God of War : pourquoi ça reste un monument d'ultra-violence mythologique

Mathieu Jaborska | 17 avril 2021
Mathieu Jaborska | 17 avril 2021

Sept jeux pour console, des dizaines de bastons homériques, tout un panthéon massacré, des décalitres de sang versés par les lames du chaos, un reboot vendu comme un classique instantané, une barbichette légendaire, un anti-héros très, très en colère et à la fin, une question : et si God of War était la meilleure adaptation de la mythologie gréco-romaine jamais projetée sur un écran ?

Nombreuses sont les oeuvres à s'inspirer, voire à toucher du doigt les mythes antiques, mais peu sont celles à s'en emparer comme la saga God of War, odyssée vidéoludique régulièrement louée pour le spectacle ahurissant qu'elle propose et respectée pour la cohérence de sa proposition, puisque la trilogie originale et les spin-offs, pourtant délégués à d'autres développeurs, partagent une partie de leur équipe créative, en tête de laquelle trônent David Jaffe, Marianne Krawczyk, puis Ariel Lawrence et Cory Barlog. Deux qualités qui lui ont permis, en 15 ans, de s'imprégner en profondeur de cet univers si important pour la culture occidentale.

Il sera question dans cet article de la trilogie classique développée par Santa Monica, bien sûr, mais aussi des spin-offs PSP de Ready at Dawn Studios, bien moins anecdotiques qu'ils n'en ont l'air, ainsi que de God of War : Ascension et, dans une moindre mesure, du premier volume de la nouvelle saga. On exclut cependant le jeu mobile Betrayal, pas franchement essentiel ici.

 

photoÀ l'assaut d'un monument

 

À la recherche du mythe

Après avoir mené la plume d’écrivains, le burin de sculpteurs, les cordes vocales de chanteurs, la mythologie grecque (et la mythologie romaine, directement dérivée de celle-ci) devait forcément se décliner au cinéma. Si les premiers grands récits hollywoodiens, motivés par l’idéologie de l’oncle Sam, se sont plutôt inspirés de la religion catholique, les références aux Dieux antiques pullulent dans certains films des années 1950 et 1960, comme dans les deux versions d'Orphée de Jean Cocteau (n'aspirant pas vraiment à la représentation) et des dizaines de péplums, souvent des productions ou co-productions italiennes.

Inutile de se livrer à un inventaire. La culture populaire, comme à son habitude, ne s’est guère encombrée des implications structurelles et thématiques des mythes. Au contraire, elle a décidé de capitaliser sur des Dieux et héros connus par tous (l’Olympe ferait une bonne franchise) et exploiter au maximum le potentiel spectaculaire de leurs histoires.

 

photo, Kirk Douglas, Silvana ManganoKirk Douglas en Ulysse (et Silvana Mangano en Pénélope) dans le film éponyme

 

Un nom surgit alors dans la caboche et le cœur des cinéphiles : Ray Harryhausen. Le grand maître du stop-motion a mis son talent au service des mythes et légendes, à même d’abriter les monstres de sa confection. Ainsi, en 1963, après avoir livré quelques-uns de ses effets les plus célèbres (Le 7e voyage de Sinbad, L'île mystérieuse), il a impressionné tout le monde avec Jason et les Argonautes.

Sa vision de la mythologie, prétexte pour l’animation des créatures les plus étranges, s’inscrit dans une culture populaire encore présente aujourd’hui. La séquence des squelettes, une prouesse absolue, a d’ailleurs probablement inspiré God of War, qui en fait des ennemis récurrents, particulièrement dans le domaine de la mort et des enfers. L'artiste a ensuite récidivé dans le Choc des Titans en 1981, sa dernière contribution et une autre tentative de restituer l’aspect épique des affrontements divins.

 

photoJason, héros pré-Kratosique

 

La mythologie au cinéma est le plus souvent un outil : un outil thématique, un vecteur de spectaculaires ou même un ressort narratif de l’ordre du gimmick. Si le remake du Choc des Titans, malgré ses nombreux défauts, tente bien d’embrasser l’ampleur des récits antiques, certaines franchises se limitent aux clins d’œil culturels, comme les Percy Jackson, très, très loin de leurs modèles. Dès lors, peu de longs-métrages peuvent se targuer d’un statut d’adaptation fidèle, tant ils considèrent le matériau original plus comme un moule qu’un modèle.

