Death Stranding : le trip Hideo Kojima est-il le choc annoncé, ou une grosse déception ?

Geoffrey Crété | 15 décembre 2019 - MAJ : 15/12/2019 22:21
Geoffrey Crété | 15 décembre 2019 - MAJ : 15/12/2019 22:21

Après plus de trois ans de développement et d'attente, Death Stranding est enfin arrivé, le 8 novembre. Superproduction ambitieuse, qui scelle l'indépendance de Hideo Kojima après son divorce avec Konami en 2014, et mobilise une armée de visages de cinéma (Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Léa Seydoux, Guillermo del Toro, Nicolas Winding Refn), cette sombre histoire de futur post-apocalyptique et de livreurs qui connectent les survivants était un grand rendez-vous. Un mois après, bilan sur le résultat... et la déception.

ATTENTION SPOILERS

SILENT DEATH

Death Stranding porte bien son nom puisqu'il a été bâti sur un cadavre. Celui de Silent Hills, continuation de la saga culte qui a montré son visage en 2014 avec une démo jouable, se terminant sur un trio aussi inattendu qu'excitant : Hideo Kojima, Guillermo Del Toro, et Norman Reedus. Le reste appartient à la trop longue histoire des beaux projets enterrés. La collaboration avec Konami est devenue infernale, si bien que Kojima a quitté le studio pour fonder le sien. Et quelques mois après était annoncé Death Stranding. Avec Norman Reedus en héros, et Del Toro dans un second rôle.

La mort est dans l'ADN du projet, de son mystérieux titre jusqu'à son univers bâti sur une cohabitation cauchemardesque et mélancolique entre les vivants et les disparus. Et c'est ce qui séduit et impressionne dès le début : la richesse visuelle et thématique d'un univers incroyable, qui en met plein les yeux dès la première heure. La dimension cinématographique qui se dégage des premiers instants est grandiose, alors que le héros nommé Sam Porter traverse une nature déserte en moto futuriste à la Oblivion, sous un ciel gris qui devient une étrange menace lorsqu'un orage et qu'un arc-en-ciel inversé apparaissent, et que des oiseaux fuient cet horizon. La pluie infernale, la mystérieuse Fragile qui se téléporte dans le décor, les effrayantes entités invisibles qui laissent des empreintes de main dans la boue, les niveaux de DOOMS qui permettent de voir ou sentir ce danger : Hideo Kojima plonge le joueur dans un monde qui ouvre en grand les portes d'un imaginaire, et semble déborder d'idées et de possibilités.

 

 

Suite à un cataclysme qui donne son nom au jeu, l'Amérique est ici ravagée, peuplée de créatures fantômatiques qui s'attaquent aux rescapés tandis que la pluie corrosive précipite la mort de tout ce qu'elle touche. L'humanité vit cachée, dans des poches technologiques isolées, tandis que des compagnies de livraison assurent les transferts de marchandise, comme un fragile dernier lien de connexion entre les gens, qui se meurent de désespoir.

À l'heure des jeux AAA conçus et construits sur les mêmes recettes, se pillent les uns les autres et se rattachent à des idées ou univers connus, Death Stranding ressemble à un bol d'air inquiétant mais frais. Cette Amérique post-apocalyptique a beau rappeler beaucoup d'œuvres de SF, elle veut écrire sa propre mythologie au-delà des figures attendues. C'est son grand point fort, et ce qui donne envie d'excuser (un peu) les limites de l'aventure.

 

photoNorman Reedus : The Walking Dead, ghost edition

 

LE DIABLE EST DANS LE DÉTAIL

Après une bonne trentaine d'heures de jeux, une impression : les grandes lignes de cet univers sont fascinantes et belles, mais de plus près, et dans l'exécution, c'est plus fragile, voire maladroit. En assemblant un jeu si ambitieux, en écrivant des codes si forts, en affichant le désir de créer une œuvre unique, Kojima donne par contraste beaucoup de poids aux poncifs d'un jeu classique qu'il recycle à droite à gauche. À mesure que le jeu avance, tous ces éléments si ordinaires et familiers s'empilent jusqu'à devenir une montagne de facilités qui font barrage dans la réussite de l'aventure.

Les tâches (aller d'un point A à un point B puis revenir au point A et repasser au point B), l'architecture du monde (les zones d'échoués toujours pareil), les interactions (l'utilisation qui devient de plus en plus grossière de Deadman), la narration (le découpage artificiel par chapitre autour des personnages), les affrontements (tous les boss sont similaires, et les échoués et MULEs évoluent à peine), les règles (le menu exagérément obscur et chargé, pour pas grand chose finalement)... Ce n'est pas la longueur des cinématiques ou la blague du simulateur de Chronopost qui gênent, mais l'aspect répétitif puis monotone du jeu.

