Spyro, Ratchet, Spider-Man... Insomniac, le studio « cartoonesque » par excellence

Prescilia Correnti | 6 juin 2021
Prescilia Correnti | 6 juin 2021

Petit studio longtemps resté indépendant, Insomniac s’est imposé au fur et mesure des années comme un studio majeur, jusqu’au rachat de Sony.

Petits ou grands joueurs, vous avez forcément entendu parler d’Insomniac, puisque ce studio est certainement derrière l’une de vos meilleures histoires d’amour de jeunesse avec un jeu vidéo. Spyro, Ratchet & Clank, Marvel's Spider-Man... le studio a su livrer à chaque génération de consoles une pépite qui aura marqué bon nombre de gens. 

Mais l'histoire d'Insomniac est bien plus qu'une petite usine qui fabrique de bons jeux. C'est aussi l'exemple d'un groupe qui a su évoluer et s'adapter au marché du jeu vidéo, parfois dans la douleur et les échecs. Une histoire qui est également intimement reliée à celle de Sony. Car depuis ses débuts, Insomniac ne livre que des exclusivités PlayStation.

De son obscur Disruptor et ses premiers Spyro jusqu'à une foule de Ratchet & Clank, Insomniac s'intègre parfaitement dans le moule des développeurs Sony, dominés par Naughty Dog, Sucker Punch et Media Molecule. Disparu des écrans radars pendant quelques années, le studio est revenu sur le devant de la scène et fait désormais parler de lui grâce au succès incontesté de Marvel's Spider-Man.

Alors, comment passe-t-on d’un petit studio aux débuts peu glorieux à un mastodonte capable de nous livrer Spider-Man ?

 

photoUn joli retour en arrière

 

N'EST PAS DOOM QUI VEUT

Revenons au début de l’histoire. Xtreme Software (un nom un peu barbare pour un studio) voit le jour en 1994, par le biais de Ted Price tout juste diplômé de l’université d’Ivy League du New Jersey. Souhaitant d'abord travailler dans le médical, Ted Price quitte tout du jour au lendemain pour fonder son studio de jeu vidéo. Il est très rapidement rejoint par Alex Hastings, un génie du codage informatique à la fin de ses études en juin 1994.

Un an plus tard, les deux compères sont contraints d’abandonner le nom qu’il avait choisi à cause d’une autre société qui portait déjà cette appellation. Ted Price et Alex Hastings ont passé des heures à choisir un nom adéquat allant de "The Resistance Incorporated", "Ragnarok", "Black Sun Software", "Ice Nine" ou encore "Moon Turtle" avant d’opter définitivement pour Insomniac Games. "Nous avions donc ce tableau où tout le monde dans l'entreprise à l'époque écrivait des tas de noms différents et puis cela a soudainement pris du sens" dira plus tard Ted Price lors d'une interview sur IGN. Donc, le nom est trouvé. Maintenant, il faut faire un jeu. 

Pour leur première création, la petite équipe va grandement s’inspirer du populaire Doom (sorti plus tôt en 1993), espérant ainsi tirer parti de l'engouement de l'industrie pour un jeu de tir à la première personne. Malheureusement, le marché de l’époque était inondé des clones de Doom.

 

photo"Bonjour, je suis le clône de Doom"

 

"Nous ne savions pas ce que nous faisions, disait Alex Hastings à IGN. Aucun de nous n'avait d'expérience. Nous sommes arrivés à un bon moment dans l'industrie, quand beaucoup de gens ne savaient pas ce qu'ils faisaient. On est passé à la 3D. C'était la fin des plateformes 8 bits et le début de quelque chose de nouveau. Personne n'avait vraiment la main dessus à ce moment-là. Je pense que nous avons eu beaucoup de chance d'être parachutés à ce moment précis. Mais oui, faire une sorte de clone de Doom, ça semblait faisable."