Dans le jeu vidéo, bien que les références du style apparaissent très tôt, la logique reste souvent la même. Affranchis de certaines limitations techniques du 7e art, les jeux ont généralement puisé dans cet univers pour muer son créationnisme en gameplay. C’est la raison pour laquelle il a inspiré tant de jeux de gestion.

 

photoMéduse version Choc des Titans

 

Dans le génial Populous, l’idée est moins de représenter la mythologie que de profiter avec malice de son potentiel créatif. De même, dans les opus « Mythologie » d’Age of Empire, elle constitue un moyen d'apporter un peu d'originalité par rapport aux éditions précédentes. Dans les jeux Impression Games tirés de la mythologie, comme Zeus, le maître de l’Olympe en 2000, on est presque dans l’excuse de la reconstitution historique.

Du prétexte esthétique aux expérimentations de gameplay, le traitement audiovisuel de la mythologie préfère le plus souvent en prélever des aspects bien précis. Il faut dire que son ampleur et sa richesse admettent difficilement d’être contenues dans un jeu de quelques gigas, ou pire, dans un long-métrage de deux heures.

 

photoPopulous II : Trials of the Olympian Gods

 

Mytho / logique

Sur le papier, God of War ne semble pas différent. Clairement influencé par la saga Devil May Cry, le développeur David Jaffe expliquait d’ailleurs à IGN à l’époque de la sortie du premier opus avoir pris un malin plaisir à complètement martyriser la mythologie grecque pour atteindre son objectif premier : un jeu d’action doté d’un système de combos et parcouru de nombreux puzzles :

« Nous avons pris les aspects les plus cools de ce sujet et nous avons écrit l’histoire autour de ces éléments. Le fun et l’aspect cool sont notre baromètre, pas la précision historique. Bien sûr, les aficionados de la mythologie grecque pourraient trouver des objections, mais je pense que la plupart des joueurs apprécieront notre décision. Je veux dire, God of War ressemble à un mythe grec, juste un mythe grec que vous n’avez jamais lu. Par exemple, autant que je le sache, Méduse n’a jamais interagi avec le Minotaure dans les vrais mythes. Mais dans God of War, ils interagissent tout le temps, parce que ça rend le gameplay meilleur. »

 

photoAppuyez sur rond pour attraper un ennemi

 

Dans un entretien accordé à Eurogamer, il expliquait même la naissance du concept en une phrase : « J’ai joué à Onimusha, et j’ai dit : "Faisons ça avec la mythologie grecque !" ». La franchise serait-elle une simple exploitation maligne des croyances antiques ? Elle s’en sert en tout cas très bien.

Le bestiaire par exemple, particulièrement fourni dans les six premiers jeux, mélange allégrement différentes créatures légendaires, au mépris de leur genèse officielle. Pourquoi s’en passer ? Les méduses, cyclopes et autres chimères sont autant d’ennemis instantanément charismatiques, reconnaissables, dotés d’un gimmick de gameplay particulier (rarement un monstre commun de jeu vidéo n’aura autant fait pleurer de rage que Méduse et son regard mortel) et jouissif quand il s’agit de les découper.

Dans leur structure même, les jeux profitent des ressources mises à disposition par le matériau dont ils s'inspirent de façon assez visible. Il est très souvent question d’aller chercher tel objet mystique (dont deux fois la boite de Pandore) dans tel labyrinthe légendaire (ils y passent presque tous), fourmillant de leviers et de pièges alambiqués, lequel occupera une bonne partie de la durée de vie. Mais si God of War exploite sciemment les rouages mythologiques pour exposer ses ambitions ludiques, à l’instar de Titan Quest, sorti en 2006 soit un an après le premier volume, il prétend aussi à une ampleur que peu, voire aucun de ses concurrents, n'ont atteinte.

 

photoPrendre le taureau par les cornes

 

Epic Battles of mythology

En effet, la conception de l’épique selon God of War rejoint assurément la conception de l’épique des grands auteurs antiques, à savoir l’invincibilité d’un individu face à des entités elles-mêmes toutes puissantes. Grâce à son gameplay (Carré, carré, triangle), son character design, son caractère (sa colère ne s'éteint jamais, de l’écran de présentation du jeu au générique), sa trajectoire (il revient deux fois des enfers, terrasse la mort en personne et vainc les sœurs du destin) et même son nom, Kratos incarne la puissance, une sensation directement transmise au joueur, responsable en grande partie de la popularité des softs.