Les heures passent et la formule reste la même à bien des niveaux, sans que Death Stranding ne joue avec les attentes pour surprendre ou faire vaciller le joueur confortablement lancé dans une livraison, un champ de cailloux, ou un centre à connecter.

 

photoLa moto est le meilleur ami de l'homme

 

ÉCHOUÉS ET MAT

La menace des échoués reste virtuellement la même du début à la fin, la pluie ne pose jamais véritablement problème sauf pour ceux qui veulent battre des records de livraison en bon état, et soulève même des questions sur son impact - comment Fragile n'a pas plus vieilli que ça après avoir été punie par Higgs ? Tout se résume bien vite à l'habituel refrain des vaines quêtes annexes dans tous les sens, qui rallongent artificiellement la durée de vie, et où un héros pourtant solitaire et renfrogné se retrouve à rendre service et livrer des babioles parfois aussi absurdes qu'une pizza, une crème pour le visage ou un élégant style plume.

Ce manque de finesse devient parfois grotesque tant Death Stranding tombe dans les pires travers du genre. Le boss de l'épisode 5, à la sortie du laboratoire de Mama, est mémorable : inutile de fuir, il suffira de revenir dans le bâtiment et crafter tranquillement des grenades pour détuire tout sentiment de menace, puisque le chien des enfers tournera en rond à l'extérieur, et attendra sagement d'être abattu.

 

photoTonton Guillermo est monsieur didactiel

 

Les cailloux et cours d'eau à franchir sont de plus grands défis que tous ces ennemis, pourtant mis en scène et travaillés pour créer la peur, le malaise et le spectacle. C'est d'autant plus dommage que leur design est souvent très réussi, offrant des visions dantesques et cauchemardesques (qui rappellent pas mal The Evil Within parfois) en profond décalage avec leur impact sur le jeu.

Inutile d'ailleurs d'attendre le moindre défi dans Death Stranding. Aucun boss ne propose autre chose qu'une paresseuse phase de shoot très accompagnée avec une tonne de munitions offertes, toutes les zones avec Cliff sont tristement similaires, les affrontements avec les MULEs sont aussi brouillons qu'inintéressants, et le grand final avec Higgs est ou simplet ou proche de la comédie (la boxe dans la boue). Le vrai challenge viendra à la mite des véhicules, forts utiles mais également très désagréables en main dès qu'on sort d'une route, ou des quelques tentatives de plate-forme assez ratées et plates.

 

photoSam, meet Échoué numéro 62

 

LA FOIRE À LA NAÏVETÉ

Death Stranding semble ainsi constamment avancer à deux vitesses, sur deux niveaux, et c'est un point d'équilibre difficile à tenir. De Fragile qui répète "mais je ne suis pas si fragile", à Heartman qui vit à côté d'un lac en forme de cœur, Kojima pose les pièces une à une pour faire sens. Quitte à sursignifier les choses (notamment le nom des personnages), aller trop loin et abuser de quelques symboliques qui flirtent avec les clichés.

C'est frappant sur le personnage d'Amélie, figure féminine qui semble sortie d'un rêve adolescent avec sa robe rouge, sa silhouette evanescente, et ses mots cryptiques. La scène où Sam et elle courent au ralenti sur la plage a de quoi faire sourire, et illustre bien la difficulté de faire coexister tous ces éléments. Et les placements de produit ridicule, type Pepsi dans World War Z, n'aident pas à garder le sérieux.

De la première scène très lourde entre Sam et la présidente, au discours très appuyé sur l'Amérique-centre du monde, l'écriture est souvent trop appuyée. Le sentimentalisme de Kojima n'est pas un problème, puisqu'il va totalement dans le sens d'une histoire bâtie sur une idée simple qui pourra sembler niaise - reconnecter les gens pour recréer le tissu social et redonner une pulsion de vie dans un territoire de morts. Mais il manque un certaine finesse, surtout dans un tel jeu qui se présente comme autre chose qu'une simple aventure.

 

photo"Je m'appelle Fragile mais je suis coriace"

 

La gestion des différentes intrigues est d'ailleurs de plus en plus bancale au fil des heures. Higgs et Cliff sont deux antagonistes très forts, visuellement marqués et excitants, mais ils sont finalement réduits dans la dernière ligne droite, n'offrant aucune menace digne de ce nom. Les personnages secondaires (Fragile, Deadman, Mama-Lockne, Die-Hardman, Heartman) ont tous des histoires intéressantes et complexes, mises en avant dans les chapitres dédiés, avant d'être reléguées au troisième plan. Et que dire des MULEs, dont l'obsession pour les livraisons est aussi intrigante que non-traitée, pour les réduire à des simples ennemis sans visage, sans identité, posés à droite à gauche pour simplement ralentir.