Ce clone de Doom ne devait pas sortir sur la PlayStation, mais sur une console obscure : la 3DO de Panasonic. Une console ultra coûteuse qui a eu un lancement raté et ne s’est jamais commercialisée. "Nous avons commencé sur 3DO parce qu'à l'époque où j'ai lancé Insomniac, 3DO était le premier système à base de CD vraiment viable sur le marché", explique Ted Price. "Ils avaient des kits de développement disponibles à des prix très bas. Sony, à l'époque, ne proposait pas de kits de développement à tout le monde. J'ai donc pu acheter un kit de développement pour environ 8 000 dollars. Nous avons en quelque sorte tracé notre chemin".

Arrivée à mi-chemin du développement, l’équipe s’est vite rendu compte que le jeu n’allait jamais pouvoir sortir sur 3DO. Sony et Sega leur ont alors chacun proposé une solution alternative : la PlayStation et la Saturn. Alors, comment passe-t-on d’une sortie inachevée sur 3DO à une sortie sur PlayStation, premier jeu issu d’un long partenariat avec Sony ? L'impulsion finale pour quitter la 3DO et passer à la PlayStation est venue d'un homme nommé Mark Cerny, à l’époque producteur exécutif d’Universal Interactive Studios.

 

photoLes premiers pas sur la PlayStation 

 

Mark Cerny est un concepteur et un producteur prolifique dans l'industrie vidéoludique, avec des racines implantées dans les camps SEGA et PlayStation. Et bien qu'il ait travaillé sur des jeux Genesis classiques comme Sonic 2, Cerny va surtout se faire connaître pour son travail avec Naughty Dog et Insomniac, travaillant sur des franchises majeures comme Spyro, Crash Bandicoot, Jak and DaxterRatchet & Clank, jusqu’à Resistance 2 en 2003.

Disruptor a donc été la première des nombreuses exclusivités PlayStation qu'il a aidé à cultiver et à réaliser. Mark Cerny aura rapidement détecté tout le potentiel du jeu. Dans une interview pour IGN, Ted Price se souviendra de ce moment en expliquant : "Universal a été le dernier endroit que nous avons visité. C'était un peu notre dernière chance. Ironiquement, ou curieusement, je crois que nous étions là le même jour que les gars de Naughty Dog pour présenter Way of the Warrior."

 

photoLa mine qui est plus grosse que toi

 

Disruptor sort finalement en novembre 1996 sur PlayStation. Publié par Universal Interactive Studios et distribué par Interplay Productions, le premier Disruptor reçoit un accueil plutôt mitigé côté presse. Les critiques s'accordent sur le même discours, à l'instar de GameSpot qui écrivait : "C'est un jeu au-dessus de la moyenne pour les clones de Doom vus sur la PlayStation".

C’est toutefois un échec commercial : il est vendu à près de 200 000 copies. Très rapidement, le jeu est oublié par la masse de joueurs, passé inaperçu parmi la flopée de jeux sortis la même année : Tomb Raider, Tekken 2, ou encore Crash Bandicoot. En 2018, Den of Geek écrira un brève hommage à ce jeu parti trop vite mentionnant que Disruptor "est un jeu PlayStation sous-estimé, un excellent exemple, d’un bon FPS console". Maintenant, il faut passer à autre chose. Mais quoi ? 

 

photoI will be back on PlayStation

 

un dragon est né 

Mark Cerny va donner l'impulsion, en poussant les développeurs dans une direction totalement différente. Dans la même interview pour IGN, Ted Price se rappellera les mots de son collègue : "Il y a un grand vide sur le marché du jeu vidéo. Nintendo possède le marché de la famille. Rien sur PlayStation ne se rapproche des titres de Nintendo. Vous devriez envisager de vous attaquer à un marché différent. Réfléchissez à ce que vous pourriez faire".

Le directeur artistique, Craig Stitt, ayant toujours rêvé de faire un jeu avec des dragons propose alors son concept. L'idée semble alors toute trouvée.

Pour les aider dans leur tâche, ils font appel au dessinateur Charles Zembillas, qui a créé Crash Bandicoot. Rapidement, quelques croquis commencent à prendre forme. Le dragon doit être mignon, petit et être adapté pour des enfants de 8 à 10 ans. Et le plus important de tous les critères : il faut qu’il devienne une mascotte. C’est effectivement ce qui passera. Spyro deviendra la mascotte la plus aimée de la PlayStation et surtout l’emblème de toute une génération de jeunes joueurs. 