Torturé, mais infiniment destructeur, il personnifie parfaitement le héros antique. La révélation de sa filiation avec Zeus est tout sauf artificielle : les personnages de cette trempe sont la plupart du temps des demi-dieux, comme Héraclès, Castor et Pollux, tous trois d’ailleurs décimés par Kratos.

 

photoQuand on t'annonce que t'es adopté

 

Dans la véritable mythologie, celui-ci est une divinité incarnant la force, qui participe d’ailleurs à l’emprisonnement de Prométhée. Encore une fois, Santa Monica ne cherche guère à respecter à la lettre le matériau d’origine. Le fantôme de Sparte, au détour d’un clin d’oeil aux connaisseurs, achève d’ailleurs Prométhée dans God of War II. Le but est plutôt de fabriquer de toutes pièces le symbole d’un demi-dieu antique, présentant, comme le veut la tradition, des défauts humains et des capacités divines.

Et ça fonctionne à merveille, grâce aux passages les plus célèbres de la saga : les batailles contre les boss, absolument orgasmiques pour tout amateur de grand spectacle qui se respecte. Digne des délires d’un Peter Jackson ou d’un George Miller à qui on aurait donné un pouvoir absolu et un budget illimité, la mise en scène de God of War atteint régulièrement des sommets inédits. À travers un jeu d’échelle et de dévoilement qui s’incorpore magiquement au gameplay, au point de laisser le joueur chercher des coffres bonus dans le hors champ et lui faire crever les boutons dans le dos de Cronos, elle ne cesse de souligner le volume proprement divin de ces affrontements.

 

photoOn ne lui arrive pas à la cheville

 

Les ouvertures sont toujours de véritables démonstrations, voire des notes d’intention, annonçant les dimensions disproportionnées de l’histoire contée. Elles impliquent quasiment toujours des monstres ou des divinités gigantesques, de l’Hydre de Lerne à l’Hécatonchire, en passant par le Colosse de Rhodes ou Scylla.

Les premières minutes des God of War, tutoriels légèrement plus exaltants que les sacro-saints génocides de sangliers, donnent le la et établissent directement un contrat : plus que d’une expérience vidéoludique, on profitera d’une recherche permanente de la grandeur, grâce à une caméra virtuelle qui ne pourrait pas accomplir de tels mouvements dans le cinéma en prises de vue réelles. La franchise profite de son format – et par la suite, de son budget – pour atteindre un certain niveau en la matière, toujours sous influence assumée du Choc des Titans.

 

photoGods and monsters

 

Par instants, la mise en scène transgresse même des conventions vidéoludiques, lorsqu’elle s’éloigne tant de l’action que Kratos et ses combos paraissent illisibles. La démesure des évènements en arrière-plan finit par envahir le cadre quelques secondes avant que notre anti-héros enragé ne reprenne la place qui lui est due. Un procédé qui en devient déroutant dans Ascension, où les bastons paraissent si éloignées qu’on ne contrôle guère les lames du chaos.

La musique a évidemment un rôle à jouer. Forgée par Gerard K. Marino et une armée de compositeurs sur les premiers opus, des artistes plus célèbres (Tyler Bates, Bear McCreary) sur les derniers, elle fait la part belle aux cœurs grandiloquents bien sûr, mais aussi aux percussions marquées et aux crescendos tous plus aptes à déclencher des frissons les uns que les autres. Beaucoup de morceaux aiment entrecouper leurs grandes envolées de passages plus centrés sur le rythme ou un solo vocal, comme pour figurer mélodiquement les écarts de taille incessants.

 

photoRenaud Lavillenie en PLS

 

Au contraire, d’autres, plus sobres, semblent prêts à déraper vers le grandiose à tout moment. C’est le cas de l’incroyable Rage of Sparta de God of War III, décrivant la colère aveugle qui mène les lames du fantôme de Sparte. Régulièrement, la ligne régulière tressaute, trahissant sa capacité à tendre vers la folie pure. La piste est par ailleurs présente lors de chaque exécution, et même lors de l’écran de menu du jeu, pour un effet garanti.

Voilà enfin ce qui explique les choix stylistiques du tout dernier opus. La décision de rapprocher la caméra, voire de tutoyer le TPS classique, traduit le sens de l’exil du personnage. Celui-ci s’échappe enfin du carcan divin pour redevenir un humain, assujetti à un point de vue plus limité, et plus intime puisque son fils est de la partie. S’il a déçu quelques nostalgiques des affrontements homériques qui ponctuaient les meilleurs opus de la saga, le changement s’avère très cohérent, en ça qu’il compte montrer un épique différent, à hauteur d’homme, voire d’enfant.

