10 super jeux vidéo qui méritent vraiment une suite (Alien, Bloodborne, Days Gone…)

Par La rédac
1 août 2024
MAJ : 4 février 2025
10 super jeux vidéo qui méritaient une suite

Quels jeux méritent une suite ? On a dressé une liste de 10 excellents jeux, qui auraient mérité une suite.

Tout le monde en a. Quelques regrets, frustrations, déceptions sur des jeux qui n’ont pas eu le succès qu’ils méritaient ou qui ont rencontré divers problèmes en coulisses, et qui n’ont pas eu droit à une suite.

Parce qu’on aime rêver et refaire le monde, on a décidé de revenir sur 10 excellents jeux qui n’ont pas (encore ?) eu de suite.

soma jeu horreur
On aurait pu mettre SOMA aussi

BLOODBORNE

  • Sortie : 2015
  • Disponible sur : PS4
  • Pas de suite parce que : Sony est vraiment trop méchant

Pendant que la terre entière pleure pour avoir un portage PS5 ou PC, ne devrions-nous pas plutôt nous plaindre pour avoir une suite à Bloodborne ? Le titre de FromSoftware a beau rester coincé dans un format 30 fps, il demeure l’un des plus beaux techniquement et, plus encore, artistiquement de la PlayStation 4.

À l’origine, BloodBorne est un produit de commande de la part de Sony à FromSoft. Fort du succès de Demon’s Souls (2009) et de Dark Souls (2011), Hidetaka Miyazaki est devenu l’un des créateurs les plus en vue du Japon. C’est donc naturellement que Sony s’est tourné vers lui quand il s’agissait de fournir une exclusivité pour sa PS4. Le résultat fut au-delà des espérances de Sony, puisque Bloodborne s’est écoulé à 7,65 millions d’exemplaires en date de février 2022.

Métaphore des fans suppliant Sony de sortir un remaster PS5

Bloodborne est un titre hors normes à tous les points de vue. Sur le papier, il n’est pas taillé pour réussir commercialement. Dans la forme, le level design est encore plus alambiqué que dans Dark Souls, et pourtant, il est bien plus lisible. Toutes les interconnexions entre les quartiers de la ville maudite de Yharnam sont d’une logique implacable, et parviennent cependant à toujours surprendre. Et comment ne pas évoquer l’une des belles trouvailles du jeu : les armes trompeuses ?

Chaque arme a deux aspects, et il suffit de presser un bouton pour passer de l’un à l’autre : Canne-Fouet, Épée-Marteau, Couperet-Scie (on appréciera le jeu de mot)… Elles amènent à penser le combat de manière très souple, et beaucoup plus nerveusement que dans les précédents FromSoft. La difficulté du jeu est élevée, il est très exigeant, tout en bousculant les réflexes et les habitudes des joueurs de Dark Souls. Ici, il faut miser sur l’agressivité et sa soif de violence pour triompher. Et les boss sont là pour vous faire souffrir.

Bloodborne
Le Loup-Garou version Miyazaki

Créer un monde virtuel qui soit hospitalier pour les joueurs ne correspond pas à ma vision du monde.

Hidetaka Miyazaki – PlayStation Blog du 20.03.2015

Hidetaka Miyazaki a mis dans Bloodborne toutes ses pires obsessions, ses hantises, ses cauchemars. En résulte un monde de dark fantasy victorienne, où les horreurs lovecraftiennes coexistent avec les angoisses existentielles. Il s’agit d’un diamant noir, qui n’a pas montré toutes ses facettes, et dont la mythologie suggère une myriade de ramification. Il serait tout à fait possible de créer un Bloodborne 2 se situant dans une autre ville que Yharnam, ou ayant lieu des décennies avant ou après les événements du titre original.

Mais pour cela, il faudrait que FromSoftware entre en négociation avec Sony, ce qui ne semble pas d’actualité. Quant à un remaster, il restera à l’état de fantasme. Dans une interview accordée à PCGamer en juin 2024, Miyazaki avait déclaré : « Si je dis que j’en veux un [portage PC ou un remaster – NDLR-], je vais avoir des problèmes, mais je n’y suis pas opposé ». « Problèmes » renvoyant aux détenteurs des droits, à savoir Sony…

ALIEN : ISOLATION

  • Sortie : 2014
  • Disponible sur : PS3, PS4, Windows, Xbox 360, Xbox One
  • Pas de suite parce que : pas assez de ventes

Alien : Isolation a t-il besoin d’une suite ? Non. L’histoire d’Amanda Ripley pourrait très bien s’arrêter après son cauchemar sur la station Sevastopol, surtout avec cette jolie dernière image qui lui offre une survie inespérée. Pourquoi rêver d’un Alien : Isolation 2 alors ? Parce que le jeu de Creative Assembly a réussi un fantastique exploit, aussi bien au rayon horreur qu’au sein de la licence Alien.

