X-Men sur Megadrive : quand Marvel et Sega créaient le meilleur jeu X-Men
En 1993, les X-men étaient au meilleur de leur forme. La preuve en est le jeu X-men sur MegaDrive, qui est sûrement l'un des meilleurs jeux de mutants.
Y'a-t-il eu meilleure époque pour les fans de comics que les années 90 ? Spawn rebattait les cartes du comics, Frank Miller secouait le public avec Sin City, et les X-men ne portaient pas encore de tenues en cuir noir à la Matrix. Les mutants connaissaient leur heure de gloire, avec les runs de Jim Lee sur la série, et l'apparition de nouveaux personnages devenus instantanément les chouchous du public comme Jubilé, Gambit, Bishop ou Cable.
L'engouement était tel que Marvel décida d'adapter les aventures des mutants en série télé, pour un succès immédiat. La série développée pour Fox Kids aux USA s'inspirait fortement de l'esthétique de Jim Lee et Chris Claremont sur le comics, tout en reprenant les bases du scénario posées par Stan Lee et Jack Kirby. Après les comics et la télé, il ne restait plus qu'à conquérir le jeu vidéo pour que les X-Men deviennent les rois des médias.
Les mutants avaient déjà fait quelques incursions dans le jeu vidéo, sans grande réussite avec des produits de pure exploitation : l'abominablement laid The Uncanny X-Men, le point'n'click raté X-Men: Madness in Murderworld, le beat'em'up mou X-men the arcade game ou le nullissime X-Men II: The Fall of the Mutants, furoncle ludique mêlant aventure incompréhensible et action molle.
Pour redorer le blason vidéoludique tout en spandex coloré des X-Men, Marvel prend la décision de s'associer à Sega et à Western Technologies pour produire un titre exclusif à la console qui cartonne alors sur le territoire américain : la Sega MegaDrive. Et pour l'occasion, il était hors de question de servir aux fans de la soupe réchauffée : Sega et Marvel allaient créer l'un des meilleurs jeux de l'histoire de la licence X-Men.
Insérer musique héroïque 16 bits
Days of Future Past
Pour ne pas décevoir les fans, l'équation était simple : mettre dans le jeu tout ce qui fait le sel de la série animée, respecter à la lettre le code vestimentaire des mutants, et secouer tout ça dans un shaker d'action-plateforme nerveux. Avec l'esthète Ed Annunziata (Ecco the dolphin, Kolibri, Mr Bones) aux commandes, le titre était entre de bonnes mains. Annunziata, en collaboration avec Western Technologies, s'est efforcé de réaliser le plus beau jeu possible, avec pour but que les fans aient l'impression de jouer à un épisode interactif de la série animée.
Afin que la formule soit au top, il fallait à tout prix que le scénario soit plus qu'un prétexte. Après de nombreux essais, décision est prise de placer l'action dans la Salle des Dangers, la fameuse création du Professeur Xavier basée sur les technologies Shi'Ar qui permet aux mutants de s'entrainer dans des conditions extrêmes, où les blessures subies sont réelles. La salle a été piratée par Magneto, et voilà un groupe de quatre mutants, Wolverine, Gambit, Cyclops et Nightcrawler (Diablo) coincés dans une pièce qui ferait passer les pièges de Saw pour un jardin d'enfants.
Chaque héros dispose de capacités uniques : Wolverine déchiquette tout sur son passage, Cyclops utilise ses rayons optiques pour détruire les ennemis à distance, Gambit envoie ses cartes chargées d'énergie kinétique, et Diablo peut se téléporter à travers les niveaux, idéal pour des speedruns. Le gameplay ne se limitait pas à avancer dans le niveau pour tuer robots, monstres et les Mutés des Terre Sauvage.
Dans la grande tradition Sega, les niveaux étaient non linéaires et il était obligatoire explorer les coins et recoins des stages pour en voir le bout. Avec un level-design malin, et quelques énigmes bien senties, souvent basées sur des interrupteurs à trouver et à activer afin d'ouvrir des passages bloqués auparavant, le titre s'inscrivait dans la droite lignée des action-platformers du début des années 90, simple, mais terriblement efficace.
Le fan service n'a pas été oublié, loin de là : les méchants iconiques des comics sont bien présents, avec un Magnéto hyper charismatique en tête de liste, mais aussi un Apocalypse dans ses teintes bleues légendaires et qui grandit à mesure que le combat s'éternise, Juggernaut (Le Fléau) qui fonce tête baissée sur les héros, et l'horrible Mojo, improbable fils bâtard de Krang des Tortues Ninja et du Clown de Spawn.
Il est quand même plus petit que dans les comics
Generation X
Loin de se contenter du service minimum du jeu d'action-plateforme des 90s, X-Men apportait son lot de nouveautés bienvenues. La possibilité de changer de personnage à la volée était inédite, et permettait d'adopter le personnage le plus adapté à la situation en temps réel. Diablo pour traverser les niveaux le plus vite possible, puis Cyclops ou Gambit pour se défaire des adversaires à distance, et enfin Wolverine face aux boss et la messe était dite.