 

PhotoLes humains devant, les monstres derrière

 

Cruauté, moralité et level design

Il est évident que God of War, dans sa globalité, parvient sans mal à émuler le sentiment de grandeur qui se dégage de la mythologie. Néanmoins – et là est sa singularité la plus marquante –, il réussit également à adapter ses mécaniques profondes au jeu vidéo. L’exemple le plus probant reste celui de la cruauté indéniable de la saga, culminant logiquement dans God of War III, où Kratos tranche, abat et rosse sans la moindre considération pour ses semblables, perdu dans une spirale de violence vertigineuse. Les habituels partisans de l’analyse triviale peuvent bien agiter le spectre de la « provocation » et de la « violence gratuite ». Ils prouvent leur absence de recul.

La licence restitue en fait le sadisme absolument fascinant qui hante les mythes originels, la cruauté sans détour des Dieux, capables de commettre des tortures qui dépassent les frontières de l’imagination (le supplice de Prométhée, de Tantale, d’Ixion sont assez gratinés) lorsqu’on menace leur orgueil.

Dans la mythologie et dans God of War, les humains sont réduits à l’état d’outils, simples poupées de chiffon au mieux trucidées si elles ont l’audace de se mettre devant votre chemin, au pire martyrisées quand elles cherchent à effleurer du bout des doigts le panthéon. L’adoration des Dieux présente la même ambiguïté : vénérés, ils s’érigent pourtant en véritables tyrans.

 

photoDestroy all humans

 

La trilogie originale raconte finalement l’histoire d’un homme si ivre de pouvoir qu’il bascule malgré lui dans le camp des puissants et goutte à la tyrannie. Avant qu’il ne rencontre Pandore, reflet de sa fille et symbole évident de son humanité perdue, Kratos ne peut être qu’un antihéros. De même, il ne peut être qu’un demi-Dieu, les humains n’ayant absolument jamais la possibilité d'accéder au titre de dieu de la guerre, ou de renégat instillant la peur.

De manière générale, chaque jeu est construit comme un mythe à part entière, avec son lot d’objets légendaires, de rencontres marquantes et de tâches. Car comme Héraclès a ses 12 travaux, Kratos a ses propres tâches, système narratif très établi dans les mythes antiques. D’ailleurs, l’heureux possesseur du ceste de Némée ne manquera pas de le rappeler à son demi-frère rival, avant de subir une petite opération de remodelage faciale à moindres frais.

 

photoQui a la plus grosse (lame) ?

 

Évidemment, toutes ces correspondances structurelles coïncident parfaitement avec les codes du jeu vidéo d’aventure, avec des objets nécessaires à la progression, des objectifs clairement énoncés et une petite dose de backtracking. Le génie de Santa Monica et de Red Dawn Studios transparaît : fondre les particularités très établies de la mythologie avec celles du jeu vidéo, comme pour assurer à demi-mot que ce medium doit lui aussi une grande partie de ses mécaniques à la civilisation gréco-romaine.

Au-delà de l’aspect didactique de ces histoires, il y a leur ampleur narrative. Les God of War mettent souvent en scène une tâche quasi-impossible à accomplir (Tuer un Dieu, revenir des enfers, s’attaquer au destin lui-même), qui sera réussie souvent au prix d’un grand sacrifice, notamment dans les spin-offs, où le protagoniste doit laisser à leur mort sa fille, puis son frère. Comme Héraclès et ses travaux (qu’il parasite un peu en terrassant l’hydre de Lerne), Kratos semble acquérir un titre à chaque exploit. Il est le tueur de Dieu, puis le vainqueur du destin, et enfin le destructeur de l’Olympe.

 

photoMême les statues veulent nous buter

 

Plus concrètement, le level design s’adapte aux microcosmes mythologiques. À la lecture des textes, on remarque une proximité certaine entre tous les lieux mystiques, comme s’ils étaient tous interconnectés, dans une diégèse commune. Qu’il soit horizontal dans le premier ou vertical dans le 3e, le level design s’empare de cette notion, en plaçant toutes les zones les unes à côté des autres. L’Olympe s’élève au pied des enfers, la boite de Pandore est à deux pas d’Athènes.

