Tomb Raider : Le meilleur et le pire de la saga

Geoffrey Crété | 4 mars 2013 - MAJ : 27/04/2019 19:47
Geoffrey Crété | 4 mars 2013 - MAJ : 27/04/2019 19:47

Avec une dizaine de jeux officiels, plus de trente millions d’exemplaires vendus, deux attractions, huit mannequins officiels, deux adaptations avec Angelina Jolie, d’innombrables bande-dessinées et dérapages marketing nauséabonds, Tomb Raider a embrassé son étiquette de franchise, pour le meilleur mais aussi le pire. Remise à niveau après 17 ans de bons et loyaux services dans un reboot très attendu dans les bacs le 5 mars, Lara Croft traîne donc un certain nombre d’étoiles et de casseroles derrière elle, plus ou moins oubliées par les aficionados. Bilan non exhaustif de deux petites décennies, entre mélancolie et ignominie.

 

 

LE MEILLEUR

 

L’original

Tomb Raider premier du nom a conservé au fil des années un pouvoir de séduction incroyable qui transcende le désormais effroyable pixel des années 90. Avec un tombeau péruvien, une leçon d’histoire grecque, un sanctuaire égyptien et un aperçu de l’Atlantide, articulés autour d’une histoire et d’antagonistes solides, le premier épisode empile les moments d’anthologie avec une classe folle pour l’époque – le T-Rex de la Vallée perdue, les salles consacrées aux divinités grecques, la main de Midas, le sphinx monumental, les murs vivants de l’Atlantide, le double décharné de Lara, le monstre cul-de-jatte.

 

 

L’expédition sous-marine (Tomb Raider II) 

Là encore, le redoutable pixel n’entache en rien la poésie magnifiquement absurde d’une escapade au fond de la Méditerranée. Classée parmi les plus belles de toute la série, l’idée d’emmener Lara Croft explorer l’épave du Maria Doria « par 40 brasses de fond » offre des panoramiques vertigineux de rouille, algues et vase bleutée – une couleur au moins aussi ridicule que l’oxygène qui peuple ces cavernes démesurées, mais qui n’empiète en rien sur le plaisir. 

 

 

L’épilogue Home Sweet Home (Tomb Raider II

A deux doigts de passer dans le pire à cause de sa manière de jouer sur le fantasme de déshabiller l’héroïne, ce dernier niveau reste culte pour son ambition cinématographique : surprise dans son sommeil par des âmes revanchardes, Lara Croft ouvre son armurerie privée pour défendre son château assailli. C’est court et bête, encore une fois ridicule, mais ça n’en est pas moins une vraie bonne surprise, et l’une des meilleures conclusions de la saga – qui a tendance à se clôturer de manière brutale.

 

 

L’ambition de Tomb Raider : La Révélation finale

Une révolution dans la saga puisque pour la première fois, Lara Croft est confrontée aux conséquences de ses actes, devenant ainsi plus qu’un simple accessoire au service du jeu – au passage, l’écran titre et l’entraînement sont d’ailleurs modernisés. Sa vilaine curiosité de pilleuse de tombes déclenche ainsi un compte à rebours vers l’apocalypse, et après six niveaux, le vrai scénario se dévoile. Moins occupée à voyage aux quatre coins du monde en changeant de tenue, l’héroïne prend enfin une dimension humaine. 

 

 

La révolution du gameplay (Tomb Raider Legend

Après la refonte ratée de L’Ange des ténèbres, plus terrible encore que le gameplay des premiers épisodes, Lara Croft entre dans l’ère moderne dans le bruit et la fureur. Finis les déplacements géométriques, les sauts millimétrés et la mécanique rigide : Tomb Raider embrasse une jouabilité intuitive et accessible, extrêmement dynamique et beaucoup moins embarrassante. Dès Underworld, la capture de mouvement est utilisée pour rendre l’héroïne plus réaliste encore.

 

 

Le pur plaisir Tomb Raider Anniversary

Episode-expiation, ce remake du premier épisode résonne comme un aveu des bourdes passées, et d’une tendance à abuser de la fidélité des fans. Accessoirement inclus dans la timeline de la saga entre Legend et Underworld, pour rappeler l’existence de Natla, Anniversary a enregistré les pires ventes de la franchise, la faute à un argument de vente forcément moins fort pour la masse. Dans tous les cas, ce bel hommage a permis à Tomb Raider de se reconnecter avec les joueurs, et à Eidos de démontrer un minimum de respect envers eux.