À cela s'ajoutait la faculté d'invocation de héros secondaires, système qui sera revu dans la saga de jeu de combat X-Men VS Street Fighter et Marvel VS Capcom. Par simple passage par le menu, Storm, Angel (sous la forme d'Archangel), Iceman et Rogue (Malicia) viennent donner un coup de main au héros. Si Storm, Angel et Rogue ont des capacités offensives, Iceman intervient en créant un pont de glace permettant de franchir certains passages de plateformes ardus.
Le passage obligé du combat contre les clones
Le jeu X-Men réservait une trouvaille qui a fait date dans l'histoire du JV : l'affaire du "Reset Mojo Crunch". Une remise en contexte est nécessaire. Rappelons qu'en 1993, sans Internet, ni réseaux sociaux, lorsque les joueurs se retrouvaient bloqués face à une énigme, ils n'avaient pour seul recours que la mise en commun de leurs problèmes ou d'investir dans des magazines dédiés aux soluces de jeux.
Le cinquième niveau mettait les X-Men aux prises avec Mojo, l'invertébré monté sur des pattes mécaniques. Sorcier de son état, obsédé par les émissions de télé terriennes, il a piégé les mutants dans sa citadelle de haute technologie. Après de longues minutes à franchir des plateformes séparées par des colonnes de feu et à subir les apparitions de Mojo ricanant sur des écrans cathodiques, le joueur arrive enfin face à un ordinateur.
Afin de terminer le niveau, il faut rebooter le terminal informatique. Là est le problème : rien n'explique comment le faire, si ce n'est une phrase du Pr Xavier : "Reset the computer now !". Le détruire ne met pas un terme au niveau, et on pouvait donc rester coincé chez Mojo ad vitam æternam... La solution : une pression sur le bouton Reset de la console. Une énigme qui tenait du génie, qui aura rendu folle une génération de joueurs.
L'héritage des mutants
Malgré ce petit "troll" avant l'avènement de ce terme, le succès a largement été au rendez-vous, à tel point que Sega et Marvel ont remis le couvert en 1995 pour X-Men 2 : Clone Wars. Encore une fois développé sous la houlette de Ed Annunziata, le jeu reprendra le concept du premier jeu X-Men, en améliorant largement les graphismes et l'animation du titre.
Toujours avide de nouveautés, Annunziata créera pour ce deuxième volet une introduction qui restera dans les annales, sous la forme d'un prologue enneigé jouable dès que la console était allumée, avant même l'écran titre. Les quatre héros du premier volet rempilaient, auxquels s'ajoutaient Psylocke et Le Fauve. Cerise sur le gâteau : même Magnéto devenait jouable une fois le troisième niveau bouclé.
Une fois encore, le succès public et critique a été au rendez-vous. Mais contre toute attente, aucune suite digne de ce nom ne viendra prendre le relais. Les X-men iront briller dans les salles d'arcade avec la saga X-men VS Street fighter. Un X-men 3 sous-titré Mojo world a tout de même été réalisé en 1996 sur Game Gear et sur une Master System déjà morte depuis longtemps, mais sa piètre qualité en a fait un titre oubliable.
Ed Annunziata avait voulu proposer un réel nouveau projet à la suite de X-men 2 : Clone Wars, qui aurait mis en scène une équipe 100% féminine. Sobrement intitulé X-Women, il aurait pu clôturer en beauté sa trilogie X-men. Tout espoir n'est cependant pas perdu, puisque le producteur ne désespère pas de voir revenir les mutants sur un tout autre support, la Intellivision Amico :
"Il y a longtemps, j'ai proposé X-Women à Marvel comme troisième jeu X-men pour la Sega Genesis. Malheureusement, il n'a jamais vu le jour (j'ai quitté la société), mais j'essaie maintenant de convaincre Tommy Tallarico de soutenir le jeu pour la nouvelle Intellivision Amico."
En attendant un hypothétique véritable X-Men 3 développé par Annunziata, les mutants reviendront dès cette année dans Marvel's Midnight Suns un jeu de rôle tactique au tour par tour réalisé par Firaxis Games, les créateurs des cultissimes X-Com. Avec un scénario inspiré de l'arc Rise of the Midnight Sons et Jake Solomon tenant les rênes du projet, tel le phénix Jean Grey il pourrait bien signer la résurrection des X-Men sur consoles et PC.
30/05/2022 à 11:04
L’article est intéressant dans son contenu et son choix éditorial.
Ayant débuté les jv avec la ps1, ça me permet d’en savoir plus sur ce qui l’a précédé.
28/05/2022 à 13:42
Je confirme, jeux sous côté. Spiderman et les X-Men était sympa aussi dans le même genre
28/05/2022 à 12:30
A la lecture de votre article, j'ai le thème musical "The Clone Wars" qui me revient. Graphiquement c'était un régal.
Merci pour cette article détaillé !