Alien : Isolation est une pure expérience d’horreur, qui a atteint des sommets en la matière. En choisissant la vue à la première personne, et en jouant sur la lourdeur des mouvements et l’importance des bruits, il a exploité avec brio la fragilité et les limites d’un corps humain face à des ennemis inhumains. En s’attachant à l’idée du xénomorphe quasi indestructible, le diabolique jeu de cache-cache est revenu à la toute-puissance des aliens dans le premier film.

Et en s’accrochant à une direction artistique rétro-futuriste, Alien : Isolation a créé un malin et respectueux petit espace dans la mythologie – en hommage direct à Aliens, le retour, et sans amener des questions sur l’aspect de la technologie, comme Prometheus et Alien : Covenant.

alien isolation
Comme une envie d’y rejouer (en mode cauchemar évidemment)

A tous les niveaux, c’est donc une œuvre passionnante, riche et jubilatoire, et une sorte de fantasme ultime pour tout fan de xéno. Néanmoins, Alien : Isolation n’a pas suffisamment excité le public. En 2015, Tim Heaton de Creative Assembly expliquait à Games Industry :

2,1 millions d’unités vendues ? Ça n’a pas été un franc succès. Est-ce que je suis satisfait ? Je ne suis pas satisfait. Je pense que ça n’a pas marché aux États-Unis. Je pense que le genre n’a pas séduit le public qui en aurait fait un succès. 2 millions c’est bien – soyons clairs – mais nous n’étions pas sûr de dépasser cette barre jusqu’au dernier moment. (…) Alien : Isolation 2 n’est pas hors de question, parce qu’on est très fier du jeu et il y a éventuellement plus à raconter. Mais veut-on vraiment dépenser de très grosses sommes d’argent, et s’approcher du seuil de rentabilité ou presque ? Ce n’est pas ce que Sega veut, surtout quand on a un catalogue brillant d’autres jeux qui marchent très bien.

Le filon Alien : Isolation a certes été exploité (les suites Aliens : Resistance et Aliens : Rescue en comics, le jeu mobile Alien : Blackout et la grotesque série Alien : Isolation), mais c’était probablement encore pire.

Depuis, la saga a renoué avec l’aspect guerrier (Aliens : Fireteam Elite en 2021, Aliens : Dark Descent en 2023), comme pour confirmer que plus personne n’osait refaire vraiment peur. Reste à voir ce que donnera le mystérieux jeu en VR Alien : Rogue Incursion, prévu pour fin 2024.

SPORE

  • Sortie : 2008
  • Disponible sur : PC
  • Pas de suite parce que : Electronic Arts a tué Maxis

Plus de 15 après sa sortie, il paraît irréel que personne n’ait jamais essayé de reproduire le brillant concept de Spore. Comment l’un des jeux les plus originaux jamais fait n’a pas pu donner de suite ou engendrer une pléthore de successeurs spirituels ? Difficile de le dire avec certitude – même si on imagine que l’ampleur colossale d’un tel jeu aujourd’hui aurait de quoi effrayer plus d’un studio. Spore était d’ailleurs déjà un sacré pari pour Will Wright (créateur des Sims) et Maxis en 2008.

Le principe du jeu n’était rien de moins que d’offrir à chacun sa propre galaxie. Une flopée d’étoiles et d’astres dans laquelle tout était généré procéduralement. Sur chaque planète, le joueur avait alors le pouvoir d’y faire apparaître la vie afin d’incarner une petite cellule. Celle-ci avait pour but de grandir, de se nourrir, et d’évoluer. De l’infiniment petit, elle arrivera ensuite sur la terre ferme, pour se mettre à massacrer d’autres espèces ou pour tenter de fonder une culture pacifique (plus ou moins). A la fin, la petite créature que l’on aura guidé par toutes les étapes de la civilisation dominera finalement la planète où elle est apparue, puis s’élancera vers la conquête spatiale.

