainsi expliqué dans E.T.M., celle-ci déclarant que le Mérovingien était à ses trousses, et que seul ce subterfuge lui aurait permis de survivre. 

 

Enter The Matrix : photoI know kung-fu
 

Plus encore, cet acte de transmédialité instaurait le jeu vidéo comme média et moyen d'expression artistique noble, s'affranchissant ainsi des clichés du JV réservé à quelques nerds, pour faire de ce support un art à part entière. Le message des Wachowski était sans détour : le jeu vidéo doit être considéré comme le dixième art, et le XXIe siècle sera transmédia ou ne sera pas. 

Après la sortie de The Matrix, entre 1999 et 2003, la Warner et les Wachowski étaient parvenus à produire deux blockbusters, neuf courts métrages, et un jeu vidéo, en investissant plus de 330 millions de dollars dans le Matrix Universe. Un investissement financier et humain colossal, puisque les soeurs gardaient à l'oeil chaque projet gravitant autour de la Matrice. Néanmoins, tout bourreau de travail a ses limites, et les réalisatrices ont sans doute fini par être dépassées par l'envergure cyclopéenne de leur projet de Matrix Transmedia Universe.  

 

Enter The Matrix : photoPrisonnier de la Matrice

 

pilule rouge : bienvenue dans le monde réel 

Dès les premières semaines d'exploitation, Enter The Matrix a été le jeu de tous les records. En juin 2003, à peine un mois après la sortie conjointe de Matrix Reloaded et E.T.M.Les Echos titraient "Enter The Matrix : le pari réussi d'Atari" alors que le jeu passait le cap du million de ventes. En s'appuyant sur un marketing intense, en particulier grâce à l'omniprésence publicitaire du titre dans les magazines spécialisés, le titre se vend par palettes entières. 

À cela s'ajoutait la diffusion de la bande-annonce du jeu, et d'une dizaine de spots publicitaires aux USA sur les chaines de télévision publiques et câblées, mêlant scènes des films, extraits d'Animatrix, et séquences in-game pour vendre le produit. Le discours était alors très clair : vous qui voulez tout savoir de la Matrice, il vous faut jouer à ce jeu.

Et la campagne porta ses fruits : Enter The Matrix a été écoulé à plus de 5 millions d'exemplaires selon NPD Sales Data, et s'est classé dans le top 10 des jeux les plus vendus de cette année, aux côtés des machines de guerre Pokémon Rubis/Saphir, Zelda : Wind Waker et GTA Vice City. Il reste encore à ce jour l'un des jeux inspirés d'un univers filmique le plus vendu de l'histoire du JV. 

 

Enter The Matrix : photoUn ura mawashi-geri pour la deux !

 

Malgré tout, les réjouissances ont été de courte durée, car si le public s'est précipité sur E.T.M., les critiques n'ont pas été tendres avec le jeu, et ce à raison. Gameplay bancal, jeu mal fini, niveau quasi infaisable sans solution, et pire que tout : une version PC instable qui crashait à répétition, voire même ne parvenait pas à être installée. Rappelons qu'en 2003, il n'existait pas de patch day-one, ni de mise à jour automatique, et que les joueurs étaient donc seuls face à leur désarroi. 

Au-delà des problèmes techniques du titre, les critiques ont tiré à boulets rouges sur la communication qui avait été faite pour vendre le produit comme une pièce essentielle à l'histoire de The Matrix. Contrairement aux espoirs des Wachowski, E.T.M. comblait certains trous narratifs : comment Niobe et Ghost ont infiltré l'usine dans Reloaded, le changement d'apparence de l'Oracle, l'affaire du Mérovingien et de la clé de la Source ? Rien de tout cela n'était en soi indispensable pour la compréhension de la saga filmique. 