 

dessin de Charles ZembillasLes croquis de Charles Zembillas (l'avant-dernier nous ressemble particulièrement)

 

Ted Price raconte au micro d'IGN

"Nous avons discuté de l'opportunité de créer un monde plus féerique avec un dragon anthropomorphe, et au même moment, Alex Hastings travaillait sur un tout nouveau moteur pour la PlayStation. Son point fort était les mondes ouverts, où l'on pouvait voir de grandes distances. Cela convenait parfaitement à l'idée d'avoir un dragon qui vole ou qui glisse. C'était parfait pour un jeu qui offrait des perspectives, de grandes vues ouvertes. C'était, à l'époque, une anomalie. Vous n'aviez pas vu beaucoup de jeux sur la PlayStation qui ont vraiment profité du matériel de cette façon." 

Petit à petit, Spryo se développe. L’équipe d’Insomniac est toute petite - pas plus de 10 personnes - mais (très) motivée à réussir cette nouvelle création. L'histoire est vite trouvée : Spyro doit parcourir les différents mondes de son univers afin de libérer ses congénères de leurs prisons de cristal, en étant accompagné d’une libellule prénommée Sparx.

Insomniac va puiser son inspiration à droite et à gauche, notamment dans le système de déplacement fluide de Super Mario 64 et le film Cœur de dragon. Le niveau "Cliff Town" de Spyro the Dragon s'inspire de Star Wars, le centre des fabricants de bêtes d'Apocalypse Now, et l'amour des films d'Indiana Jones transparaît clairement dans la conception des niveaux. 

 

photo Cliff TownRegardez-moi un petit peu cette montagne perdue dans un océan de rose numérique

 

UN SUCCÈS TOUT FEU TOUT FLAMME 

Spyro the Dragon sort en septembre 1998 et devient très vite un gros succès, avec près d'un million d'exemplaires vendus en Amérique du Nord ; ce qui le place face aux cartons Tomb Raider et FIFA 99.

Il n’en fallait pas plus à l’équipe d’Insomniac pour s’atteler à un nouvel épisode. En avril 1999, le développement de Spyro 2 est lancé. Prenant compte des "reproches" de leur premier épisode, qui selon les critiques se plaignaient d’un gameplay trop redondant et enfantin, Insomniac va décider d’ajuster le tir. Afin de corser la difficulté du jeu, le studio va rajouter des quêtes annexes indispensables pour pouvoir continuer l’aventure principale. Nouvelles fonctionnalités, nouveau gameplay, l’aventure Spyro est en grande partie repensée. Pour les fans du début, c’est un régal.

Spyro 2 : Gateway to Glimmer sort en novembre 1999, et c'est encore un carton : plus de 3,4 millions d’exemplaires vendus dans le monde. Lancé, Insomniac se remet immédiatement dans le développement d’un troisième opus.

 

photoToi, on se retrouve à minuit derrière un lampadaire

 

Le développement de Spyro : Year of the Dragon va durer près de 10 mois, et cet épisode va être l'apothéose de ce que peut créer le studio à la toute fin de la PlayStation. En plus de présenter des graphismes épatants, ce troisième volet offre pour la première fois la possibilité de jouer des personnages secondaires dans de petites quêtes annexes. De plus, le jeu permet également une meilleure fluidité dans la progression de la difficulté grâce au procédé de l'Active Tunning Challenge (un programme permettant d'égaliser la courbe de difficulté de jeu pour les joueurs ayant des capacités différentes).

Spyro 3 apparaît comme un feu d'artifice : des univers toujours plus drôles et cartoonesques, une bande-son mémorable (toujours composée par Stewart Copeland, batteur du groupe The Police), une foule de clins d'oeil (dans les oeufs de dragon, les figures de skate, le nom de niveaux, les personnages, avec notamment un hommage à Lara Croft)... Le jeu sera même nommé dans la catégorie du meilleur jeu d'action/d'aventure aux GOTY, mais perdra malheureusement face à son rival Final Fantasy IX.