Spore a tout de même eu un droit à une extension qui laissait entrevoir encore plus son infini potentiel

Mine de rien, la campagne de Spore a su vulgariser une certaine histoire naturelle, et sans prendre de gants. On y trouvait ainsi une vision de la vie dans laquelle chaque espèce vivante est programmée pour tuer ou exploiter sa concurrence. Et bien que le jeu ne se veut jamais choquant (il est plutôt drôle), le pragmatisme de son univers amenait sans arrêt à la réflexion sur le nôtre. Pour bien des jeunes âmes, Spore a même été une porte d’entrée extraordinaire à l’initiation à certains thèmes philosophiques comme l’évolution, la vie sociale, l’humanité…

Mais au-delà de cette profondeur insoupçonnée, ce qui a fait de Spore un jeu inégalé dans son ambition, jusqu’à aujourd’hui, c’est son éditeur de créations. Après les Sims 2, Will Wright avait compris que les joueurs aimaient créer des choses et les partager. C’est ce qui lui a inspiré l’outil principal de Spore, qui consiste à générer, à partir de rien, toutes sortes de bestioles, véhicules, bâtiments (et même des aventures scénarisées) pour ensuite les échanger avec les autres joueurs. Une idée de génie qui n’a malheureusement jamais été reproduite ailleurs, depuis.

En 2011, la franchise Spore accouche d’un descendant bâtard du nom de Darkspore (un hack’s slash sympathique) n’ayant pas grand-chose à voir avec son ADN premier. Puis Maxis meurt en 2015 (merci EA) et on n’entendra plus jamais parler de Spore. Un sacré gâchis.

THE SABOTEUR

  • Sortie : 2009
  • Disponible sur : PC, Xbox 360, PS3
  • Pas de suite parce que : EA a tué Pandemic Studios

Il est de bon ton dans certaines sphères de résumer The Saboteur à « un GTA ou un Assassin’s Creed dans un Paris occupé« . Une définition bien réductrice car The Saboteur était bien plus que cela. S’il s’agissait bien d’un jeu en monde ouvert, le titre conçu par Pandemic Studios était riche d’un contexte historique qu’il assumait de manière frontale, d’une direction artistique courageuse, et d’une approche décomplexée de la notion de bac à sable. 25 ans après, le jeu conserve une saveur amère, car il a été le chant du cygne d’un immense studio de jeu vidéo.

The Saboteur reposait avant tout sur les épaules de son héros, Sean Devlin, pilote de course émérite d’origine irlandaise. Alors qu’il participait à une course dans une Allemagne nazie, Sean a été victime de triche de la part de son adversaire Kurt Dierker, un SS haut gradé. Avec la rage au ventre, Sean et son ami Jules ont décidé de se venger de Dierker. Pas bol : le SS les a pris en flagrant délit, et a pensé qu’ils étaient des espions. Jules fut torturé et tué. Sean a réussi à se faire la malle, et a décidé de s’engager dans la Résistance pour se venger de Dierker.

The Saboteur
« Sabotage » criaient les Beastie Boys

Si on avait pu penser qu’incarner un Français dans la Paris occupée par les Nazis aurait été la meilleure solution, le fait de donner le rôle du héros à un Irlandais qui a rejoint la Résistance Française était le meilleur des choix. Sean avait un regard critique et observait les agissements de la Résistant avec une certaine distance. Son parcours aux côtés de la Résistance (dont le QG, le cabaret La Belle de Nuit, est inoubliable) est parsemé d’actions visant à libérer la capitale des Nazis.

La conquête des quartiers sous joug allemand se faisait via diverses missions : sabotage, infiltration (avec un système de déguisement piqué à Hitman), courses poursuites, assassinats… Les zones occupées étaient marquées par une DA noir et blanc, les quartiers retrouvant des couleurs une fois libérées. Une trouvaille simple mais qui donnait une identité visuelle unique au jeu. Ces décors monochromes d’où se détachaient les drapeaux rouges marqués de svastikas étaient des tableaux mémorables.

C’est par son échelle et sa dimension humaine que The Saboteur se distingue de la concurrence. Sean Devlin était un héros attachant, et les enjeux du titre montaient crescendo au fil du scénario. The Saboteur aurait dû être le début d’une saga. Mais en mettant à mort le studio Pandemic quelques mois après la sortie du titre, Electronic Arts a enterré la licence.