 

 

Le retour de Natla (Tomb Raider Underworld) 

Le principal défaut d’une franchise à succès réside dans sa suite d’épisodes déconnectés, susceptibles de ne plus avoir aucun autre lien que la marque à vendre. C’est pour cette raison que le retour de Jacqueline Natla, reine des Atlantes détruite dans le premier jeu en 1996, revenue d’entre les morts 12 ans plus tard dans Underworld, est une vraie bonne idée dans la mythologie de Tomb Raider

 

 

La musique

Le soin apporté à l’ambiance sonore et musicale de la série témoigne d’un vrai désir de réduire la frontière entre Tomb Raider et le cinéma. Car même L’Ange des ténèbres, possiblement le pire épisode de la saga, bénéficie d’une musique envoûtante.

Angelina Jolie, unique incarnation vivante valable

Nulle autre actrice hollywoodienne n’aurait pu prétendre à décrocher ce rôle emblématique, capable de flinguer une carrière. Alors fraîchement oscarisée pour le mélo Une vie volée, Angelina Jolie a récolté tous les lauriers des deux nanars grâce à sa forme olympique et ses formes fantasmagoriques.

 

 

Mentions honorables : le niveau du train de La Révélation finale, dépaysant ; le centre de recherche biologique de L’Ange des ténèbres, seule belle idée du jeu ; l’arrivée du grappin magnétique dans l’inventaire ; l’évolution de la poitrine, de moins en moins invraisemblable ; le bruit des os qui craquent après une mauvaise chute ; l’espoir d’un film reboot vraiment inspiré par le jeu vidéo.

 

 

LE PIRE 

Tomb Raider : L’Ange des ténèbres

Si Tomb Raider III mérite d’être pardonné pour sa surenchère naïve, le premier épisode sur Playstation 2 semble condamné à rester le pire de tous. Survendu comme une révolution, repoussé plusieurs fois, amputé de nombreux morceaux par manque de temps, L’Ange des ténèbres aligne tellement d’invraisemblances, d’imprécisions et d’incongruités qu’il est quasi-impossible d’en dresser une liste exhaustive. Petite pensée néanmoins pour les phases de dialogues à choix multiples, le mode infiltration sans âme, le gameplay archaïque, le scénario confus ou encore Kurtis Trent, première et dernière tentative de briser le girl power de la franchise.

 

 

Tomb Raider : Sur les traces de Lara Croft

L’ultime limite d’une franchise se trouve là où la machine à fric ne prend même plus la peine de ne se cacher. Débarrassé d’un scénario grâce à la pirouette des flashbacks, ce cinquième épisode est une mauvaise plaisanterie : même gameplay fastidieux, graphismes recyclés, pauvre incursion dans le mode infiltration et recyclage de l’adolescence de Lara. Laid, court, sans queue ni tête : un arrêt de mort en bonne et due forme.

 

 

Le génocide humain. Puis de moines. Et de samouraïs. (Tomb Raider II

Dans le premier Tomb Raider, Lara Croft tue quelques sbires identifiés de Natla. Un an après, elle a visiblement gardé quelques rancœurs contre l’espèce humaine puisqu’elle n’hésite pas à exterminer tous ceux qu’elle croise. En résulte un carnage parfaitement absurde, surtout lorsque le joueur utilise ce lance-grenade jouissif qui fait littéralement exploser en morceaux les assaillants. 

 

 

La biographie continuellement modifiée

En plus de sa morphologie en perpétuelle évolution, l’histoire de Lara Croft n’a jamais cessée d’être remaniée pour accessoiriser les scénarios des différents épisodes. Censée avoir rencontré seule son destin d’aventurière après un crash d’avion à 21 ans, elle sera plus tard accompagnée par sa mère lors de l’accident, et la verra disparaître dans une autre dimension qui deviendra le noyau de Legend et Underworld. Entre temps, ses escapades adolescentes au Cambodge (La Révélation finale) et en Irlande (Sur les traces de Lara Croft) laissent penser qu’elle a trouvé sa voie bien avant cette mésaventure dans les airs. Tomb Raider 2013 balaye finalement toute cette histoire en racontant comment elle est devenue une héroïne à 21 ans après le naufrage d’un bateau au large du Japon. 

 

 

La résurrection laissée en plan

Dans La Révélation finale, Lara Croft disparaît ensevelie sous une pyramide. Dans Sur les traces de Lara Croft, Von Croy, à la tête d’une expédition, retrouve son sac dans les décombres. Dans L’Ange des ténèbres, ils évoquent le mystère de sa survie. Laissée en plan après l’abandon des suites par Core Design, la question du retour de l’héroïne a depuis été entièrement zappé par les scénaristes, trop occupés à réinventer la saga et sauver le navire. Mais le fan, lui, cherche encore une réponse.