 

photo spyroUn vert qui ne peut pas être plus vert

 

Mais derrière le succès, des choses se passent. Spyro : Year of the Dragon sera le dernier opus de la trilogie à sortir sur la PlayStation, et va également marquer la fin de la collaboration entre Insomniac et Universal. Un partenariat de longue date, certes, mais qui, pour les développeurs du petit studio de jeux vidéo, ne rimait plus à rien. 

"Après Spyro, nous avons pris la décision de nous éloigner d'Universal et de travailler directement avec Sony", raconte Ted Price à IGN. Insomniac a donc coupé les ponts avec Universal, mais en contrepartie a consolidé sa relation avec Sony.

Ce troisième jeu était donc le dernier d'Insomniac pour Spyro. Year of the Dragon a été lancé à peu près au moment où la PlayStation 2 est sortie en Occident, en octobre 2000. Il se vendra à près de 3,28 millions d’exemplaires. Sans compter les résultats des ventes de la série Skylanders, les jeux Spyro se sont vendus à plus de 14 millions d’exemplaires à travers le monde.

 

photoTara Raider, chercheuse de tombes et de trésors

  

SOLUTION SPATIALE

Occupé sur la PlayStation jusqu'au lancement de la PS2, le studio n'a pas pris le temps de développer d'autres jeux pour la nouvelle génération. C'était donc l'urgence, et c'est certainement pour ça que l'équipe affrontera deux échecs.

Le premier : Monster Knight, une aventure entre Pokémon et The Legend of Zelda, qui ne verra jamais le jour. Le deuxième : Girl With A Stick, un jeu entre Tomb Raider et Zelda, visant un public plus adulte. Au détour d'un entretien pour IGN, Ted Price revenait sur ce projet : 

"C'était une tentative pour nous de nous ramifier au-delà du pur jeu de plateforme. Nous avions l'impression qu'après trois Spyro, nous étions en train d'acquérir la réputation d'une société qui fait de grands jeux de plateformes, mais bon, que faites-vous d'autre ? Nous avons donc pensé qu'un jeu plus adulte serait approprié et qu'il permettrait de profiter d'un public plus mûr, ou de ce que nous pensions être un public plus mûr, sur la PlayStation 2. (...) Nous étions plus concentrés sur le monde, les personnages et l'histoire, ce qui s'est avéré être une erreur."

La première démo jouable convainc Sony de ne pas soutenir le projet, et Insomniac doit repartir à zéro. Avec une urgence toujours plus grande, puisque la PlayStation 2 est déjà sur le marché, avec plein de nouveaux jeux à l'horizon.

 

photoCroquis de Monster Knight

 

"Nous nous sommes réunis et avons décidé d'abandonner le jeu et de passer à autre chose. En l'espace de quelques semaines, Brian Hastings avait trouvé l'idée de base, le noyau de Ratchet [& Clank]". L’idée était très générique, mais a tout de suite fédéré l’équipe : "Un extraterrestre qui voyage de planète en planète, collectant des armes et des gadgets".

L'histoire de Ratchet & Clank évolue en cours de route. Au départ, l'un était le patron de l'autre, avant que l'équipe ne décide finalement de les mettre sur un pied d'égalité. L'objectif était apparemment de créer un hommage galactique au buddy movie, entre "L'Arme fatale et les dessins animés du samedi matin".

Mais Insomniac doit vite passer à l'action, face à des studios comme Konami (Silent Hill 2), Ubisoft (Rayman Revolution) et bien évidemment Naughty Dog (Jak and Daxter) qui dominent le marché. L'équipe ne maîtrisant pas totalement la nouvelle technologie de la PS2, elle a dû redoubler de créativité et d'ingéniosité. Le studio crée rapidement un niveau, aussi simple que possible, afin de présenter une démo fonctionnelle. Bingo : le jeu a été signé, et Ratchet & Clank est né.

Lancé deux ans après le début de la PS2, en novembre 2002, le jeu est un succès, avec plus de 3,7 millions de copies vendues. Un carton qui va exiger que le studio lui consacre toutes ses ressources pendant les années suivantes. Mais peu importe : ils ont trouvé leur nouvelle poule aux œufs d'or.