Le plan inaugural de la grandiose introduction de God of War III résume toutes les ambitions de Santa Monica à ce sujet, déroulant l’intégralité du terrain de jeu en quelques secondes. On y gagne non seulement l’impression d’évoluer sur le terrain privilégié des dieux et des titans, mais aussi une cohérence vidéoludique grisante, concevant un espace-temps bien à elle. Typiquement le genre de particularité que le cinéma ne saura jamais aussi bien restituer que le jeu vidéo, et sa capacité à nous faire déambuler dans les décors de marbres, de manivelles et d’escaliers en colimaçon.

 

photoRien à voir avec le triste mode multijoueur d'Ascension...

 

L’apocalypse selon Kratos

Outre sa réappropriation de l’épique à la grecque, sa retranscription minutieuse de la violence mythologique et sa transposition des mécaniques antiques, la saga peut en plus se targuer de respecter la dimension cosmogonique de son modèle. Une cosmogonie, c’est un mythe expliquant la création du monde. Les frasques de Zeus et de sa bande en sont truffées : c’est le propre de la mythologie que de révéler les origines de la nature, tout en y accolant une certaine morale.

Les aventures du fantôme de Sparte s’emparent du principe, le concrétisant en général par cette maxime : si c’est comme ça, c’est parce qu’il a tout détruit. Ainsi, dans Ghost of Sparta, une grosse partie du jeu nous conte la chute de l’Atlantide, qui avait la bonne idée de miser sa survie sur trois boulons coincés sous un volcan. Mais plus intéressant encore, la franchise soumet la mythologie elle-même à la cosmogonie, en expliquant… sa disparition.

 

photoChaos et apocalypse

 

Pour prétendre à de telles ambitions, il fallait balayer large, et englober l’intégralité de la mythologie afin de mieux l’anéantir. C’est un pari réussi. Avec six opus et des dizaines d’heures de jeu au compteur, la saga raconte et réinterprète l’univers des Dieux depuis ses origines. D'ailleurs, God of War II fait de la chronologie son thème, en s’articulant autour de la traque des sœurs du destin, tenancières de la temporalité de l'intrigue.

Au détour d’un flashback, il relate un évènement fondateur : la rébellion de Zeus contre son père. Il montre même Kratos remonter à un autre épisode extrêmement important, la guerre contre les titans, dans le but de libérer ces derniers. Le dernier spin-off PSP pousse encore plus la volonté de voir grand en situant son dernier acte dans le tombeau de Denethos, décrit d’emblée comme antérieur encore à l’Olympe.

 

photoAller au front, littéralement

 

Il fallait bien autant de QTE et de tendinites pour accomplir l’impensable : réécrire dans le sang la mythologie afin d'appliquer ses principes à elle-même. Le ver est dans la pomme dès l’épisode 1, dans lequel Kratos ouvre la boite de Pandore, infectant les dieux de tous les maux du monde. C’est un point de rupture dans la représentation des mythes: il devient aussi impératif de les décrire que de conter leur fin. C’est là qu’intervient la dimension cosmogonique : pourquoi les dieux n’existent plus ? Parce qu'un chauve au coeur de pierre fissuré les a décimés.

Finalement, il n’est plus juste question de vengeance et de divinités, mais bien du rôle de la mythologie en soi, complètement remise en question. Dans un entretien à Scriptmag, l’auteure Marianne Krawczyk revenait sur cette fin pour le moins définitive : « À la fin, quand Kratos a tout perdu, il utilise les lames de L’Olympe sur lui-même, et il libère l’espoir en lui. Et ainsi, finalement, notre anti-héros tragique fait vraiment quelque chose d’héroïque. Il donne de l’espoir à l’humanité ».

 

photoL'espoir dans ta face

 

C’est là que tout change. Contrairement à l’intégralité des personnages rencontrés, ne songeant qu’à leur orgueil, Kratos finit par accomplir l’acte anti-divin ultime : partager son pouvoir et donc, par la même, rendre sa souveraineté à l’humain. Une conclusion d’une ambition folle (Santa Monica propose purement et simplement de conférer un climax aux mythes antiques) qui renoue avec la dimension politique du petit monde des Dieux grecs.

