Le cinéma virtuel : pour quoi faire ?

Guillaume Meral | 18 octobre 2013
Guillaume Meral | 18 octobre 2013

Parmi toutes les retombées du carton de Gravity, la moindre n'aura pas été de remettre la question du cinéma virtuel sur le devant de la scène, à travers la curiosité du grand-public entourant son processus de fabrication (lire notre dossier Gravity partie 1).  De fait, il faut bien avouer que l'emballement généré par Avatar autour du bouleversement des modes traditionnels de tournage et de projection n'aura excédé que de très peu la durée de son propre phénomène. Au-delà de la lassitude relative suscitée par l'exploitation 3D (notamment causée par la pléthore de productions qui y ont vu l'opportunité d'engranger un max de biftons sur le dos du spectateur à moindres frais) et l'indifférence polie (et injuste) recueillie par le passage au HFR de Peter Jackson à l'occasion du premier volet du Hobbit, c'est bien la performance capture qui tarde le plus à concrétiser son rendez-vous avec l'Histoire. Il faut dire que depuis le plébiscite d'Avatar, le procédé accuse des déconvenues multiples : incompréhension persistante de son impact sur la conception traditionnelle du cinéma (malgré le lobbying intensif de James Cameron), bide astronomique de Mars Needs Mom de Simon Wells, fermeture des studios ImageMovers Digital de Robert Zemeckis, sorte de gigantesque centre de Recherche et Développement consacré au procédé, annulation du Paradise lost d'Alex Proyas... En d'autres termes, alors que les productions recourant aux SFX ne cessent de prendre de plus en plus de place année après année, et qu'il est de plus en plus difficile de définir la frontière séparant le cinéma live du cinéma d'animation ;  les techniques manifestant l'apogée d'une révolution entamée bien en amont continuent d'attendre l'heure à laquelle elles entraineront l'industrie dans une nouvelle ère. Comme si le 7ème Art s'échinait à laisser en friche une récolte dont il avait paradoxalement déjà commencé à récolter les fruits.

On ne saurait réduire le cinéma virtuel au destin de la performance capture, comme le démontre la démarche d'Alfonso Cuarón sur Gravity, qui inverse en quelques sorte la problématique de la méthodologie inventée par Robert Zemeckis. A savoir entamer le tournage avec les acteurs après avoir intégralement défini l'essentiel du film en pré-production, là ou la perf cap permet précisément au réalisateur de concevoir sa mise en scène après avoir enregistré le jeu des comédiens dans un environnement tridimensionnel. Cependant, on constate dans les deux cas une volonté similaire des deux cinéastes de maintenir une emprise absolue de leur projet formel, de ne pas soumettre l'intransigeance de leur découpage aux aléas du réel ou à la rigidité inhérente à un tournage sous fond vert, de concrétiser des visions impossibles à mettre en œuvre autrement. Les outils et méthodologies du cinéma virtuel sont donc résolument pluriels, mais participent de concert à libérer les pulsions créatrices des réalisateurs de la lourdeur contraignante d'un dispositif par essence imparfait.

On a tendance à l'oublier, mais contrairement aux autres arts, le cinéma n'est jamais le fruit de l'effort d'un créateur omniscient, qui posséderait une mainmise démiurgique sur son œuvre sans avoir besoin de rendre de comptes à un collaborateur. En effet, comme le soulignait  Jean Mitry dans Esthétique et Psychologie du cinéma, « La production des films met en œuvre de tels moyens qu'aucune fortune n'y suffirait si elle devait être dépensée au seul bénéfice de l'art (...). Le cinéma n'est devenu un art qu'à la faveur -et à la mesure - de son industrialisation. L'oublier, c'est perdre de vue les réalités les plus évidentes ». De fait, c'est parce que le caractère fondamentalement industriel du cinéma a trouvé écho dans un système de production lui permettant de s'épanouir qu'il est parvenu à s'affirmer comme un art à part entière. Le réalisateur n'a ni pinceau ni stylo, mais a besoin de caméra dont la fabrication et l'usage nécessite des techniciens spécialement formés. Pour composer un plan, il n'est pas seul devant sa toile mais a besoin (à moins d'être doué d'une polyvalence aigue) de son chef opérateur avec lequel il va définir la charte graphique du film, des comédiens qu'il va diriger, des techniciens du son, etc. Et de manière plus générale, pour que tout ce petit monde puisse travailler, il faut une enveloppe budgétaire plus ou moins conséquente selon les ambitions du projet désigné.