 

photo level HurricosLa légende veut que le design de Ratchet & Clank provienne de ce niveau (Hurricos)

 

L'anti-spyro

Très vite, Insomniac définit ce qui fait le succès de Ratchet & Clank : une histoire de copains avec du cœur, plein d'armes et de gadgets inventifs, des univers cartoonesques, des seconds rôles/méchants décalés, un humour inspiré de Douglas Adams et un bon équilibre entre jeu de plateforme et jeu de tir. La recette a été reprise dans le deuxième jeu, avec brio.

Pourtant, l’excitation des joueurs commence à s’estomper. Ratchet & Clank 3 va se vendre à près de 2,17 millions d'exemplaires. Pour éviter que la franchise ne se perde, il faut donc vite rectifier le tir.

Insomniac tente quelque chose avec Ratchet: Gladiator, inspiré par le succès de la série Halo : Combat Evolved. Axé sur le combat, ce quatrième jeu qui supprime Clank du titre ("Ce qui n'était pas cool", admet le studio) a justement oublié les fondamentaux. Mauvaise pioche donc.

 

photoÇa va rigoler zéro

 

La comparaison avec Spyro est alors inévitable : sans Insomniac, la saga du dragon a vite décliné, avec Enter the Dragonfly et A Hero's Tail notamment. Ratchet et son copain Clank, eux, vont perdurer dans le temps. Insomniac apprend vite de ses erreurs et n'hésite à faire marche arrière dès le cinquième opus : Ratchet and Clank : Opération Destruction, sorti en 2007, sur PS3.

Dans une interview pour IGN, Brian Allgeier (concepteur sur la série) revient sur le passage de la saga de la PS2 à la PS3 : 

"Nous avons dû réécrire Ratchet. Nous avons dû reconstruire chaque personnage. Nous avons dû reconstruire le jeu. Je pense que pour la plupart des gens, la plupart des développeurs, la tentation serait de dire : 'Nous allons faire Ratchet & Clank 3, sauf que ce sera sur la PlayStation 3. On va faire un jeu PlayStation 2, avec toutes ses caractéristiques, et maintenant on va le passer sur la PlayStation 3."

Insomniac veut approfondir l'univers et l'expérience pour être "à la hauteur d’une expérience Pixar". L'ambition est de créer un grand univers, une méga-franchise, avec notamment le film Ratchet et Clank en 2016. Lequel sera un énorme échec commercial (budget de 20 millions et même pas 15 au box-office).

 

PhotoC'était bien tenté 

 

Peu importe, il en faudra plus pour arrêter la machine. Arrivent donc les jeux Ratchet and Clank : Quest for Booty et Ratchet and Clank : A Crack in Tim (considéré par le studio comme l’apogée de la série avec ses 1,88 million de ventes), puis Ratchet and Clank: All 4 One, l’un des spin-off les mieux accueillis de la franchise avec 1,14 million de ventes dans le monde. Au total, les opus sortis sur PS3 se vendront à près de 2,55 millions d'exemplaires. Depuis ses débuts, la saga de Ratchet & Clank totaliserait près de 16 millions de jeux vendus dans le monde entier.

Insomniac et Sony n'ont cessé d'entretenir l'univers et la marque, en s'adaptation si besoin aux modes (un ton plus sombre, des personnages supprimés, un gameplay qui a beaucoup évolué), mais sans jamais (trop) dénaturer les personnages. Et l'histoire continuera sur PlayStation 5 avec Ratchet & Clank : Rift Apart. C'est un nouveau bond dans le futur, mais également une suite canonique à Nexus (2013).

 

photoÇa va débarquer énervé

 

UN STUDIO QUI TISSE SA TOILE 

Disruptor, Spyro, Ratchet & Clank, Resistance... c’est bien beau tout ça, mais comment un studio comme Insomniac parvient à obtenir l’opportunité de créer un jeu mettant en avant l’un des super-héros préférés de tous ? Pour le savoir, il faut se référer à une interview de Ted Price sur IGN : "Connie Booth, qui est une grande amie et l'une de nos partenaires chez Sony, travaillait chez Insomniac et m'a demandé si je voulais travailler sur un jeu Marvel".