ETERNAL DARKNESS

  • Sortie : 2002
  • Disponible sur : GameCube
  • Pas de suite parce que : trop extrême, vous n’avez rien compris

Premier jeu de l’histoire de Nintendo à écoper d’un Rated M (Mature), soit une interdiction aux moins de 17 ans, Eternal Darkness : Sanity’s Requiem était au départ prévu sur N64, avant de devenir une exclusivité GameCube. Impressionné par le travail de Silicon Knights sur Blood Omen : Legacy of Kain, Nintendo a contacté le studio pour leur commander un jeu au ton adulte, qui capitaliser sur la vague survival horror.

En a résulté un titre lovecraftien au possible, qui mêlait mythe du Champion Éternel de Moorcock, horreur psychologique et destruction de quatrième mur à coup de masse. Dans la peau d’Alexandra Roivas, les joueurs devaient enquêter sur le meurtre de son grand-père, et par la même occasion, explorer le manoir de celui-ci. On mettait bien vite les mains sur un livre fait de peau humaine. Découverte qui mettait le bazar dans une ligne temporelle bordélique, avec des Grands Anciens en voulant à votre santé mentale.

Eternal Darkness Sanity's Requiem
Comment le jeu rendait les joueurs fous

La virtuosité d’Eternal Darkness tenait dans ses « Sanity Effects« , des effets de gameplay et de mise en scène. En étant confronté à certaines situations, la jauge de santé mentale du personnage chutait peu à peu, avec des effets le personnage et sur le joueur. Les murs se mettaient à saigner, les peintures changeaient… Pire : la jauge de volume apparaissait sans que vous ayez touché à la télécommande, on vous faisait croire que votre manette était déconnectée et on simulait la mort de votre personnage avant de vous en rendre le contrôle. De quoi vous rendre fou.

Malgré ses idées géniales, Eternal Darkness a été un énorme ratage financier, avec seulement 403 760 ventes. Le manque de soutien publicitaire de Nintendo, le public trop jeune du GameCube, le portage fait à l’arrachée de la N64 vers le GC, et la concurrence du Resident Evil Remake sur GC ont eu raison d’Eternal Darkness. En 2013, une suite nommée Shadow of the Eternals a été évoquée. Un Kickstarter avait été lancé, avec un nouvel échec. Moins d’un an après Silicon Knights déposait le bilan, enterrant ainsi définitivement la franchise Eternal Darkness.

DAYS GONE

  • Sortie : 2019
  • Disponible sur : PS4, PC
  • Pas de suite parce que Sony n’a pas aimé le jeu (il paraît)

Dans le discours de Jeff Ross, réalisateur de Days Gone pour Bend Studios (filiale de PlayStation Studios), Sony n’a jamais aimé Days Gone, et aurait condamné le jeu d’avance à ne jamais avoir de suite. Sur X/Twitter, Jeff Ross avait expliqué que malgré les bons résultats commerciaux du jeu (7,2 millions de ventes sur PS4, 1,7 millions d’unités sur PC), il n’aurait jamais de suite.

Les exécutifs de Sony comme Hermen [Hulst – co-PDG de Sony Interactive Entertainment] n’ont jamais été fans, donc vous n’en entendrez pas parler au cours du State of Play, ou même jamais.

Le jeu de Bend Studios a été taillé pour fonctionner. Un titre à gros budget en monde ouvert, avec un concept d’apocalypse zombie (coucou The Last of Us), un héros qui se balade à moto (moto qu’on doit gérer et réparer comme dans le jeu Mad Max), et des fusillades opposant des hordes de morts vivants évoquant World War Z ou les rats de A Plague Tale. Alors, à quel moment Days Gone a déraillé ?

Days Gone
Une moto, des zombies, et le 2nd amendement

L’accueil de la presse envers Days Gone a été très froid, voire glacial. Avec un tout petit 71/100 sur Metacritic, et à peine 54% de recommandation sur OpenCritic, Bend Studios et Sony ont été confrontés à une sérieuse déconfiture critique. On a reproché au titre d’être une accumulation de déjà vus, d’être mal écrit, et de ne pas parvenir à montrer un véritable identité au-delà de toutes ses références et citations.