Qui plus est, le jeu regorgeait de non-sens narratifs dans le lore de la Matrice, ce qui avait fait hurler les fans de l'époque. Dans le premier film, Trinity déclarait que Neo était le seul à pouvoir bouger aussi vite que les agents. Or, dans le jeu Niobe et Ghost en font tout autant... Ghost va jusqu'à tenir tête au Séraphin, sauf que ces personnages ne sont que des seconds rôles dans la trilogie cinéma. De plus, de nombreux joueurs regrettaient de ne pas pouvoir incarner Néo.

 

Enter The Matrix : photoUn niveau de trauma rarement atteint

 

Dans les coulisses de la matrice

Dans les faits, le studio Shiny a dû redoubler d'efforts pour boucler le jeu à temps et le sortir le même jour que Matrix Reloaded. Malgré presque trois ans de développement, la durée a été trop courte pour que les équipes puissent livrer un jeu parfaitement fini dans les temps. De plus, outre le fait que le jeu ait dû être bâclé techniquement, il a dû subir des coupes allant jusqu'à modifier la vision du studio.

La productrice de Shiny Entertainment Rosanna Sun expliqua au magazine Wireframe que les ambitions narratives et technologiques des Wachowski concernant leur jeu étaient irréalistes pour les moyens techniques de l'époque. Les réalisatrices avaient écrit et tourné près d'une heure de film pour Enter the Matrix, et il a fallu caler ce contenu coûte que coûte dans le jeu : 

 

Enter The Matrix : photoPlus fort que Neo

 

"Les Wachowskis savaient qu'elles allaient au-delà de ce qu'elles avaient vu dans les jeux jusqu'alors. Nous sommes arrivés au point où, avec toutes les séquences du film et les cinématiques, nous avions déjà rempli le disque avant même d'avoir joué. Il a fallu faire des choix difficiles sur la façon de rester fidèles aux choses que nous avions créées pour le jeu. Nous voulions vraiment montrer ce qu'on savait faire de mieux, et ce n'était pas encore le cas. C'était la partie la plus difficile et la plus déchirante du processus pour David [Perry], moi et l'équipe."

Bridées par les limitations techniques des machines de l'époque, contraintes par le processus marketing de la Warner avec la deadline correspondant à la sortie du deuxième film, les ambitions de Shiny et des Wachowski ont donc été sacrifiées, au détriment de la vision artistique des créatifs. Enter The Matrix aurait dû être bien plus pointu et abouti, mais le résultat final est à des années-lumière de ce que David Perry et les Wachowski avaient en tête. 

 

Enter The Matrix : photoDes modèles 3D aux fraises

 

Les wachowski, les fans, la presse et le divorce

Sur grand écran, le succès commercial a été au rendez-vous pour Matrix Reloaded, avec 740 millions de dollars récoltés dans le monde, et presque un milliard de dollars de recettes suite à son exploitation en salle et en vidéo. Malgré cela, le film a été froidement accueilli par la presse et plus encore par les fans, qui se sont sentis floués, voire trahis par ce deuxième volet. 

La fanbase de Matrix attendait cette suite avec fébrilité et impatience, et beaucoup se sont plaints d'avoir reçu un film incomplet, très en dessous de la qualité du premier opus et qui s'était éloigné de son propos philosophique pour céder aux sirènes de l'action. Interrogé à l'époque par Female.com, le producteur Joel Silver avait conscience de ce retour de flamme : "Reloaded a toujours été la première moitié d'un film, et les gens ne l'ont pas vraiment compris". 

 

Matrix Reloaded : photo, Carrie-Anne MossNe pas laisser les critiques entrer

 

Le divorce entre le public et la franchise The Matrix fut véritablement consommé avec l'arrivée de Matrix Revolutions. Critiques et publics ont été quasi unanimes, cette conclusion, bien que satisfaisante visuellement, était décevante narrativement. Le film a généré presque deux fois moins de recettes dans les salles obscures que son prédécesseur et a fait moins bien que le premier opus de la saga, avec 427 millions de dollars dans le monde. Au total, Revolutions a rapporté moitié moins que Reloaded, avec 540 millions de dollars récoltés (avec la vidéo) pour un budget initial de 150 millions. 