Price a déclaré que sa réaction immédiate a été "assez neutre" et que, comme le studio s'était construit un public grâce à des propriétés originales, il "n'avait pas vraiment envisagé de travailler sur la propriété intellectuelle de quelqu'un d’autre." Lorsque les autres développeurs entendent parler de cette occasion c’est l’ébullition dans les studios : "Vous êtes fou ? Bien sûr que nous allons travailler sur un jeu Marvel !".

 

photoEt hop, en route pour le plus grand succès de Sony 

 

Si Insomniac était d’accord, il leur fallait tout de même l'aval de Marvel. De leur côté, ils voulaient qu'Insomniac crée leur propre version d'un personnage, et Marvel était prêt à laisser les développeurs faire leur choix. À quelque chose près Marvel leur a dit ceci : "Écoutez, nous avons beaucoup de personnages. Choisissez un personnage qui vous convient, et nous aimerions entendre votre version".

Après un moment de réflexion, leur choix s’est rapidement tourné vers le tisseur de toiles. Pendant un moment, le studio explique avoir hésité entre Spider-Man et Iron Man. L'équipe d'Insomniac s'est attachée au super-héros courageux, s'identifiant elle-même à des outsiders. Mais surtout, l'équipe a adhéré à la dynamique de l'homme-araignée héroïque et de l'homme de la rue malchanceux, Peter Parker. Qui plus est, l’humour très second degré omniprésent dans l’univers de Spider-Man faisait de ce héros un choix parfait qui collait idéalement à l’idéologie cartoonesque du studio. En 2014, Marvel’s Spider-Man était en route. 

En réalité, le choix de se tourner vers un jeu "comics" s'harmonise parfaitement avec la dynamique d'un studio qui a toujours produit des oeuvres fun et originales. Spyro était un jeu à destination des enfants, Ratchet & Clank s'inscrivait dans cette continuité avec un univers mieux construit et plus mature, et Spider-Man s'adresse quant à lui à notre âme d'enfant - mais là encore, en suivant un effet de mode évident, avec l'avènement des Avengers. 

 

photoOn pourrait refaire ce jeu 10 fois. C'est ce qu'on a fait d'ailleurs.

 

Officiellement, le développement du jeu va être rendu public lors de l’E3 2016. Se penchant sérieusement sur l’histoire, Insomniac va livrer avec Marvel's Spider-Man un véritable hommage à la longue histoire de Spider-Man en puisant son inspiration dans les comics, les séries télévisées, les films et même les précédents jeux vidéo.

Si la conception du jeu s'est inspirée de l'histoire de Spider-Man sur tous les supports, Marvel Comics et Insomniac ont vraiment voulu raconter une histoire originale qui ne soit pas liée à une propriété existante, créant ainsi un univers unique (connu sous le nom de Earth-1048) qui est depuis apparu dans des comics, des produits dérivés et des bandes dessinées. Pour Marvel's Spider-Man, Insomniac a mis les bouchés doubles : jamais aucun jeu sous leur supervision n'a disposé d'une aussi grosse équipe de production.  

 

photoFais dodo tranquillement
 

Un an plus tard, lors de la conférence E3 2017 de Sony, et après quatre ans de développement plus tard il est annoncé que Spider-Man serait finalisé pour une sortie en 2018. À sa parution, c’est une totale réussite. Les critiques sont unanimement élogieuses et ont toutes largement salué les mécaniques de gameplay ainsi que la fluidité du balancement entre les buildings. Trois jours seulement après sa parution, Marvel’s Spider-Man totalise 3,3 millions d’exemplaires vendus. Un mois plus tard, ce sont 4,1 millions de joueurs conquis par les nouvelles aventures du tisseur de toiles.

D’après les derniers relevés publiés par PlayStation sur Twitter, Marvel’s Spider-Man avoisine désormais les 20 millions de ventes. Ainsi, le dernier-né du petit studio d’Insomniac rentre dans l’histoire de Sony comme l’une des meilleures ventes de la PS4 et le jeu de super-héros le plus vendu de tous les temps et l'un des plus gros succès de la PS4 avec The Last of Us.

 

screenshotEt du coup c'est comme ça qu'on marque l'histoire, tu comprends ?  