L’ancien directeur créatif de God of War, Rafael Grassetti, a révélé au cours d’une interview donnée à Flow Games en 2023 que Sony exigeait « au moins 90% » de score Metacritic pour ses titres AAA. Autant dire que Days Gone était donc condamné. Pourtant, le titre a trouvé son public, et demeure une expérience open world sympathique, qui aurait gagné à avoir un successeur pour développer sa mythologie. On ne sait rien du prochain jeu de Bend Studios, si ce n’est que ce sera une nouvelle franchise multijoueur…

DARK MESSIAH of Might and Magic

  • Sortie : 2006
  • Disponible sur : PC, Xbox 360
  • Pas de suite parce que : la séparation d’Arkane et Ubisoft a mis fin au projet
L’énergie d’un album de metal des années 2000

Quand on cite l’excellent studio lyonnais Arkane aujourd’hui, c’est souvent pour évoquer les très bons Dishonored, pour dire du bien de Deathloop ou pour s’impatienter vis-à-vis du futur Blade. Mais certains irréductibles à la mémoire longue continueront, eux, de songer à ce jeu d’aventure tout aussi génial que ceux-là : Dark Messiah of Might and Magic.

En réalité, ce n’est pas tant que Dark Messiah est au niveau d’un Dishonored, mais il reste un pilier du studio pour avoir été matriciel de tout ce qui fera son charme et son efficacité dans ses franchises plus connues. En effet, Dark Messiah mettait déjà en avant le gameplay émergeant si particulier d’Arkane, et donnait au joueur la possibilité de triompher de presque tous les ennemis en utilisant l’environnement et la polyvalence de ses compétences. Bien qu’il ne soit clairement pas facile, Dark Messiah est toujours maintenant l’un des jeux les plus grisants qui soit quand il s’agit d’arnaquer sa physique.

Le plaisir d’éjecter toute une armée d’orcs du haut d’une montagne avec des coups de pied

Que ce soit avec quelques coups de pied (la meilleure mécanique du jeu), de la magie ou des actions contextuels, Arkane avait déjà, en 2006, des tonnes d’idées pour que le joueur puisse aborder un niveau de multiples manières. L’aventure du jeu a beau être linéaire (ce qui n’est pas un mal en soi), la liberté conférée par le gameplay compense largement tout le reste. Maintenant, pourquoi vouloir une suite à Dark Messiah, encore aujourd’hui ? Pourquoi ne pas se contenter des autres titres d’Arkane, successeurs de son gameplay si plaisant ?

La réponse n’est pas tant dans l’univers du jeu en lui-même (qui est celui de la franchise Might and Magic) mais dans son ton global. Car, si Dark Messiah est si mémorable, son scénario hyper kitsch et ses twists ubuesques n’y sont pas pour rien. Le jeu alterne entre une narration épique style Conan le barbare et des dialogues nanardesques cultes, qui donnent à l’ensemble une identité singulière et grisante. Les discussions lunaires que notre héros a régulièrement avec l’inénarrable Xana (une démone fort enthousiaste, pour le dire ainsi) cristallisent parfaitement tout l’attrait régressif du jeu. Est-ce qu’une suite aujourd’hui ferait aussi bien ? Sans doute pas… mais on en rêve quand même.

The BINDING OF ISAAC

  • Sortie : 2011
  • Disponible sur : PC, Mac, Linux, puis PS4, Vita, XBox One et même finalement sur les consoles Nintendo.
  • Pas de suite parce que : Edmund McMillen est passé à autre chose.

Il s’agit probablement du jeu le plus célèbre du développeur Edmund McMillen, véritable génie du game design qui venait à l’époque déjà de marquer l’Histoire du die and retry avec Super Meat Boy. Rogue-like freudien hanté par le mythe d’Isaac et une maman vraiment pas sympa, The Binding of Isaac est en réalité issu d’une game jam, inspiré à la fois des premiers The Legend of Zelda… et de l’enfance de l’artiste au sein d’une famille pieuse. Quiconque y a déjà joué sait à quel point le jeu est addictif.

Et à vrai dire, on en a déjà eu pour notre argent. Originellement achevé sans grand espoir de succès sur Flash, il est vite devenu culte et a eu droit à son lot d’extensions, lesquelles ont considérablement étendu les possibilités. Du moins si on parle bien de Rebirth, la version qui contourne les limitations originelles et inclut non seulement le premier DLC Wrath of the Lamb, mais aussi de nombreux nouveaux contenus, dont plusieurs mises à jour Afterbirth, la dernière comprenant même des extensions élaborées par des fans. Une véritable orgie de caca et de violence, qui a définitivement fait de ce jeu sans prétention l’un des rogue-like les plus appréciés jamais sortis sur Steam… ou sur consoles.