Toutes les révélations autour d'Amélie, Bridget, Cliff et BB sont délivrées dans un surplus de charabia très verbeux, qui assomme et alourdit le climax plutôt que de provoquer le vertige voulu. Et la fin en plusieurs temps n'aide pas la conclusion à décoller et créer les émotions attendues. Alterner de longues séquences de solitude et évolution dans un monde vide, avec des cinématiques très dialoguées où bien des choses sont explicitées et soulignées, créé un décalage souvent malheureux.

 

photo"J'air l'air méga cool mais n'en attendez pas beaucoup plus"

 

DANSE MACABRE

Death Stranding rencontre donc pas mal d'embûches en cours de route, et il sera possible de s'y ennuyer comme un rat mort transformé en pigeon voyageur chancelant et neurasténique. Mais à condition d'y être sensible, demeure toujours un parfum d'étrangeté aussi envoûtant qu'intrigant, qui accroche jusqu'au bout grâce à des des visions, des idées et des pistes passionnantes.

Impossible de ne pas s'attarder sur l'ambiance, les images, la mise en scène, puisque Death Stranding ralentit régulièrement la cadence pour inciter le joueur à oublier la quête, la course, pour regarder et respirer. Quand un morceau de musique se lance et qu'une mélodie mélancolique avale les sons de la moto, quand la pluie tombe et que des dizaines de brins d'herbes naissent et meurent sous les yeux du héros, quand une marée de poix prend possession d'une zone comme si la sirène de Silent Hill avait rententi, quelque chose se passe. Comme si le vrai objectif de Hideo Kojima étaient ces moments.

Si le jeu ne retrouve plus vraiment la folie baroque de l'intro, où la tension et le spectacle sont énormes, il est régulièrement porté par des images puissantes, notamment dans les apparitions de Cliff ou lorsque l'univers se détraque. C'est souvent trop peu exploité, et mobilisé pour simplement lancer une phase d'action simplette, mais c'est un énorme carburant à sensations, qui donne toujours envie d'en voir plus.

 

photoUne des images les plus sensationnelles du jeu

 

CONNECTING PEOPLE

L'idée d'un monde qui se connecte au fur et à mesure des réussites du héros, pour recréer des liens dans l'univers du jeu mais également dans celui du joueur, apporte enfin une dimension intéressante. À chaque centre rallié et rattaché à la grille, le paysage gagne en dimensions, alors qu'apparaissent des routes, des colonnes de rechargement, des panneaux, des abris ou des outils pour avancer et envisager le futur.

Alors que l'univers reste déserté et que les autres joueurs restent finalement des spectres, comme les échoués, Sam pourra emprunter une échelle, une moto ou ramasser des caisses abandonnées, partout dans le décor. Un panneau indiquera un chemin ou un danger, avec un nombre de likes pour signifier la dose de reconnaissance. Un passage emprunté deviendra un vrai chemin où la terre et les herbes portent les marques de multiples passages. Ainsi, le monde reprend vie, pas à pas. Et au-delà de l'interactivité, c'est tout le sens du jeu : retrouver de l'humain, du contact et du sens dans ce chaos. Que ce soit une fenêtre qui s'ouvre peu à peu pour le héros, et le joueur, est certainement la plus belle idée de Death Stranding.

 

photoLe décor devient vite un sacré bordel digne de Disneyland

 

Il y a donc à boire et à manger dans Death Stranding, capable de provoquer des vertiges avec certaines idées et visions, l'ennui avec ses grosses ficelles pas bien subtiles, ou même le rire face à quelques fausses notes incroyables. Hideo Kojima semble plus intéressé par les grands mouvements de ce monde (les thématiques, le concept des personnages, le sens de la quête globale), que par les petites touches et les méthodes pour lui donner vie, et faire vivre et vibrer tout ça durant quelques dizaines d'heures.

A chaque joueur de voir ce qui compte le plus pour lui dans une telle aventure.

 

Image

Résumé

Il y deux façons d'envisager Death Stranding. Comme un grand jeu ambitieux, qui avance avec la même maladresse que son héros qui a trop de poids sur les épaules, et s'écroule régulièrement dans sa course ; ou comme une aventure unique en son genre, fragile mais portée par quantité de belles idées, visions et images. Dans tous les cas, le résultat laisse un arrière-goût de demi-réussite plus ou moins énorme selon les moments.

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commentaires

Jeu chiant
17/12/2019 à 06:20

Je l’ai revendu au bout d’une semaine

Elyric
16/12/2019 à 17:30

Dommage que vous ne puissiez juste pas accepter que certains puissent aimer ou détester sans insulter.
Il suffit de dire qu'on aime le jeu pour se faire lincher par des gardes rageux... bravo la communauté jeu vidéo ...

LeJetDAil
16/12/2019 à 01:48

Ce torchon est une vraie plaisanterie ????...