 

LA FIN DE L'INDÉ-PENDANCE

Au cours de sa carrière, Insomniac Games a surtout créé des jeux exclusifs à PlayStation, mais en tant que studio secondaire, résistant ainsi depuis plus de 20 ans au désir de Sony de posséder la société. C'est cette absence de propriété qui a permis à Insomniac de sortir le titre Sunset Overdrive sur Xbox One en 2014, mais également de Fuse, une sortie cross-plateformes PS4/Xbox 360. Ils ont également créé de nombreux titres VR pour Oculus et l'Oculus Rift, ainsi que des titres plus petits comme Song of the Deep. 

Cette collaboration unique entre Insomniac et Microsoft fut la première rupture dans le long partenariat avec PlayStation. Un studio aussi populaire dans le coeur des joueurs et aux sagas aux succès flamboyants, ça attire. Face au succès tonitruant de Spider-Man, Sony a donc décidé d’acheter définitivement Insomniac. Vers l’automne 2019, Insomniac est acquis par le géant nippon pour la modique somme de 229 millions de dollars. 

 

photoLa relève est assurée

 

À l’occasion de cette transaction, Shawn Layden, président de SIE Worldwide Studios, a déclaré :

"Nous avons bénéficié d'un solide partenariat de collaboration avec le studio pendant de nombreuses années, et nous sommes ravis de les accueillir officiellement dans la famille Worldwide Studios. L'arrivée d'Insomniac Games au sein de SIE WWS réitère notre engagement à développer des expériences de jeu de classe mondiale que l'on ne peut trouver que sur la plateforme PlayStation [...]."

Ce qui soulève quelques questions. Pourquoi Sony aurait-il eu subitement envie d'acheter Insomniac ? Cette acquisition n’est pas anodine puisqu’elle intervient quelque temps après que Microsoft a acheté Obsidiant Entertainment (Hellblade: Senua's Sacrifice). Face à la guerre des consoles et des exclusivités, Sony aurait-il eu peur de perdre son meilleur studio ? Sûrement. Cela expliquerait en tout cas pourquoi aucune rumeur n’a jamais été entendue à propos de cet achat - sans doute que celui-ci a été conclu rapidement et sans préavis afin de repousser Microsoft d'une quelconque tentative.  

"[...] Il n'y a qu'une poignée de studios dans la sphère indépendante qui ont le même niveau d'accomplissement qu'Insomniac. Ils sont un oiseau très rare et nous avons estimé que c'était le moment d'officialiser cette relation", conclut Shawn Layden.

 

photoSony attaquant Microsoft 

 

Sony détenait déjà les droits de Ratchet & Clank et de Resistance, mais l'achat d'Insomniac ajoute quelques nouvelles propriétés intellectuelles intéressantes à son catalogue. Le principal d'entre eux est Sunset Overdrive, l'exclusivité Xbox et PC, dont Insomniac détenait les droits. Cela signifie que, dans une étrange tournure des événements, nous pourrions voir un Sunset Overdrive 2 en exclusivité sur PlayStation.

En ce qui concerne Spyro, les droits sont toujours détenus par Activision, mais la présence d'Insomniac chez Sony pourrait encourager une plus grande coopération. En fait, l'achat de Sony par Insomniac ouvre un monde d'opportunités, qui pourraient s'avérer payantes à court et à long terme. Avec l'entrée en lice de Google Stadia et la sortie de nouveaux modèles de la Nintendo Switch pour attirer les adeptes tardifs, la concurrence n'a jamais été aussi féroce.

Insomniac Games est désormais l'un des 14 studios appartenant à Sony parmi lesquels on retrouve notamment Naughty Dog (Uncharted), Sucker Punch, Sony Santa Monica, Guerrilla Games, le créateur d'Horizon : Zero Dawn, et Media Molecule à l'origine de Dreams et Little Big Planet.

 

photo"Hé, bienvenue à Disneyland"

 

En outre, Insomniac Games correspond bien à l'engagement de Sony en faveur des jeux axés sur l'histoire. "L'acquisition d'un studio de ce calibre et de cette taille était vraiment un moyen pour nous de poursuivre notre force en matière d'innovation et de qualité avec un fort penchant pour le pouvoir de la narration, le pouvoir du récit. Insomniac s'inscrit parfaitement dans la division que nous avons créée ici à Worldwide Studios, en nous penchant sur le premier et le meilleur", a expliqué Layden.