Aux yeux de la Warner, il s'agit là d'un échec cuisant, surtout comparé au succès public et critique de la trilogie du Seigneur des Anneaux, dont chaque volet rapporta entre 800 millions et 1 milliard de dollars de recettes. Les rouages de la machine Matrix s'étaient enrayés, et le désamour du public et de la presse avait mis un clou dans le cercueil de la licence. 

 

Matrix Reloaded : photo, Carrie-Anne MossQuand la franchise prend feu

 

Le cercueil de la Matrice

Malgré cette désaffection, Warner ne comptait pas débrancher la Matrice pour autant. L'idée d'une suite à Enter The Matrix a été aussi vite enterrée qu'elle était apparue, ce qui n'a pas empêché WB d'aller tout de même frapper de nouveau à la porte de Shiny Entertainment et Atari pour produire un nouveau jeu vidéo sous licence Matrix. Celui-ci sera plus conventionnel dans ses intentions, et devait donner aux fans ce qu'ils voulaient.

Le 10 novembre 2005, The Matrix : Path of Neo arrivait sur PC, PlayStation 2 et Xbox. Les joueurs pouvaient enfin incarner Neo. Le but du titre était très clair : permettre au public d'assouvir son fantasme de revivre les séquences iconiques de la trilogie de films, avec quelques menus bonus, tel qu'un passage chez le Mérovingien, ou une fin alternative en mode Gundam conçue d'après les conseils des Wachowski. 

 

The Matrix : Path of Neo : photoÇa y est les fans sont contents (ou pas)

 

Path of Neo a sonné le glas des ambitions d'univers étendu des Wachowski, le produit n'étant qu'un jeu d'action générique au possible, parvenant à peine à faire mieux que Enter The Matrix en termes de sensations de jeu, malgré une réelle amélioration graphique. En replaçant Neo en tant que héros de ce jeu vidéo, la Warner espérait sans doute donner aux fans l'os à ronger longuement espéré (selon les têtes pensantes de la WB) et a, au passage, totalement oblitéré l'idée d'un jeu complémentaire à l'univers Matrix, niant ainsi le concept d'univers transmédiatique

Ultime tentative de surfer sur la vague de la Matrice, en profitant de l'essor du jeu vidéo en ligne, l'expérience The Matrix Online (2005) consistait en un MMORPG au système de combat original basé sur les arts martiaux. Celui-ci se plaçait en termes de narration après Matrix 3, et permettait de découvrir l'existence d'un nouveau Morpheus, et d'un nouvel Élu, pistes retrouvées dans Matrix Resurrections. Toutefois, l'expérience ne sera pas plus concluante que ses ainées et les serveurs déserts furent fermés définitivement en 2009.

 

The Matrix : Path of Neo : photoRare image de Warner stoppant des ambitions créatives

 

Mort et résurrections de The Matrix

Trop ambitieux, trop en avance sur son temps, trop limité par la technologique du début des années 2000, le concept du Matrix Transmedia Universe a tiré sa révérence avec l'échec de Matrix Revolutions. Consécutivement à cela, et après Matrix Online, la franchise a disparu des radars.  Warner Bros. s'est éloigné de projets vidéoludiques trop ambitieux, préférant se recentrer sur des jeux familiaux basés sur ses franchises enfantines comme Looney Tunes, ou s'assurer un rôle de producteur sur des licences déjà porteuses (Tomb Raider, Mortal Kombat, Batman : Arkham).

Le retour de la Warner dans le domaine du jeu vidéo, avec ses propres studios nommés WB Games ne s'est fait sérieusement qu'en 2013, avec la réalisation de Batman Arkham Origins, développé par WB Games Montréal. Le studio développe actuellement le très attendu Gotham Knights, prévu pour 2022. 