RobinDesBois
16/12/2019 à 00:55

Une excellente simulation de livreur de colis et de baby sitting. Les livreurs Deliveroo vont adorer

Interpol(TheBand)
15/12/2019 à 22:15

Quelle belle coïncidence cette article car je viens de terminer le jeu aujourd’hui même.

Pour ma part je ne dirais pas que Death Stranding est un chef d’œuvre car il se trimballe trop de point noir qui me dit "mince si seulement c’était mieux foutu ça aurait été génial". Par exemple la gestion des menus est juste horrible et bordélique sans parler des polices écrites en tout petit. Je ne compte même plus le nombre de fois où j’ai dû me lever de mon canapé pour m’approcher de l’écran car je n’arrivais pas à lire et pourtant je porte des lunettes.

Mais ce que je salut, c’est la prise de risque et la volonté de proposer une œuvre singulière. En tout cas j’ai hâte du prochain jeu de Kojima qui à ce qu’il parait sera un jeu d’horreur.

Cornélius94
15/12/2019 à 21:07

Jeu fini hier. Kojima m'a violé... Fan de MGS, fane de zone of the enders, fan boy de Kojima tout court, et bien là ton jeu tu peux te le carrer profond ! Sérieux ce jeu est sur côté. Pas de scénario, aucune profondeur, game play ennuyant alors qu'il aurait pu être révolutionnaire. Les 3 ou 4 personnages intéressants ne sont pas devellopé. Et pire, et là les fans de MGS comprendront, pas de petite pépite en fin de jeu, pas de cadeau, pas de "Kojimade". Dans MGS on avait le bandana, le camouflage optique. Là rien... Jeu sur côté. Et pas la peine de venir me dire que je comprend rien au chef d'œuvre artistique. Je ne suis pas dupe. Allez, merci pour la bande son, j'ai découvert deux groupes superbes. J'économise rais 59€ pour Death Stranding 2.
Ciao

Geoffrey Crété - Rédaction
15/12/2019 à 20:48

@Xavier Guyonnaud_85204

Je ne surnote rien, je ne suce personne qui s'appelle Hideo, et je ne suis pas "testeur". Je donne juste un avis, et je développe un paquet de points ratés ou négatifs, tout en parlant de choses que je trouve intéressantes ou passionnantes. Avis très nuancé donc, et qui ne saurait été réduit à la note.

Libre à chacun de ne pas être d'accord, bien heureusement ! Mais je trouve toujours plus intéressant de partager les opinions avec passion, plutôt que ranger tout le monde dans des cases un peu faciles et grossières. Vous êtes d'ailleurs sur un site qui a publié des tests mitigés ou disons pas du tout super-excités de God of War ou Red Dead Redemption 2, ce qui nous a valus quelques insultes.

XG58
15/12/2019 à 20:40

comme tout les "testeurs", il surnote ce jeu, qui est en aucun cas un chef d'oeuvre. Comme je le dit sans le dire, ceux qui aime Kojima, vont le sucer, pour les nouveaux, c'est une des grosses merdes de l'année. Il y qu'a voir le test de Sheshounet, la version Pc est a chier.

Crank
15/12/2019 à 19:09

Les - :
Trop long, trop répétitif, trop barré, trop vide. de bonnes idées mais pas toujours bien utilisées et la physique des véhicules quelle horreur.
Les +:
La modélisation des personnages magnifique, quelques moments wtf hyper funs, Léa Seydoux que je me surpris à apprécier pour la première fois depuis son éclosion, la bande sonore magnifique comme à chaque fois avec Kojima (ce mec a l'ouïe pour la bonne musique).

Bon jeu , mais pas le chef d'œuvre attendu. Pitié pas de suite.

Snake
15/12/2019 à 17:05

Très bon jeu mais pas le chef d'oeuvre annoncé. Le gameplay, aussi profond soit-il, demeure trop répétitif et sous-exploité pour rendre le jeu intéressant à jouer au dela de l'histoire principale. Sinon en termes d'univers, musique, mise en scène, scénario c'est une immense claque et une vraie expérience à vivre. C'est un peu comme Red Dead avec son gameplay lourdaud et dépassé qui rende le jeu parfois pénible à suivre alors que le voyage est passionnant. Il faut que les développeurs fassent à attention sur ce point, à vouloir rendre leurs jeux trop cinématographiques ils en négligent l'aspect purement ludique. Les maitres de cet équilibre pour moi restent Naughty Dog qui font des jeux en béton à la fois sur le fond et la forme. Quant à Quantic Dream, leurs jeux étant purement narratifs ils évitent ce piège avec un gameplay basique mais efficace.

Pour la suite, j'espère que Kojima prendra e' compte le retour des joueurs sur le gameplay de son jeu.

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