D’où la citation attribuée (peut-être hâtivement) à Platon, grand philosophe politique, qui ouvre God of War III : « The measure of a man is what he does with power » (La mesure de l'homme est ce qu'il fait avec le pouvoir). En effet, ce qui définit étymologiquement Kratos, ce n’est pas la force, c’est le pouvoir. Son dernier acte ne symbolise rien de moins que le changement de paradigme qui a fait sortir l’Homme du polythéisme. Et à la fin, un constat : accomplir l’exploit le plus héroïque de la mythologie gréco-romaine, c’est la vaincre complètement.

 

photoEt pourtant, il partait de loin

 

Encore une fois, le reboot de 2018 en devient très cohérent dans son esthétique même. Si Kratos survit à sa propre fin et à l’apocalypse des Dieux, c’est pour enfin redevenir humain, ce qui suppose une relation familiale, une perspective bien plus près du corps et une narration du temps réel, invoquée par un long plan-séquence, de fait bien plus intelligent qu’un simple tour de force technique. Tout cet opus est façonné comme une déconstruction de la trilogie principale, du moins jusqu’à l’instant fatidique où Kratos est mis face à son passé, et où il doit s’emparer de ses lames.

De même, on comprend en prêtant attention aux leçons qu’il dicte à son fils les enseignements qu’il a lui-même tirés de ses sanglantes péripéties, bien qu'il reste rongé par ses démons. Et sans surprise, il livre une analyse très politique de la mythologie et de la puissance qu’elle incarne : les Dieux sont cruels, ivres de pouvoir et incapables de laisser les plus faibles avoir de l’importance. Tout l’inverse de l’éducation qu’il tente maladroitement d’inculquer à Atreus.

Néanmoins, il est difficile pour l’instant de soumettre cette saga en construction à la même analyse : elle n’a fait qu’effleurer pour l’instant les thématiques des légendes nordiques. Nul doute qu’elle saura, dès God of War : Ragnarök, continuer à se les approprier, et qu’on se chargera, non sans plaisir, d’en tirer un dossier similaire.

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commentaires
rientintinchti
17/04/2021 à 20:20

De chefs-d'oeuvres incroyables. Je recommande également les jeux d'hidetaka miyazaki. Dark souls 3, sekiro, bloodborne qui à mes yeux sont au sommet de tout.

Den the gun
17/04/2021 à 18:23

Magnifique article.
Merci.

storm
17/04/2021 à 17:46

Excellent article, fan du jeu depuis God Of WAR 3 où j'ai pris une claque monumental avec ce déferlement d'action grandiose et spectaculaire dans son intro , j'ai accroché de suite. Le God Of WAR de 2018 m'a un peu dérouté au début avec son gameplay mais une fois qu'on y est on prend son pied et c'est toujours aussi spectaluraire, vivement la suite et pour adaptation ciné j'ai presque envie de dire non car il vont la foirer c'est sur... Warcraft tenait bien la route en film mais cela restait faible dans certaine finition d'effet spéciaux... je change un peu de sujet mais étant fan de super métroid (celui de la super NES que j'ai joué encore cette année !) il y'a moyen d'y faire un film assez spectaculaire tout en respectant la trame et le scenario de 95 (John Woo aurait déjà du l'adapter dans les année 2008)... a voir peut etre un jour...

Chris11
17/04/2021 à 17:23

Vu le ratio hyper faible d'adaptations de jeu vidéo réussies (je compte Warcraft, Street Fighter avec JCVD comme un nanar d'amour, et... c'est tout?), je préfère qu'il n'y ait jamais d'adaptation.
Par contre, autant la saga originale est dans mes placards et ressortie régulièrement avec la PS3, autant le dernier opus et son changement radical de gameplay m'ont sans jeu de mot refroidi. Lui comme Tomb Raider ou Assassins Creed lorgnent tous désormais vers le même, et ça me désole. Un GOW, c'est du bourrinage, de l'action pure, rendue magique par le bestiaire affronté et un armement symbolique, le plaisir de tout détruire dans un environnement et une mythologie, si pas 100% fidèle, est quand même au global très respectueuse du matériau original. En faire un jeu avec un arbre de compétence, et des combats qui deviennent quasi tactiques, le tout avec un mouflet, beurk.

prof west
17/04/2021 à 13:25

Sublime GOW restera toujours ma saga préféré sur sony playstation c'est du régal pure après on aime ou pas .....

fedor85
17/04/2021 à 11:53

Saga monumentale, qui mériterais minimum une trilogie au cinéma. La performance capture serais parfaite.

Mais qu'Hollywood ne l’adapte pas, serais encore mieux.

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