 

The Matrix Online : photoThe Matrix Online : trench coats overload

 

Les Wachowski ont poursuivi leurs chemins de réalisatrices, avec des objets cinématographiques à part : Speed Racer, Cloud Atlas, Jupiter Ascending et la production de la série Sense8. Leurs pas sont restés éloignés des routes vidéoludiques, et plus aucun de leurs projets n'a été porté avec la même folle ambition d'univers étendu qui transcendait Matrix

Depuis l'affaire The Matrix et son désir de transmédialité, d'autres franchises se sont frottées à ce concept, sans le pousser aussi loin que les Wachowski. Utilisé principalement dans un contexte marketing, le concept se trouve souvent limité à être destiné à soulever la curiosité du public. En 2004, pour la série Lost, le site The Lost Experience fut conçu pour enrichir le lore de la série. Huit ans plus tard, pour la promotion de Prometheus, un site internet de Weyland Industrie sera mis en ligne, accompagnée d'une fausse conférence TED présentant l'androïde David 8.

 

Matrix Resurrections : photo, Priyanka Chopra JonasLe regard des joueurs quand on parle de jeux vidéo Matrix

 

Les produits dérivés de séries, films, comics et les univers étendus sont bien plus répandus qu'à l'aube des années 2000, et pourtant, jamais la vision finale des Wachowski avec un univers pensé dans sa globalité, fragmenté narrativement et où chaque élément serait interconnecté quel que soit le média utilisé, n'a pu être retrouvé ailleurs.  

Cependant, celui qui pensait que l'histoire d'amour entre les Wachowski et la Matrice était terminée se fourvoyait. La Matrice revient d'entre les morts le 22 décembre 2021, sous la direction de Lana Wachowski avec Matrix Resurrections. Accompagnant la sortie de cet épisode, une démo technique jouable baptisée The Matrix Awakens, conçue par Epic Games avec l'Unreal Engine 5, a été lancée le 11 décembre sur Xbox Series et PS5. 

The Matrix Awakens est tout simplement bluffant. Saisissant de réalisme, la démo sème le trouble en défiant les lois de l'uncanny valley. Brouillant les frontières entre réalité et fiction, les modèles réels des acteurs filmés sur le vif se mêlent et se confondent avec leurs avatars virtuels, et l'impression de jouer en direct dans un film live-action n'est pas loin. Impossible de ne pas y voir à la fois une revanche et une concrétisation de ce que voulaient les réalisatrices pour le volet vidéoludique de la Matrice.

 

  

Dès lors, il suffit d'un pas pour imaginer que l'arrivée de Matrix Resurrections pourrait très bien être l'occasion de relancer la machine Matrix, en tant qu'univers étendu. La démarche n'a plus rien de révolutionnaire, et les exemples sont désormais légion. La Warner Bros peinant à imposer son DC Universe au cinéma, l'univers riche de Matrix pourrait être un terreau fertile afin de faire croitre de nombreux films et séries.

En outre, WB aurait bien besoin d'une licence aussi forte pour faire face à l'inarrêtable Marvel, et pour alimenter son service de streaming HBO Max. Que celui qui ne rêve pas d'une série Agent Smith ou d'une suite à Animatrix jette la première pierre. Il se pourrait que les ambitions visionnaires de Wachowski en termes de narration multiplateforme puissent enfin se concrétiser, plus de vingt ans après l'avènement de The Matrix. Cela dépendra assurément d'une seule chose : le public acceptera-t-il d'avaler la pilule Resurrections ?

NB : La rédaction a modifié les citations des différents intervenants parlant des Wachowski avant leur transition, pour utiliser les pronoms adaptés.

Tout savoir sur Matrix Resurrections

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commentaires
Xcice
21/12/2021 à 10:31

J'aimais bien le mod Matrix sur le jeu Max Payne

Xcice
21/12/2021 à 10:31

J'aimais bien le mod Matrix sur le jeu Max Payne :D