 

Pour arriver à son but, le metteur en scène doit donc composer de manière extrêmement rigoureuse avec la lourdeur industrielle mise en branle dans le processus de tournage. Et comme tout projet industriel, l'aventure est une suite d'imprévus, de contraintes, de désagréments de toutes sortes qui viennent interférer avec sa vision. La création cinématographique est donc en quelque sorte obstruée par les composantes du dispositif. Ainsi, le terme de liberté créatrice, si abondamment employée par les médias pour désigner le cas échéant des réalisateurs ayant pu tourner l'œuvre qu'ils désiraient sans pression d'aucune sorte d'un studio ou d'exécutifs incultes, s'avère en l'état des plus galvaudés quand on prend  l'expression au pied de la lettre, puisque l'heureux élu n'aura eu d'autres bâtons dans les roues que ceux que celles que l'instabilité intrinsèque du dispositif lui aura collé. Rétrospectivement, on peut ainsi voir dans les revendications de la Nouvelle-Vague une origine artistique plutôt idéologique (le paradigme s'étant bien sûr inversé au fil des années). S'émanciper du caractère industriel du cinéma, c'est utiliser un matériel plus léger et moins contraignant, descendre du plateau dans la rue et laisser les accidents influer le récit, concevoir des films moins dépendants de la lourdeur de l'organisation inhérente à un plateau de tournage etc. Bref, épurer le tournage pour asseoir l'emprise du réalisateur sur son œuvre, et affirmer ainsi son statut d'auteur, comme un moyen de faire évoluer le cinéma vers sa maturité artistique.

De ce point de vue, on peut avancer que le cinéma virtuel réalise les vœux de la Nouvelle-Vague, puisqu'il permet au réalisateur d'élaborer sa mise en scène comme il le souhaite, les outils numériques lui fournissant une latitude presque totale sur sa création. Une vocation  assez proche dans l'esprit de la démarche d'un Abdellatif Kechiche,  qui a souvent déclaré que sa sensibilité s'épanouissait en dehors de la rigidité contraignante d'un tournage traditionnel. Une intention louable, si ce n'est qu'elle traduit en l'état l'absurdité d'un système qui soumet les contingences du dispositif au fantasme d'une autonomie artistique similaire à celle du peintre dans son atelier, déniant ainsi  la nature industrielle de celui-ci (la fameuse "perte des réalités" dont parlait Mitry). Or, si le processus industriel est toujours présent dans le cinéma virtuel, il est modelé et réfléchi  pour se mettre au service de la flexibilité désirée par le metteur en scène. Comme le souligne Tim Webber, le superviseur des effets visuels de Gravity, le dispositif spécialement conçu pour les besoins du film devait pouvoir s'adapter aux changements éventuels, de façon à ce que le tournage avec les acteurs ne soit pas esclave de la prévisualisation millimétrée effectuée en amont. « Vous devez être en position de répondre à ce qu'ils veulent tirer d'un plan. S'ils voulaient changer la vitesse ou le timing sur un point, nous devions être en mesure de réaliser leur demande. Ainsi, bien que nous préprogrammions de manière rigoureuse, nous devions penser en terme de flexibilité ». De la même façon, loin du caractère unilatéral parfois fantasmé à son égard, la performance capture et l'usage qui en est fait diffère d'un cinéaste à l'autre : si Robert Zemeckis pris au mot la liberté intégrale que lui confère cette méthodologie en concrétisant intégralement son découpage en aval, des réalisateurs comme Steven Spielberg pour Les aventures de Tintin ou James Cameron avec Avatar mirent au point des techniques de prévisualisation pour pouvoir filmer certaines scènes à même le plateau. Ce nouveau processus industriel, et l'environnement de production dans lequel il déploie ses virtualités, réside ainsi dans sa propension à être précisément pensé, conçu et appliqué pour ne pas rendre le réalisateur esclave d'un quelconque déterminisme, y compris de celui émanant de ses propres velléités formelles. Ce qui incita le journaliste Julien Dupuy à parler de « film d'auteur à son stade terminal ». Une phrase qui ne s'appliquait en l'état qu'à la performance capture, mais que l'on peut généraliser à l'ensemble du cinéma virtuel.