 

 

Les véhicules

Le bateau dans les canaux de Venise et la motoneige sur une musique électro-house dans Tomb Raider II étaient une bonne surprise ; le quad, l’horrible kayak, l’hydro propulseur, le re-bateau et le wagonnet de Tomb Raider III, beaucoup moins. Pensés comme des interludes de fun, les phases de conduites sont synonymes de stress et de bugs sans fin, susceptibles de flinguer un niveau entier. Par la suite, La Révélation finale s’est contenté d’une jeep sympathique, puis Legend et Underworld, d’une moto bien intégrée dans la narration. La sobriété l’a emporté.

Le choix des destinations (Tomb Raider III

En offrant au joueur la liberté de choisir l’ordre des destinations, Tomb Raider III tente l’interaction. Mais force est de constater que la marge de manœuvre est tellement limitée – il faudra faire les trois missions au final avant que le jeu ne reprenne le contrôle de l’histoire – que le stratagème en devient ridicule. La preuve : il sera abandonné par la suite. 

 

 

Amanda Evert alias la poupée gothique tatouée (Tomb Raider Legend, Underworld

L’idée de creuser Lara Croft avec un personnage de meilleure amie n’est pas forcément mauvaise, mais vraisemblablement casse-gueule au vu du caractère asocial de la belle. Laissée pour morte dans un flashback de Legend, ressuscitée avec une force surnaturelle puis recyclée dans Underworld, Amanda Evert est entrée sans le moindre doute dans le classement des personnages les plus ridicules et antipathiques de la saga.

 

 

Zip, Alister et l’oreillette

Trouver Omar Sy et Fred au générique d’un Tomb Raider n’a rien de rassurant pour le fan. Parmi les nombreuses nouveautés de Legend, Lara Croft se retrouve affublée de deux compagnons, en lien avec elle grâce à une oreillette. La porte ouverte à une série de mauvaises blagues et conversations, en plus d’une assistance souvent indésirable. Mais c’est surtout le mystère et l’isolement qui en prend un sacré coup lorsque la voix des tâches résonne dans une caverne vierge depuis des millénaires.

 

 

Excalibur, le double 2.0 de Lara, le marteau de Thor (Legend, Underworld

Tomb Raider a toujours flirté avec le surnaturel, si bien qu’il est indissociable de la marque - l’Atlantide, la Dague de Xian et les îles du ciel, la météorite et les aliens, le retour de Seth parmi d’autres. Néanmoins, une frontière a été dépassée dans Legend et Underworld. Dans le premier, Lara Croft met non seulement la main sur Excalibur, mais permet au joueur de dégainer la chose pour combattre les ennemis avec des gerbes foudroyantes vertes. Même chose dans le second avec le marteau de Thor, en plus du retour du double de Lara, aperçu dans le jeu original et devenu depuis une version gothique et plus sexy encore de l’héroïne. Ce n’est certainement pas un hasard si le reboot s’est débarrassé de ces éléments surnaturels de mauvais goût. 

 

 

Les deux nanars au cinéma

En plus de ne rien avoir compris aux jeux vidéo, les deux films Tomb Raider n’ont rien compris au cinéma d’action – voire au cinéma pour le premier. Commis par Simon « Les Ailes de l’enfer » West,  Lara Croft : Tomb Raider ne possède aucune ampleur, ne provoque aucun frisson, n’invoque en aucun cas l’énergie des ses modèles vidéoludiques, malgré les efforts placés dans la décoration. La suite, sous-titrée Le Berceau de la vie et chapeautée par Jan de Bont, réalisateur de Speed et Twister, rectifie le tir avec un rythme potable, de vraies scènes d’action et même quelques idées astucieuses. Il a néanmoins payé les pots cassés du premier épisode.

 

 

Le marketing dégueulasse

Toby Gard n’a pas abandonné son bébé par pure rébellion post-succès. Probablement ravis d’avoir utilisé quatre mannequins pour vendre le premier Tomb Raider, Eidos a abandonné Lara Croft sur la place de la bourse, à la merci du premier investisseur charmé par ses formes très commerciales. En l’espace de quelques années, l’aventurière vantera ainsi les mérites de sodas, de magazines, et sera placardée comme tant d’autres héros fictifs sur des tapis de souris et menus de fast food. Le pire : une célèbre marque de voiture montre Lara Croft se sortir de situations délicates en piochant différents modèles et coloris dans son inventaire, avant de sélectionner un espace pour ramasser une dizaine de surfeurs sur le bord de la route, non sans leur avoir avoué « Montez ! J’ai peur toute seule ». Une scène coupée montre même la voiture remuer de manière suspecte, alors que plusieurs hommes attendent leur tour en regardant par les vitres. Un gang bang marketing en bonne et due forme donc. 

Mentions honorables : le sac à la Mary Poppins, qui cache un lance-roquette sans sourciller ; le Japon de Legend, avec une Lara Croft pieds nus, robe de soirée et décolleté improbable ; les morts de plus en plus soft.

 

 

Prochain rendez-vous pour le test PS3 de Tomb Raider 2013.

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