C'est en partie pour cette raison que, pour la sortie de la PlayStation 5, Sony s'appuie sur l'un de ses meilleurs studios, Insomniac, pour offrir une autre expérience stupéfiante. La sortie de la PlayStation 5 a été accompagnée de Marvel's Spider-Man : Miles Morales la suite du jeu de 2018 qui a réimaginé non seulement le héros lanceur de toile, mais aussi ce que signifie un jeu de super-héros. Mais également de l’autre sortie la plus attendue de l’année : Ratchet & Clank : Rift Apart.  

 

photoBientôt un jeu David cage sur Xbox ?

 

EN BREF, LA GUERRE DES EXCLUSIVITÉS

Microsoft et Sony visent donc un objectif en cours : la guerre des consoles et celles des exclusivités à venir. Et c'est une réelle partie d'échecs à laquelle les géants du secteur sont en train de s'adonner. Dans une époque où l'industrie du jeu vidéo pèse près de 300 milliards d'euros, comptant près de 2,7 milliards de joueurs en 2020, chaque coup qu’un studio peut porter à son adversaire est à prendre.

Pendant longtemps, les jeux exclusifs n’ont pas été l’objectif majeur des studios, mais face au succès retentissant des exclusivités Sony (Horizon : Zero Dawn avec 7,6 millions, ou God of War avec ses 10 millions), Microsoft a dû changer d’avis. Ce qui est intéressant, c'est qu'il semble que Microsoft renforce ses capacités offensives, alors que Sony renforce sa défense. Pour l’heure, Sony domine le marché grâce à ses 7,8 millions de ventes de PS5, contre 3,5 millions pour la Xbox Series X. Selon les derniers rapports de Sony, le mastodonte japonais prévoit près de 25 exclusivités dont plus de la moitié seront, à priori, de nouvelles licences.

Pour l’heure, Sony n’a pas révélé d’informations supplémentaires concernant ses exclusivités et leurs dates de sortie. Le temps nous dira si les exclusivités établies de la PlayStation tiennent le coup ou si celles plus récentes de la Xbox prennent le dessus et remportent la guerre de cette sixième génération.

 

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commentaires
Sombre005
07/06/2021 à 00:38

Super dossier.

L'un de mes premiers jeux était Ratchet et Clank. Une tuerie, une vraie tuerie. D'ailleurs le jeu est encore dans ma bibliothèque et les suivantes aussi.

Le Studio a réussi quelque chose avec cette licence, ces 2 personnages qui sont très attachants, une vraie mélodie de l'amitié dans A Crack In Time qui laisse de nombreuses questions auquel peut-être Rift Appart répondra peut-être.

Le Ratchet et Clank 3 est une leçon de jeu pour les gamins, prendre du plaisir, se divertir mais aussi s'impliquer dans l'histoire.

En espérant voir des remasters de ces anciens jeux dans le future pour revenir sur nos écrans HD.

GTB
06/06/2021 à 21:43

Oula, Disruptor n'a pas eut un accueil mitigé ^^. Il a eut essentiellement de bonnes critiques, et certaines plus mitigées.

Concernant les exclues, les studio first party de Sony ont une réputation et un savoir-faire mondialement reconnu et respecté par l'industrie dans son ensemble. Chez MS, avec la politique foireuse de Don Matterick, Spencer a dû ramé pour reconstruire une stratégie interne et des studios solides. A part Turn10, MS n'a pas de studio installé de longue date. Ceux qu'ils ont mis en place ont un sacré potentiel, mais ça va prendre du temps de roder les équipes et atteindre le même niveau de savoir-faire que les studios Sony. Ça va être très intéressant à suivre :).

Gemini
06/06/2021 à 18:51

"Une console ultra coûteuse qui a eu un lancement raté" Xbox Séries? ......

Gonzo
06/06/2021 à 15:31

Maintenant il faut que MArvel fasse developper un jeu WOlverine par FromSoftware

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