C'est là que réside l'une des interrogations légitimes opposées aux prophètes de tous bords du cinéma virtuel, à savoir si le caractère contraignant du dispositif cinématographique ne constituait pas justement le moteur de la créativité des réalisateurs. Prenons par exemple l'un des accidents de tournage les plus heureux et célèbres de l'histoire du 7ème Art, à savoir l'affrontement d'Harrison Ford avec un homme de main belliqueux dans Les aventuriers de l'Arche perdue, le premier étant atteint le jour J d'une diarrhée aigue  rendant le tournage de la scène impossible. En remplacement du mano à mano initialement prévu, solution fut trouvée en accord avec Spielberg d'abattre le dit homme de main d'un coup de révolver nonchalant par le héros, alors que son adversaire était en pleine démonstration de ses talents de combattant. La souplesse induite par les procédés pré-cités aurait permis le report de la scène, ou toute autre solution permettant de réaliser la vision initiale de Spielberg, et le cinéma se serait privé d'une scène géniale, entrée depuis dans les annales. Comme si finalement la valeur du cinéma se mesurait à sa capacité à dompter le chaos généré par l'imperfection de son dispositif.

L'argument a beau être recevable (après tout, on parle d'un siècle de patrimoine cinématographique construit sur ces fondations, et l'histoire du cinéma regorge de ce genre d'anecdotes ou d'hommes ayant trouvé des solutions aux contraintes du live), on ne peut cependant que déplorer l'accent mis sur ce qui n'aurait pas eu lieu sous le régime du cinéma virtuel, plutôt sur ce qui ne peut se concevoir hors de son régime, puisqu'il garantit l'intégrité des projets les plus ambitieux. Ainsi, la possibilité perçue par Robert Zemeckis d'investir ses acteurs dans la portée allégorique de son récit en faisant jouer par le même comédien plusieurs personnages différents (par exemple, faire jouer par Ray Winstone le héro éponyme de La légende de Beowulf ainsi que le fils de celui -ci, un dragon), sans que l'illusion ne vienne à faillir le moins du monde, ni ne vienne entraver les possibilités de mise en scène de l'auteur. Sans parler de James Cameron, qui put concevoir comme il le désirait la faune de Pandora, et matérialiser ce qui appartenait autrefois au domaine de l'impossible avec Avatar. Et, dernièrement, la narration en plan-séquences d'Alfonso Cuarón sur Gravity aurait été impensable quelques années en arrière. Moteur des paris inconcevables autrement, le cinéma virtuel  s'avère en outre, on a tendance à l'oublier, un dispositif tout entier dédié aux acteurs, dans la mesure où il permet de resserrer le processus créatif autour de leur jeu, libéré des marques, du placement de la caméra, de la fragmentation des prises de vues etc. Pour un réalisateur comme Robert Zemeckis qui, lors de la promotion de Flight, confiait chérir les moments où les acteurs livraient quelque chose d'inattendu (seul instant de bonheur selon lui à la douleur infligée par le tournage live), la démarche s'impose d'elle-même. Si accident il doit y avoir au cinéma, nul doute qu'il continue d'émaner de la flexibilité offerte aux comédiens, dont il ne faut pas sous-estimer la capacité à s'approprier le dispositif déployé.

L'avenir du cinéma virtuel continue de faire débat quant à sa raison d'être, à plus forte raison lorsque la plupart des films tournés sous son régime ne manquent que rarement de frapper le spectateur quant au contraste esthétique qu'il instaure avec le cinéma traditionnel. Outre le fameux phénomène d'Uncanney Valley notamment pointé du doigt pour les films de Robert Zemeckis, on peut également évoquer la fluidité presque surréelle des travellings numériques, comme si la caméra s'effaçait même au cours des mouvements les plus ostentatoires (à plus forte raison avec le recours à la 3D). Au cinéma virtuel répond une esthétique virtuelle, qui retranscrit la liberté presque surréelle de son élaboration, de l'omniscience d'une caméra qui n'est plus vraiment là (du moins chez Zemeckis), tranchant avec les points de repères traditionnels du spectateur, habitué finalement à ressentir pour mieux l'oublier l'appareillage du cinéma industriel. A ce titre, on peut voir dans l'avènement actuel du found-footage, ou du blockbuster artificiellement gonflé dark et gritty par la conjonction d'une caméra tremblotante et d'un montage parkinsonien, comme une forme de résistance à cet horizon numérique.. Comme s'il s'agissait en définitif d'accentuer le poids de la machinerie en exacerbant ses tares pour actualiser la validité du cinéma traditionnel. Dans ces conditions, espérons qu'il s'agisse davantage d'un chant du cygne que d'une tendance appelée à se confirmer sur la longueur...

 

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