Mais alors pourquoi réclamer une suite ? Parce que Hadès 2, ou du moins sa béta, a prouvé qu’il était possible pour les meilleurs représentants du genre d’aller beaucoup plus loin. Avec des outils contemporains et des moyens à la hauteur, The Binding of Isaac 2 pourrait sortir un peu de la cave pour nous emmener dans les tréfonds toujours plus sombres de la psychologie humaine, à une échelle grandiose. Il y a de quoi concevoir le jeu crade et bizarre le plus ambitieux de tous les temps, qui irait jusqu’à chialer dans les derniers cercles de l’enfer.

Toutefois, McMillen ne semble pas vouloir retourner à cet univers auquel il a déjà beaucoup consacré de temps, d’autant qu’il a depuis sorti le archi-dur The End is Night. Mais dans une interview accordée à Gamedev, il a pris le temps de dévoiler sa vision, qui restera fantasmée, d’un The Binding of Isaac 2.

Ça serait un autre décor, un autre thème, mais les mécaniques seraient les mêmes. […] Ça serait difficile de revenir avec de nouveaux trucs qui iraient surprendre les gens. Quand on met la barre aussi haut en termes de contenu qui existe désormais dans le jeu précédent…

Edmund McMillen chez Gamedev

JADE EMPIRE

  • Sortie : 2005
  • Disponible sur : PC, Xbox One
  • Pas de suite parce que : la franchise est restée dans l’ombre de Dragon Age et Mass Effect
Avant Mass Effect et Dragon Age, Jade Empire proposait déjà des compagnons mémorables

Un studio légendaire sur lequel on a souvent écrit et qui a accouché de nombreux grands jeux durant son âge d’or, c’est Bioware. Pour rappel, c’est à l’équipe originelle de ce studio que l’on doit, entre autres, les Baldur’s Gate 1 et 2, Kotor, les Dragon Age et les Mass Effect. Des sagas cultes du RPG, qui ont chacune été déclinée en plusieurs opus. Mais connaissez vous cet autre de leur jeu, tout aussi bon mais qui n’a jamais eu, lui, droit à sa suite ?

On parle ici donc de Jade Empire. Un RPG prenant place dans un monde inspiré de l’histoire et la mythologie chinoise, et mêlant arts martiaux et quête mystique. Un véritable petit bijou de la part de Bioware dans lequel on retrouve tout ce qu’il y a de meilleur chez le studio (les compagnons bien écrits, le scénario trépidant et une difficulté bien dosée) ainsi que de jolies trouvailles inédites. Le système de combat, par exemple, ne ressemble à aucun autre. S’il n’est pas parfait, il est toutefois très bien pensé. Et il donne l’opportunité au joueur de chorégraphier ses propres bastons de kung-fu, de manière franchement grisante.

Des combats singuliers, imparfaits, mais franchement jouissifs

En 2009, GamesRadar a notamment cité Jade Empire comme un des jeux « avec le potentiel de franchise inexploité » le plus intéressant. À l’époque il était possible que Bioware envisage de produire d’autres jeux sur cet univers unique sortant des standards classiques de la SF et de la fantasy. Mais tant que Mass Effect et Dragon Age connaissaient le succès, il était compliqué pour le studio de se concentrer sur une troisième licence. Tout espoir n’était pas encore perdu, néanmoins.

C’est devenu plus désespéré, en revanche, lorsque Electronic Arts a commencé à saper l’énergie vitale de la firme, poussant une grande partie de ses plus talentueux développeurs à quitter le navire. Le nom de Jade Empire à alors doucement sombré dans l’oubli. Si aujourd’hui, le retour à la lumière de Mass Effect semble de l’ordre du miracle, la résurrection de Jade Empire, elle, paraît impossible. C’est bien dommage. En tout cas, à défaut d’attendre un deuxième opus pour toujours, on ne peut que recommander à quiconque lira ces lignes de donner une chance à la perle méconnue de Bioware. Elle le mérite.

BULLY (CANIS CANEM EDIT)

  • Sortie : 2006
  • Disponible sur : PS2 (réédition sur Wii, Xbox 360, PC)
  • Pas de suite parce que GTA avant tout.

Avec Bully (ou Canis Canem Edit en Europe), Rockstar Vancouver cherchait à prouver au reste de la tentaculaire structure Rockstar Games (8 studios en 2006) qu’au Canada aussi, on sait faire des jeux open world avec la Rockstar’s Touch. Pour ce faire, le choix a été fait de garder intacte la formule GTA, et de l’adapter au milieu scolaire des écoles privées avec une éducation stricte à l’anglaise. La Bullworth Academy, dans la Nouvelle-Angleterre (État du Massachusetts) a donc remplacé les grandes villes américaines comme terrain de jeu.

Rockstar Vancouver a joué au jeu des équivalences : au lieu du bad boy récidiviste CJ de GTA San Andreas (sorti deux ans plus tôt), Bully nous mettait aux commandes de Jimmy Hopkins, un petit dur qui a épongé les plâtres de sept lycées. Pas de meurtre ici, mais des corrections à mains nues, les armes à feu sont devenues des lances-pierres, et les hold-up ont été remplacés par de sales blagues faites aux autres lycéens : du tirage de slip au sabotage de cours de chimie.

Bully
Technique de la brulure indienne

Les groupes de mafieux ont bien sûr disparu, au profit de cinq « cliques » (le terme utilisé en jeu) : les Bullies (les gros durs qui harcèlent les autres), les Nerds (les génies à lunettes), les Preppies (les petits bourgeois), les Greasers (les loubards à blousons de cuir), et les Jocks (les sportifs). Aucun de ces groupes n’est vraiment clair, et tous ont des choses à se reprocher. Jimmy devait donc naviguer d’un groupe à l’autre, en remplissant diverses missions : devoirs de français, compétition de balle au prisonnier, fight club clandestin

Malgré sa inventivité et son aspect cathartique, le titre a été condamné à ne pas avoir de suite pour deux raisons. D’abord à cause du monstre GTA : en avril 2008, après deux ans sur le marché, Bully s’était écoulé à 1,5 millions de copies quand GTA San Andreas en avait vendu 8,5 millions après un petit mois d’exploitation… Ensuite, Bully a été victime d’importantes controverses, concernant la mise en scène de la sexualité des adolescents, et certaines associations ont critiqué le jeu comme faisant l’apologie de la violence scolaire et du harcèlement.

Bully
Jimmy Hopkins, icône LGBT

Des rumeurs concernant la création de Bully 2 avait circulé entre 2008 et 2010. Rockstar avait même un script parait-il. Cependant, les équipes internes de Rockstar Vancouver ont été redistribués sur les priorités de Rockstar de l’époque : les mastodontes Red Dead Redemption et Max Payne 3, mettant en hibernation tout projet de suite pour Bully.

Tout savoir sur Alien, le huitième passager
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erisxnyx

Oh Jade Empire, quel jeu ♥
Rien que pour le style Drunken Master, les dialogues parfaits, l’univers cohérent et grandiose, merci de le nommer ici ! Si ça peut aider ne serait-ce qu’une personne à le découvrir !

J0N

Je ne suis pas abonné donc je n’ai pas lu l’article mais… Vous auriez voulu une suite à SOMA ??? Il est cool, oui, mais je ne vois pas en quoi il serait judicieux de continuer une histoire qui est arrivée pleinement à sa conclusion et qui a tout du one shot. Je ne suis personnellement pas du tout d’accord avec le « comme c’était bon, il en faut plus » et SOMA est à mon sens le genre d’expérience qui ne se prête pas au jeu des suites. Sauf à simplement en reprendre la structure et l’ambiance, comme pour un Amnesia du même studio, mais donc, vu que l’on croule aujourd’hui sur des propositions extrêmement influencées par ce genre, je ne pense pas que de tabler sur une nouvelle déclinaison de suite dans une ambiance sous marine est un intérêt réel. Et puis une œuvre marquante laisse un impact bien plus précis lorsqu’elle est unique. Avec les suite, la franchisage, on délite, rarement pour le meilleur, on dénature souvent, et quoi qu’il en soit on perd l’impact du one shot.

SaulGood

Alien Isolation restera une de mes plus grosses flippes ! Rien que la première rencontre, j’ai été totalement paralysé comme un c* lors du premier essai ^^

dutch

Days gone c’est ultra répétitif, sans compter le héro qui est un gros beauf.